Project1

标题: VX问题收集,要问的上这来。 [打印本页]

作者: 趙雲    时间: 2008-2-4 21:14
标题: VX问题收集,要问的上这来。
有问题就在这问吧,有泛用性的问题会被整理起来制作成索引。
在这里帮助解答问题一样可以获得积分鼓励。
ps:简单系统修改可以,制作脚本的问题目前不接。
脚本问题请去小幽的脚本工坊
点我进入

注意:此贴与一般提问贴不一样的地方:在此贴提问的问题回答率、准确率较高,同时以后将会整理为索引。在这里回答的奖励积分一律为120,同时请勿于此帖谈论无关话题影响整理,见谅。
——Edited by 小幽

此帖已经发挥它的作用

由于有同学在此发问后又重开新帖
有灌水骗分之嫌
因此将此帖封锁 + 解除置顶 + 沉底
--Edited by snstar2006
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-2-4 21:15
脚本任务请到S大叔的脚本屋……{/hx} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『删贴补偿』,积分『+400』。
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-2-4 21:17
在游戏中修改?

MS很多游戏都有这个功能。
作者: superufo    时间: 2008-2-4 21:18
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-2-4 21:18
以下引用superufo于2008-2-4 13:18:10的发言:


以下引用越前リョーマ于2008-2-4 13:15:11的发言:

脚本任务请到S大叔的脚本屋……


正式决定脚本屋与次贴合并

这样要你写脚本的人会很多……{/hx}

PS。MS现在接的都还没写完吧……
作者: superufo    时间: 2008-2-4 21:19
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-2-4 21:20
以下引用superufo于2008-2-4 13:19:41的发言:

算了,自我屏蔽……

人心果然是我可以轻而易举猜到的东西……{/hx}

大家继续加油吧
作者: superufo    时间: 2008-2-4 21:20
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 趙雲    时间: 2008-2-4 21:26
暴动冲锋
如何通过脚本修改系统当前音乐/音效的音量?  
  1. $volume = 1.00

  2. module RPG
  3.   class BGM < AudioFile
  4.     @@last = BGM.new
  5.     def play
  6.       if @name.empty?
  7.         Audio.bgm_stop
  8.         @@last = BGM.new
  9.       else
  10.         Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @name, @volume * $volume , @pitch)
  11.         p $game_variables[1]
  12.         @@last = self
  13.       end
  14.     end
  15.   end

  16.   class SE < AudioFile
  17.     def play
  18.       unless @name.empty?
  19.         Audio.se_play("Audio/SE/" + @name, @volume * $volume, @pitch)
  20.       end
  21.     end
  22.   end
  23. end
复制代码


之后以 全局变量 $volume 控制音乐/音效大小 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『积分奖励』,积分『+20』。
作者: 思妍    时间: 2008-2-4 22:54
怎么换菜单皮肤,如果是用同名文件覆盖,应该放在哪里?
--------------------------------------------------------
谢谢楼下。
作者: superufo    时间: 2008-2-4 23:06
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: xiamingchen    时间: 2008-2-4 23:34
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-2-4 23:35
re:主题:《问题好多……脚本问题3》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]脚本问题……

麻烦合并顶帖……{/hx} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『删贴补偿』,积分『+100』。
作者: 趙雲    时间: 2008-2-5 00:24
xiamingchen

如何设置文件在读取一个存档的时候自动跳到x=变量5,y=变量6的位置?


如果是每次读取的话 在 Scene_File
$game_player         = Marshal.load(file) 下添加
          $game_player.x = $game_variables[5]
          $game_player.y = $game_variables[6]
          $game_player.real_x = $game_variables[5] * 256  
          $game_player.real_y = $game_variables[5] * 256


然后把Game_Character 中 以下4个
reader 改为 accessor 像这样
  attr_accessor :x                        # 地图 X 坐标 (理论坐标)
  attr_accessor :y                        # 地图 Y 坐标 (理论坐标)
  attr_accessor :real_x                   # 地图 X 坐标 (实际坐标 * 256)
  attr_accessor :real_y                   # 地图 Y 坐标 (实际坐标 * 256)

作者: 思妍    时间: 2008-2-5 01:32
……额,VX中等待移动结束在哪里?
作者: 趙雲    时间: 2008-2-5 01:33
思妍

……额,VX中等待移动结束在哪里?



