Project1

标题: 关于口袋妖怪脚本的问题 [打印本页]

作者: 唯一的果酱    时间: 2008-1-30 20:56
标题: 关于口袋妖怪脚本的问题
class Scene_Menu
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
  MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0          # 可更换角色最小编号
  FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
  UMBATTLABLE_ACTORS           = []           # 不能加入战斗的角色编号
  UNMOVABLE_ACTORS             = []           # 不能移动的角色编号

编号是直接填在框子里,还是去掉框子再写?

0是代表第一个人物,还是1是代表第一个人物?
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-1-30 20:57
这说明系统还有其他地方调用该数据……

改的还不够全面。
作者: 唯一的果酱    时间: 2008-1-30 21:01
恩..可是我是按它上面写的改的啊!

而且它说错误的行数我根本没动...

作者: 越前リョーマ    时间: 2008-1-30 21:04
以下引用唯一的果酱于2008-1-30 13:01:25的发言:

恩..可是我是按它上面写的改的啊!

而且它说错误的行数我根本没动...

是不是还加了其他脚本?

可能冲突了。
作者: 唯一的果酱    时间: 2008-1-30 21:09
加了那全部的脚本,还有一个人物跟随脚本..

那我去掉人物跟随再试试好了
作者: 唯一的果酱    时间: 2008-1-30 21:11
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================  

# ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ 初始化定义
#==============================================================================
module XRXS26
  FRONT_MEMBER_LIMIT    = 1        # 战斗参战人数最大值
  BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 6        # 待机人数最大值
  BACKWARD_EXP_GAINABLE = true     # 待机人物是否获得经验
  MENU_STATUS_STRETCH   = false    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单页面状态
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  # 列数
  COLUMN_MAX = 1
  # 光标高度
  CURSOR_HEIGHT = 96
  # 一行的高度
  LINE_HEIGHT = 116
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单场景
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
  MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0          # 可更换角色最小编号
  FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
  UMBATTLABLE_ACTORS           = 0           # 不能加入战斗的角色编号
  UNMOVABLE_ACTORS             = 1           # 不能移动的角色编号
end
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 解説
#    Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
#   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
#
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_initialize initialize
  def initialize
    xrxs26_initialize
    # 待機メンバー配列を初期化
    @backword_actors = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターを加える
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_actor(actor_id)
    # アクターを取得
    actor = $game_actors[actor_id]
    # このアクターがパーティにいない場合
    if not @actors.include?(actor)
      # 満員でないならメンバーに追加
      if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
        # アクターを追加
        @actors.push(actor)
        # プレイヤーをリフレッシュ
        $game_player.refresh
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_initialize initialize
  def initialize
    xrxs26_initialize
    #
    # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
    #
    # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
    actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
    # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
    if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
      for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
        # アクタースプライトを追加
        @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
        @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
      end
    end
    # ビューポートを更新
    actor_viewport.update
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_main main
  def main
    # 待機メンバーへ退避----------
    $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
    $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
    $game_party.remove_actor(1)
    $game_party.actors.compact!
    # メイン処理
    xrxs26_main
    # 待機メンバーから復帰
    $game_party.actors.insert(0, $game_actors[1])
    $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
    $game_party.backword_actors.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アフターバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
    if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
      # 待機メンバーから復帰
      $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
      $game_party.backword_actors.clear
      # 呼び戻す
      xrxs26_start_phase5
      # 待機メンバーへ退避----------
      $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
      $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
      $game_party.actors.compact!
    else
      # 呼び戻す
      xrxs26_start_phase5
    end
  end
end
# ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
#     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Cursor2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, w, h)
    super(x, y, h, w)
    # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
    @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
    @xrxsc2_window.opacity = 0
    @xrxsc2_window.active = false
    @xrxsc2_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 第二カーソルの設置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index2
    return @xrxsc2_window.index
  end
  def index2=(index)
    @xrxsc2_window.index = index
    if index == -1
      @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
    else
      @xrxsc2_window.x = self.x
      @xrxsc2_window.y = self.y
      @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    super
    # 補助ウィンドウの oy を更新
    pre_oy = @xrxsc2_window.oy
    @xrxsc2_window.oy = self.oy
    @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @xrxsc2_window.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ X, Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  end
  def y=(n)
    super
    @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  end
end
# ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  include XRXS_Cursor2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :column_max             # 列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    h = 480
    if MENU_STATUS_STRETCH
      h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
    end
    super(0, 0, 480, h)
    h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    if MENU_STATUS_STRETCH
      return FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
    else
      return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
    return self.oy / LINE_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    super
    self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    super
    unless @index < 0
      y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
      self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update update
  def update
    # インデックスを保存
    @status_index = @status_window.index
    # 呼び戻す
    xrxs26ax_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update_command update_command
  def update_command
    # 呼び戻す
    xrxs26ax_update_command
    # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
    if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
       @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # カーソル位置を記憶
      @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
      # 入れ替えウィンドウへ移行
      @command_window.active = false
      @command_window.index = -1
      @status_window.active = true
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update_status update_status
  def update_status
    # 呼び戻す
    if @command_window.index != -1
      xrxs26ax_update_status
      return
    end
    # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
    if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
        @status_window.index2 == -1 and
        @status_index%@status_window.column_max == 0)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # コマンドウィンドウをアクティブにする
      @command_window.active = true
      @command_window.index = 0
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # B ボタンが押されたとき
    if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
      @status_window.index = @status_window.index2
      @status_window.index2 = -1
      return
    end
    # 決定キーが押されたとき
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @status_window.index2 == -1
        if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # メンバーの入れ替え一人目の決定
        @status_window.index2 = @status_window.index
      else
        if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
        if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
            @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
           (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
            UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
        if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
            @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
           (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
            FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
        actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
        actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
        $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
        $game_party.actors[@status_window.index] = actor
        @status_window.index = @status_window.index2
        @status_window.index2 = -1
        # プレイヤーをリフレッシュ
        $game_player.refresh
        # ステータスウィンドウをリフレッシュ
        @status_window.refresh
      end
      return
    end
  end
end

