以下引用唯一的果酱于2008-1-30 13:01:25的发言:
恩..可是我是按它上面写的改的啊!
而且它说错误的行数我根本没动...
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ 初始化定义
#==============================================================================
module XRXS26
FRONT_MEMBER_LIMIT = 1 # 战斗参战人数最大值
BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 6 # 待机人数最大值
BACKWARD_EXP_GAINABLE = true # 待机人物是否获得经验
MENU_STATUS_STRETCH = false # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单页面状态
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
# 列数
COLUMN_MAX = 1
# 光标高度
CURSOR_HEIGHT = 96
# 一行的高度
LINE_HEIGHT = 116
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单场景
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO = Input::RIGHT # 进入键
MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END = Input::LEFT # 离开键
MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0 # 可更换角色最小编号
FORCETOBATTLE_ACTORS = [] # 不能待机的角色编号
UMBATTLABLE_ACTORS = 0 # 不能加入战斗的角色编号
UNMOVABLE_ACTORS = 1 # 不能移动的角色编号
end
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 解説
# Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
# 戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
#
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :backword_actors # 待機アクター
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_initialize initialize
def initialize
xrxs26_initialize
# 待機メンバー配列を初期化
@backword_actors = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターを加える
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
# アクターを取得
actor = $game_actors[actor_id]
# このアクターがパーティにいない場合
if not @actors.include?(actor)
# 満員でないならメンバーに追加
if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
# アクターを追加
@actors.push(actor)
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_initialize initialize
def initialize
xrxs26_initialize
#
# 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
#
# アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
# 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
# アクタースプライトを追加
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
@actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
end
end
# ビューポートを更新
actor_viewport.update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_main main
def main
# 待機メンバーへ退避----------
$game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
$game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
$game_party.remove_actor(1)
$game_party.actors.compact!
# メイン処理
xrxs26_main
# 待機メンバーから復帰
$game_party.actors.insert(0, $game_actors[1])
$game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
$game_party.backword_actors.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
# 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
# 待機メンバーから復帰
$game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
$game_party.backword_actors.clear
# 呼び戻す
xrxs26_start_phase5
# 待機メンバーへ退避----------
$game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
$game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
$game_party.actors.compact!
else
# 呼び戻す
xrxs26_start_phase5
end
end
end
# ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
# ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Cursor2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, w, h)
super(x, y, h, w)
# 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
@xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
@xrxsc2_window.opacity = 0
@xrxsc2_window.active = false
@xrxsc2_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 第二カーソルの設置
#--------------------------------------------------------------------------
def index2
return @xrxsc2_window.index
end
def index2=(index)
@xrxsc2_window.index = index
if index == -1
@xrxsc2_window.cursor_rect.empty
else
@xrxsc2_window.x = self.x
@xrxsc2_window.y = self.y
@xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
super
# 補助ウィンドウの oy を更新
pre_oy = @xrxsc2_window.oy
@xrxsc2_window.oy = self.oy
@xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@xrxsc2_window.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ X, Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
super
@xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
end
def y=(n)
super
@xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
end
end
# ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
include XRXS_Cursor2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :column_max # 列数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
h = 480
if MENU_STATUS_STRETCH
h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
end
super(0, 0, 480, h)
h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 1 ページに表示できる行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
if MENU_STATUS_STRETCH
return FRONT_MEMBER_LIMIT # 戦闘パーティ最大数
else
return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
# ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
return self.oy / LINE_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
super
self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
super
unless @index < 0
y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update update
def update
# インデックスを保存
@status_index = @status_window.index
# 呼び戻す
xrxs26ax_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update_command update_command
def update_command
# 呼び戻す
xrxs26ax_update_command
# 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
@command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# カーソル位置を記憶
@command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
# 入れ替えウィンドウへ移行
@command_window.active = false
@command_window.index = -1