设置移动路线中,左下角默认勾上 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『积分奖励』,积分『+20』。
作者: 天圣的马甲    时间: 2008-2-5 11:24
VX方面我是纯粹的小白……{/hx}
请问如何设置事件或编写脚本在游戏中更改窗口外观?MS在事件设置中没看到这个功能。谢谢解答。
作者: 扁豆超人    时间: 2008-2-5 12:53
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作者: superufo    时间: 2008-2-5 17:07
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: superufo    时间: 2008-2-5 17:12
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 趙雲    时间: 2008-2-5 18:11
天圣的马甲

VX方面我是纯粹的小白……
请问如何设置事件或编写脚本在游戏中更改窗口外观?MS在事件设置中没看到这个功能。谢谢解答。


所有窗口修改方法:

首先设置一个全局变量  $Window_Skin = "Window"
然后修改 Window_Base 中
self.windowskin = Cache.system("Window")   为
self.windowskin = Cache.system($Window_Skin)
改完就可以在游戏中用 $Window_Skin = "窗口文件名" 来改变窗口皮肤了 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『积分奖励』,积分『+20』。
作者: xiamingchen    时间: 2008-2-5 18:13
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作者: 趙雲    时间: 2008-2-5 18:23
扁豆超人
1、非物理攻击 和无视防御有什么区别?vx有没有魔防?
2、敏捷性有什么用?影响命中和回避么?
3、怪物技能优先级是怎么计算的?
4、自动战斗的人物技能和一般攻击的使用,AI是如何选择的?

先问这么多吧,谢谢回答


superufo 回答了前两个,我就回答后两个吧
3,如果是问行动概率的话,和XP一样,满足条件的行为以概率值最高的为标准,其他与标准相差2以内的行为会被采用,
和标准差为1的采用概率为标准的2/3, 差为2的为 1/3 。
4,脚本中有 evaluate 方法用来分别评价攻击和特技的价值,最后采取价值最高的行动。
至于具体如何评价你可以看看 def evaluate_attack 和 def evaluate_skill 这两个部分。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『热心回答』,积分『+10』。
作者: superufo    时间: 2008-2-5 18:25
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作者: 思妍    时间: 2008-2-5 20:47
又要来麻烦了……
为什么和四只怪物战斗,第二和第三只写的都是,比如,史莱姆B
事实上我要问的是,史莱姆C哪去了。
作者: 趙雲    时间: 2008-2-5 21:08
思妍

某汉化脚本造成的
Game_Troop 中
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人角色名称后的文字表
  #--------------------------------------------------------------------------
  LETTER_TABLE = [ 'A','B','B','D','E','F','G','H','I','J',
                   'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
                   'U','V','W','X','Y','Z'] [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『积分奖励』,积分『+20』。
作者: xiamingchen    时间: 2008-2-5 22:53
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作者: 趙雲    时间: 2008-2-6 01:47
xiamingchen

首先 在Game_Map中添加一个方法

def reset_events
    for i in @map.events.keys
      @events.x = @map.events.x
      @events.y = @map.events.y
      @events.real_x = @events.x * 256
      @events.real_y = @events.y * 256
    end   
  end

然后在公共事件中调用 $game_map.reset_events 就可以让所有事件回到原位
至于角色回到变量的代码,可参考第一页中我的回答添加进此方法里。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『+分』,积分『+120』。
作者: xiamingchen    时间: 2008-2-6 18:20
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作者: 趙雲    时间: 2008-2-6 18:35
xiamingchen

修改 Game_Character 中
  attr_accessor :character_name           # 步行图像文件名
  attr_accessor :character_index          # 步行图像索引
和前面一样 reader 改 accessor
然后
  def reset_events_pic
    for i in @map.events.keys
      @events.character_name = 'people1'
      @events.character_index = 0
    end   
  end
调用 $game_map.reset_events_pic
前一个是图片名,后一个是角色在图片的位置。

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
其实很多问题都可以照葫芦画瓢的,下次先尝试自己解决吧。{/wx} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『传说中的积分奖励』,积分『+120』。
作者: 空气    时间: 2008-2-6 22:51
如何让VX的战斗能任意跑,而且还有攻击动画和特技? [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『此战斗脚本范围,不予受理 by 小幽』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『这个……过几天就可以见到了,我是说我现在做的游戏用的脚本就是这样{/hx} by某云』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『那啥,云你也在写这脚本啊{/hx} by小幽』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: xiamingchen    时间: 2008-2-7 00:22
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作者: 影北山人    时间: 2008-2-7 03:45
嗯……那我就不客气的问了~
测试游戏突然出现的毛病,之前明明没有的说……
简体字只能显示一个点(·)也有点别字的问题,不过还好,繁体字就没问题了。。。
请问是因为什么呢?
作者: 趙雲    时间: 2008-2-7 03:51
影北山人
这个……问题信息不足啊,你换过字体了么?
或者如果工程不大,上传吧。{/wx}
作者: 影北山人    时间: 2008-2-7 04:30
大年三十也在啊,辛苦了~~
我也不知道字体该怎么换 -v=0
http://rpg.blue/upload_program/files/Data影北_82758495.rar
DATE文件夹在此,谢谢了~ >_<
(题外话:看头像风格,你是马甲?{/fd})
作者: 趙雲    时间: 2008-2-7 04:39
影北山人