这是改了之后的



作者: 唯一的果酱    时间: 2008-1-30 21:11
#==============================================================================
# ◎ 战斗换人脚本主要部分。
#==============================================================================
# 制作by:enghao_lim
#==============================================================================
# 使用方法:
#
# 必须配合人物扩张脚本使用。
#
# 把此脚本插入到main之前。
#
# 根据范例中scene battle 1 及 scene battle 2 的修改方法修改自己的工程。
#
# 默认战斗最大人数为4,如果想更改,将39,41,43,63行的4更改即可。
#==============================================================================

class Scene_Battle

  def update_phase3_actor_select
   
    @actor_window.visible = true

    @actor_window.update

    if Input.trigger?(Input::B)

      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      end_actor_select
      
      return
      
    end
   
    if Input.trigger?(Input::C)
      
      if @start == 0
        
        if @actor_window.index >= 1
         
          @actor1 = $game_party.backword_actors[@actor_window.index-1]
         
          @actor2 = @actor_window.index-1
         
          @start = 1
         
          @choose_backword = 1
         
        else
         
          @actor1 = $game_party.actors[@actor_window.index]
        
          @actor2 = @actor_window.index
        
          @start = 1
         
          @choose_backword = 0
         
        end
        
      else
        
        if @actor_window.index >= 1
         
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         
        else
         
          if @choose_backword == 1
            
            $game_party.backword_actors[@actor2] = $game_party.actors[@actor_window.index]
            
            $game_party.actors[@actor_window.index] = @actor1

          else
            
            $game_party.actors[@actor2] = $game_party.actors[@actor_window.index]
            