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update_status update_status
def update_status
# 呼び戻す
if @command_window.index != -1
xrxs26ax_update_status
return
end
# B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
@status_window.index2 == -1 and
@status_index%@status_window.column_max == 0)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# コマンドウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = true
@command_window.index = 0
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# B ボタンが押されたとき
if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
@status_window.index = @status_window.index2
@status_window.index2 = -1
return
end
# 決定キーが押されたとき
if Input.trigger?(Input::C)
if @status_window.index2 == -1
if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# メンバーの入れ替え一人目の決定
@status_window.index2 = @status_window.index
else
if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
@status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
(UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
@status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
(FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
$game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
$game_party.actors[@status_window.index] = actor
@status_window.index = @status_window.index2
@status_window.index2 = -1
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
return
end
end
end
#==============================================================================
# ◎ 战斗换人脚本主要部分。
#==============================================================================
# 制作by:enghao_lim
#==============================================================================
# 使用方法:
#
# 必须配合人物扩张脚本使用。
#
# 把此脚本插入到main之前。
#
# 根据范例中scene battle 1 及 scene battle 2 的修改方法修改自己的工程。
#
# 默认战斗最大人数为4,如果想更改,将39,41,43,63行的4更改即可。
#==============================================================================
class Scene_Battle
def update_phase3_actor_select
@actor_window.visible = true
@actor_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
end_actor_select
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if @start == 0
if @actor_window.index >= 1
@actor1 = $game_party.backword_actors[@actor_window.index-1]
@actor2 = @actor_window.index-1
@start = 1
@choose_backword = 1
else
@actor1 = $game_party.actors[@actor_window.index]
@actor2 = @actor_window.index
@start = 1
@choose_backword = 0
end
else
if @actor_window.index >= 1
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
else
if @choose_backword == 1
$game_party.backword_actors[@actor2] = $game_party.actors[@actor_window.index]
$game_party.actors[@actor_window.index] = @actor1
else
$game_party.actors[@actor2] = $game_party.actors[@actor_window.index]
$game_party.actors[@actor_window.index] = @actor1
end
@status_window.refresh
@actor_window.refresh
$game_player.refresh
@start = 0
end
end
return
end
end
def start_actor_select
@start = 0
@actor1 = 0
@actor2 = 0
@actor_window = Window_ChangeActor.new
@actor_window.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_select
@actor_window.dispose
@actor_window = nil
@help_window.visible = false
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_ChangeActor < Window_Selectable
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 640, 256)
@item_max = $game_party.actors.size + $game_party.backword_actors.size
@column_max = 2
refresh
self.index = 0
self.back_opacity = 160
end
#----------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#----------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
if $game_party.actors.size != 0
for i in 0...$game_party.actors.size
@data.push($game_actors[$game_party.actors.id])
end
end
if $game_party.backword_actors.size != 0
for i in 0...$game_party.backword_actors.size
@data.push($game_actors[$game_party.backword_actors.id])
end
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 48)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
actor = @data[index]
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 48
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 48)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
draw_actor_graphic(actor,x+15,y+48)
self.contents.font.size = 18
self.contents.font.color = crisis_color
self.contents.draw_text(x+42, y, 212, 24, actor.name, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x+42,y+24,242,24,"HP" +" "+actor.hp.to_s + "/"+ actor.maxhp.to_s)
end
#----------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 48
self.cursor_rect.set(x-1, y-1, 216, 50)
end
#----------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(@data[index].name)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
s1 = "察看强度"
s2 = "特技"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1,s2])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.contents_opacity = 255
# 同伴人数为 0 的情况下
#if $game_party.actors.size == 1
# 物品、特技、装备、状态无效化
# @command_window.disable_item(0)
#@command_window.disable_item(1)
#end
# 生成游戏时间窗口
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 255
@playtime_window.contents_opacity = 255
# 生成步数窗口
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 159
@steps_window.contents_opacity = 255
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 95
@gold_window.contents_opacity = 255
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.contents_opacity = 255
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 1
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
when 1
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
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