测试正常,只是简体字会淡一些
换换字体看看吧,main最上边加:

Font.default_name = ["黑体"]

(回题外话,哦?如何从头像风格看出{/gg})

作者: 影北山人    时间: 2008-2-7 04:47
嗯,谢谢!  >_<{/qiang}
光线灰暗线条精悍的的帅哥……很眼熟,其实我是瞎蒙的-v-

作者: 609817403    时间: 2008-2-7 08:00
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作者: 趙雲    时间: 2008-2-7 08:04
609817403
用以下脚本覆盖 Scene_Shop 部分。

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Shop
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  ショップ画面の処理を行うクラスです。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Shop < Scene_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 開始処理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start
  11.     super
  12.     create_menu_background
  13.     create_command_window
  14.     @help_window = Window_Help.new
  15.     @gold_window = Window_Gold.new(384, 56)
  16.     @dummy_window = Window_Base.new(0, 112, 544, 304)
  17.     @buy_window = Window_ShopBuy.new(0, 112)
  18.     @buy_window.active = false
  19.     @buy_window.visible = false
  20.     @buy_window.help_window = @help_window
  21.     @sell_window = Window_ShopSell.new(0, 112, 544, 304)
  22.     @sell_window.active = false
  23.     @sell_window.visible = false
  24.     @sell_window.help_window = @help_window
  25.     @number_window = Window_ShopNumber.new(0, 112)
  26.     @number_window.active = false
  27.     @number_window.visible = false
  28.     @status_window = Window_ShopStatus.new(304, 112)
  29.     @status_window.visible = false
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 終了処理
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def terminate
  35.     super
  36.     dispose_menu_background
  37.     dispose_command_window
  38.     @help_window.dispose
  39.     @gold_window.dispose
  40.     @dummy_window.dispose
  41.     @buy_window.dispose
  42.     @sell_window.dispose
  43.     @number_window.dispose
  44.     @status_window.dispose
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● フレーム更新
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def update
  50.     super
  51.     update_menu_background
  52.     @help_window.update
  53.     @command_window.update
  54.     @gold_window.update
  55.     @dummy_window.update
  56.     @buy_window.update
  57.     @sell_window.update
  58.     @number_window.update
  59.     @status_window.update
  60.     if @command_window.active
  61.       update_command_selection
  62.     elsif @buy_window.active
  63.       update_buy_selection
  64.     elsif @sell_window.active
  65.       update_sell_selection
  66.     elsif @number_window.active
  67.       update_number_input
  68.     end
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● コマンドウィンドウの作成
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def create_command_window
  74.     s1 = Vocab::ShopBuy
  75.     s2 = Vocab::ShopSell
  76.     s3 = Vocab::ShopCancel
  77.     @command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
  78.     @command_window.y = 56
  79.     if $game_temp.shop_purchase_only
  80.       @command_window.draw_item(1, false)
  81.     end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● コマンドウィンドウの解放
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def dispose_command_window
  87.     @command_window.dispose
  88.   end
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● コマンド選択の更新
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def update_command_selection
  93.     if Input.trigger?(Input::B)
  94.       Sound.play_cancel
  95.       $scene = Scene_Map.new
  96.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  97.       case @command_window.index
  98.       when 0  # 購入する
  99.         Sound.play_decision
  100.         @command_window.active = false
  101.         @dummy_window.visible = false
  102.         @buy_window.active = true
  103.         @buy_window.visible = true
  104.         @buy_window.refresh
  105.         @status_window.visible = true
  106.       when 1  # 売却する
  107.         if $game_temp.shop_purchase_only
  108.           Sound.play_buzzer
  109.         else
  110.           Sound.play_decision
  111.           @command_window.active = false
  112.           @dummy_window.visible = false
  113.           @sell_window.active = true
  114.           @sell_window.visible = true
  115.           @sell_window.refresh
  116.         end
  117.       when 2  # やめる
  118.         Sound.play_decision
  119.         $scene = Scene_Map.new
  120.       end
  121.     end
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 購入アイテム選択の更新
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def update_buy_selection
  127.     @status_window.item = @buy_window.item
  128.     if Input.trigger?(Input::B)
  129.       Sound.play_cancel
  130.       @command_window.active = true
  131.       @dummy_window.visible = true
  132.       @buy_window.active = false
  133.       @buy_window.visible = false
  134.       @status_window.visible = false
  135.       @status_window.item = nil
  136.       @help_window.set_text("")
  137.       return
  138.     end
  139.     if Input.trigger?(Input::C)
  140.       @item = @buy_window.item
  141.       number = $game_party.item_number(@item)
  142.       if @item == nil or @item.price > $game_party.gold or number == 99
  143.         Sound.play_buzzer
  144.       else
  145.         Sound.play_decision
  146.         max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
  147.         max = [max, 99 - number].min
  148.         @buy_window.active = false
  149.         @buy_window.visible = false
  150.         @number_window.set(@item, max, @item.price)
  151.         @number_window.active = true
  152.         @number_window.visible = true
  153.       end
  154.     end
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 売却アイテム選択の更新
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def update_sell_selection
  160.     if Input.trigger?(Input::B)
  161.       Sound.play_cancel
  162.       @command_window.active = true
  163.       @dummy_window.visible = true
  164.       @sell_window.active = false
  165.       @sell_window.visible = false
  166.       @status_window.item = nil
  167.       @help_window.set_text("")
  168.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  169.       @item = @sell_window.item
  170.       @status_window.item = @item
  171.       if @item == nil or @item.price == 0
  172.         Sound.play_buzzer
  173.       else
  174.         Sound.play_decision
  175.         max = $game_party.item_number(@item)
  176.         @sell_window.active = false
  177.         @sell_window.visible = false
  178.         @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
  179.         @number_window.active = true
  180.         @number_window.visible = true
  181.         @status_window.visible = true
  182.       end
  183.     end
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ● 個数入力の更新
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def update_number_input
  189.     if Input.trigger?(Input::B)
  190.       cancel_number_input
  191.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  192.       decide_number_input
  193.     end
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 個数入力のキャンセル
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def cancel_number_input
  199.     Sound.play_cancel
  200.     @number_window.active = false
  201.     @number_window.visible = false
  202.     case @command_window.index
  203.     when 0  # 購入する
  204.       @buy_window.active = true
  205.       @buy_window.visible = true
  206.     when 1  # 売却する
  207.       @sell_window.active = true
  208.       @sell_window.visible = true
  209.       @status_window.visible = false
  210.     end
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ● 個数入力の決定
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def decide_number_input
  216.     Sound.play_shop
  217.     @number_window.active = false
  218.     @number_window.visible = false
  219.     case @command_window.index
  220.     when 0  # 購入する
  221.       $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
  222.       $game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
  223.       @gold_window.refresh
  224.       @buy_window.refresh
  225.       @status_window.refresh
  226.       @buy_window.active = true
  227.       @buy_window.visible = true
  228.     when 1  # 売却する
  229.       $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
  230.       $game_party.lose_item(@item, @number_window.number)
  231.       @gold_window.refresh
  232.       @sell_window.refresh
  233.       @status_window.refresh
  234.       @sell_window.active = true
  235.       @sell_window.visible = true
  236.       @status_window.visible = false
  237.     end
  238.   end
  239. end
复制代码