            $game_party.actors[@actor_window.index] = @actor1
            
          end
         
          @status_window.refresh
        
          @actor_window.refresh
        
          $game_player.refresh
        
          @start = 0
        
        end
        
      end
      
      return
      
    end
   
  end

  def start_actor_select
   
    @start = 0
   
    @actor1 = 0
   
    @actor2 = 0
   
    @actor_window = Window_ChangeActor.new
   
    @actor_window.help_window = @help_window
   
    @actor_command_window.active = false
   
    @actor_command_window.visible = false
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_select
   
    @actor_window.dispose
   
    @actor_window = nil
   
    @help_window.visible = false
   
    @actor_command_window.active = true
   
    @actor_command_window.visible = true
   
  end
  
end

#------------------------------------------------------------------------------

class Window_ChangeActor < Window_Selectable

  #----------------------------------------------------------------------------
  
  def initialize
   
    super(0, 64, 640, 256)
   
    @item_max = $game_party.actors.size + $game_party.backword_actors.size
   
    @column_max = 2
   
    refresh
   
    self.index = 0
   
    self.back_opacity = 160
  
  end

  #----------------------------------------------------------------------------
  
  def item
   
    return @data[self.index]
   
  end
  
  #----------------------------------------------------------------------------

  def refresh
   
    if self.contents != nil
      
      self.contents.dispose
      
      self.contents = nil
      
    end
   
    @data = []
   
    if $game_party.actors.size != 0
      
      for i in 0...$game_party.actors.size
        
        @data.push($game_actors[$game_party.actors.id])
        
      end
      
    end
   
    if $game_party.backword_actors.size != 0
      
      for i in 0...$game_party.backword_actors.size
        
        @data.push($game_actors[$game_party.backword_actors.id])
        
      end
      
    end
        
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 48)
   
    for i in 0...@item_max
      
      draw_item(i)
      
    end

  end

  #----------------------------------------------------------------------------
  
  def draw_item(index)
   
    actor = @data[index]
   
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
   
    y = index / 2 * 48
   
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 48)
   
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
   
    draw_actor_graphic(actor,x+15,y+48)
   
    self.contents.font.size = 18
   
    self.contents.font.color = crisis_color
   
    self.contents.draw_text(x+42, y, 212, 24, actor.name, 0)
   
    self.contents.font.color = normal_color
   
    self.contents.draw_text(x+42,y+24,242,24,"HP" +"  "+actor.hp.to_s + "/"+ actor.maxhp.to_s)
   
  end
  
  #----------------------------------------------------------------------------
  
  def update_cursor_rect
   
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
   
    y = index / 2 * 48
   
    self.cursor_rect.set(x-1, y-1, 216, 50)
   
  end
  
  #----------------------------------------------------------------------------
  
  def update_help
   
    @help_window.set_text(@data[index].name)
   
  end
  
end

这里也改了
作者: 唯一的果酱    时间: 2008-1-30 21:12
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    s1 = "察看强度"
    s2 = "特技"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1,s2])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.contents_opacity = 255
    # 同伴人数为 0 的情况下
    #if $game_party.actors.size == 1
      # 物品、特技、装备、状态无效化
     # @command_window.disable_item(0)
      #@command_window.disable_item(1)
    #end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 255
    @playtime_window.contents_opacity = 255
    # 生成步数窗口
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 159
    @steps_window.contents_opacity = 255
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 95
    @gold_window.contents_opacity = 255
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    @status_window.contents_opacity = 255
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0 # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 1
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
     @command_window.active = true
      @status_window.active = false
     @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 1
         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

然后这个完全没动,我就用了这3个脚本
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-1-30 21:13
代码复制
  1.  
括起来……
作者: 唯一的果酱    时间: 2008-1-30 21:17
这是改了之后的

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================  

# ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ 初始化定义
#==============================================================================
module XRXS26
FRONT_MEMBER_LIMIT    = 1        # 战斗参战人数最大值
BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 6        # 待机人数最大值
BACKWARD_EXP_GAINABLE = true     # 待机人物是否获得经验
MENU_STATUS_STRETCH   = false    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单页面状态
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
# 列数
COLUMN_MAX = 1
# 光标高度
CURSOR_HEIGHT = 96
# 一行的高度
LINE_HEIGHT = 116
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单场景
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0          # 可更换角色最小编号
FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
UMBATTLABLE_ACTORS           = 0           # 不能加入战斗的角色编号
UNMOVABLE_ACTORS             = 1           # 不能移动的角色编号
end
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 解説
#    Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
#   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
#
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_initialize initialize
def initialize
   xrxs26_initialize
   # 待機メンバー配列を初期化
   @backword_actors = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターを加える
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
   # アクターを取得
   actor = $game_actors[actor_id]
   # このアクターがパーティにいない場合
   if not @actors.include?(actor)
     # 満員でないならメンバーに追加
     if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
       # アクターを追加
       @actors.push(actor)
       # プレイヤーをリフレッシュ
       $game_player.refresh
     end
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_initialize initialize
def initialize
   xrxs26_initialize
   #
   # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
   #
   # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
   actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
   # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
   if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
     for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
       # アクタースプライトを追加
       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
       @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
     end
   end
   # ビューポートを更新
   actor_viewport.update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_main main
def main
   # 待機メンバーへ退避----------
   $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
   $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
   $game_party.remove_actor(1)
   $game_party.actors.compact!
   # メイン処理
   xrxs26_main
   # 待機メンバーから復帰
   $game_party.actors.insert(0, $game_actors[1])
   $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
   $game_party.backword_actors.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
   # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
   if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
     # 待機メンバーから復帰
     $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
     $game_party.backword_actors.clear
     # 呼び戻す
     xrxs26_start_phase5
     # 待機メンバーへ退避----------
     $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
     $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
     $game_party.actors.compact!
   else
     # 呼び戻す
     xrxs26_start_phase5
   end
end
end
# ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
#     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Cursor2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, w, h)
   super(x, y, h, w)
   # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
   @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
   @xrxsc2_window.opacity = 0
   @xrxsc2_window.active = false
   @xrxsc2_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 第二カーソルの設置
#--------------------------------------------------------------------------
def index2
   return @xrxsc2_window.index
end
def index2=(index)
   @xrxsc2_window.index = index
   if index == -1
     @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
   else
     @xrxsc2_window.x = self.x
     @xrxsc2_window.y = self.y
     @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
   super
   # 補助ウィンドウの oy を更新
   pre_oy = @xrxsc2_window.oy
   @xrxsc2_window.oy = self.oy
   @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   @xrxsc2_window.dispose
   super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ X, Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
   super
   @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
end
def y=(n)
   super
   @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
end
end
# ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
include XRXS_Cursor2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader   :column_max             # 列数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   h = 480
   if MENU_STATUS_STRETCH
     h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
   end
   super(0, 0, 480, h)
   h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
   refresh
   self.active = false
   self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 1 ページに表示できる行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
   if MENU_STATUS_STRETCH
     return FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
   else
     return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
   # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
   return self.oy / LINE_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
   super
   self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
   super
   unless @index < 0
     y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
     self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update update
def update
   # インデックスを保存
   @status_index = @status_window.index
   # 呼び戻す
   xrxs26ax_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update_command update_command
def update_command
   # 呼び戻す
   xrxs26ax_update_command
   # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
   if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
      @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
     # 決定 SE を演奏
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # カーソル位置を記憶
     @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
     # 入れ替えウィンドウへ移行
     @command_window.active = false
     @command_window.index = -1
     @status_window.active = true
     @status_window.index = 0
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update_status update_status
def update_status
   # 呼び戻す
   if @command_window.index != -1
     xrxs26ax_update_status
     return
   end
   # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
   if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
       @status_window.index2 == -1 and
       @status_index%@status_window.column_max == 0)
     # キャンセル SE を演奏
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # コマンドウィンドウをアクティブにする
     @command_window.active = true
     @command_window.index = 0
     @status_window.active = false
     @status_window.index = -1
     return
   end
   # B ボタンが押されたとき
   if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
     @status_window.index = @status_window.index2
     @status_window.index2 = -1
     return
   end
   # 決定キーが押されたとき
   if Input.trigger?(Input::C)
     if @status_window.index2 == -1
       if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
         # ブザー SE を演奏
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 決定 SE を演奏
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # メンバーの入れ替え一人目の決定
       @status_window.index2 = @status_window.index
     else
       if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
         # ブザー SE を演奏
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
       if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
           @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
          (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
           UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
         # ブザー SE を演奏
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
       if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
           @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
          (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
           FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
         # ブザー SE を演奏
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 決定 SE を演奏
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
       actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
       actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
       $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
       $game_party.actors[@status_window.index] = actor
       @status_window.index = @status_window.index2
       @status_window.index2 = -1
       # プレイヤーをリフレッシュ
       $game_player.refresh
       # ステータスウィンドウをリフレッシュ
       @status_window.refresh
     end
     return
   end
end
end


这里也改了

#==============================================================================
# ◎ 战斗换人脚本主要部分。
#==============================================================================
# 制作by:enghao_lim
#==============================================================================
# 使用方法:
#
# 必须配合人物扩张脚本使用。
#
# 把此脚本插入到main之前。
#
# 根据范例中scene battle 1 及 scene battle 2 的修改方法修改自己的工程。
#
# 默认战斗最大人数为4,如果想更改,将39,41,43,63行的4更改即可。
#==============================================================================

class Scene_Battle

def update_phase3_actor_select
   
   @actor_window.visible = true

   @actor_window.update

   if Input.trigger?(Input::B)

     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

     end_actor_select
     
     return
     
   end
   
   if Input.trigger?(Input::C)
     
     if @start == 0
      
       if @actor_window.index >= 1
         
         @actor1 = $game_party.backword_actors[@actor_window.index-1]
         
         @actor2 = @actor_window.index-1
         
         @start = 1
         
         @choose_backword = 1
         
       else
         
         @actor1 = $game_party.actors[@actor_window.index]
      
         @actor2 = @actor_window.index
      
         @start = 1
         
         @choose_backword = 0
         
       end
      
     else
      
       if @actor_window.index >= 1
         
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         
       else
         
         if @choose_backword == 1
           
           $game_party.backword_actors[@actor2] = $game_party.actors[@actor_window.index]
           
           $game_party.actors[@actor_window.index] = @actor1

         else
           
           $game_party.actors[@actor2] = $game_party.actors[@actor_window.index]
           
           $game_party.actors[@actor_window.index] = @actor1
           
         end
         
         @status_window.refresh
      
         @actor_window.refresh
      
         $game_player.refresh
      
         @start = 0
      
       end
      
     end
     
     return
     
   end
   
end

def start_actor_select
   
   @start = 0
   
   @actor1 = 0
   
   @actor2 = 0
   
   @actor_window = Window_ChangeActor.new
   
   @actor_window.help_window = @help_window
   
   @actor_command_window.active = false
   
   @actor_command_window.visible = false
   
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_select
   
   @actor_window.dispose
   
   @actor_window = nil
   
   @help_window.visible = false
   
   @actor_command_window.active = true
   
   @actor_command_window.visible = true
   
end

end

#------------------------------------------------------------------------------

class Window_ChangeActor < Window_Selectable

#----------------------------------------------------------------------------

def initialize
   
   super(0, 64, 640, 256)
   
   @item_max = $game_party.actors.size + $game_party.backword_actors.size
   
   @column_max = 2
   
   refresh
   
   self.index = 0
   
   self.back_opacity = 160

end

#----------------------------------------------------------------------------

def item
   
   return @data[self.index]
   
end

#----------------------------------------------------------------------------

def refresh
   
   if self.contents != nil
     
     self.contents.dispose
     
     self.contents = nil
     
   end
   
   @data = []
   
   if $game_party.actors.size != 0
     
     for i in 0...$game_party.actors.size
      
       @data.push($game_actors[$game_party.actors.id])
      
     end
     
   end
   
   if $game_party.backword_actors.size != 0
     
     for i in 0...$game_party.backword_actors.size
      
       @data.push($game_actors[$game_party.backword_actors.id])
      
     end
     
   end
      
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 48)
   
   for i in 0...@item_max
     
     draw_item(i)
     
   end

end

#----------------------------------------------------------------------------

def draw_item(index)
   
   actor = @data[index]
   
   x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
   
   y = index / 2 * 48
   
   rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 48)
   
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
   
   draw_actor_graphic(actor,x+15,y+48)
   
   self.contents.font.size = 18
   
   self.contents.font.color = crisis_color
   
   self.contents.draw_text(x+42, y, 212, 24, actor.name, 0)
   
   self.contents.font.color = normal_color
   
   self.contents.draw_text(x+42,y+24,242,24,"HP" +"  "+actor.hp.to_s + "/"+ actor.maxhp.to_s)
   
end

#----------------------------------------------------------------------------

def update_cursor_rect
   
   x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
   
   y = index / 2 * 48
   
   self.cursor_rect.set(x-1, y-1, 216, 50)
   
end

#----------------------------------------------------------------------------

def update_help
   
   @help_window.set_text(@data[index].name)
   
end

end



这个完全没动,我就用了这3个脚本

end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   # 生成命令窗口
   s1 = "察看强度"
   s2 = "特技"
   @command_window = Window_Command.new(160, [s1,s2])
   @command_window.index = @menu_index
   @command_window.contents_opacity = 255
   # 同伴人数为 0 的情况下
   #if $game_party.actors.size == 1
     # 物品、特技、装备、状态无效化
    # @command_window.disable_item(0)
     #@command_window.disable_item(1)
   #end
   # 生成游戏时间窗口
   @playtime_window = Window_PlayTime.new
   @playtime_window.x = 0
   @playtime_window.y = 255
   @playtime_window.contents_opacity = 255
   # 生成步数窗口
   @steps_window = Window_Steps.new
   @steps_window.x = 0
   @steps_window.y = 159
   @steps_window.contents_opacity = 255
   # 生成金钱窗口
   @gold_window = Window_Gold.new
   @gold_window.x = 0
   @gold_window.y = 95
   @gold_window.contents_opacity = 255
   # 生成状态窗口
   @status_window = Window_MenuStatus.new
   @status_window.x = 160
   @status_window.y = 0
   @status_window.contents_opacity = 255
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果切换画面就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @command_window.dispose
   @playtime_window.dispose
   @steps_window.dispose
   @gold_window.dispose
   @status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   # 刷新窗口
   @command_window.update
   @playtime_window.update
   @steps_window.update
   @gold_window.update
   @status_window.update
   # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
   if @command_window.active
     update_command
     return
   end
   # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
   if @status_window.active
     update_status
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 切换的地图画面
     $scene = Scene_Map.new
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 命令窗口的光标位置分支
     case @command_window.index
     when 0 # 状态
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 激活状态窗口
       @command_window.active = false
       @status_window.active = true
       @status_window.index = 0
     when 1
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 激活状态窗口
       @command_window.active = false
       @status_window.active = true
       @status_window.index = 0
     end
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 激活命令窗口
    @command_window.active = true
     @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 命令窗口的光标位置分支
     case @command_window.index
     when 0  # 状态
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换到状态画面
       $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
     when 1
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
       if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
         # 演奏冻结 SE
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换到特技画面
       $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
     end
     return
   end
end
end





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