作者: 609817403    时间: 2008-2-7 08:37
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作者: 609817403    时间: 2008-2-7 09:16
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作者: 雪流星    时间: 2008-2-7 11:31
LS是说任务系统吗?

站上就有一个XP版的
http://rpg.blue/web/htm/news374.htm

把82行的
super(0, 0, 640, 480)
改成
super(0, 0, 544, 416)

就能在VX用了 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励一下』,积分『+100』。
作者: 609817403    时间: 2008-2-8 08:30
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作者: 风雪优游    时间: 2008-2-8 18:48
把已经解决的问题更新到1楼吧?
作者: 英俊de狗    时间: 2008-2-8 21:11
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作者: 护魔    时间: 2008-2-9 03:28
VX的范例游戏在哪?汉化版里没有?!(貌似很傻的问题...)
作者: superufo    时间: 2008-2-9 03:50
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作者: 飞起一键盘    时间: 2008-2-10 00:14
不好意思请教一下.....  
.      比如我建立了一个战斗事件  我想叫这个事件在战斗胜利以后永久消失...怎么办..{/gg}
作者: superufo    时间: 2008-2-10 00:29
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作者: 鸭狐    时间: 2008-2-10 04:13
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作者: 趙雲    时间: 2008-2-10 04:41
鸭狐
不知道你说的是不是这个问题:
设置事件的时候有一个优先级,在角色下方的话就可以踩在上面了。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『那啥纯鼓励一下』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 鸭狐    时间: 2008-2-10 04:52
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作者: 飞起一键盘    时间: 2008-2-10 07:17
以下引用鸭狐于2008-2-9 20:13:07的发言:

请问为什么有的东西:比如宝箱可以不踩在上面按确定键就触发事件,而有的东西:如闪光,鬼火,都必须踩在上面按确定才能触发?
能不能让鬼火这一类东西也是在前一个就按确定就直接触发呢?


这个问题我也遇到过...那时候想了好久... ....   我在设置路牌滴时候.....发现必须要采在上面.... .
      看建立时间的那个窗口有个优先级设置.......默认的是"在普通角色下方"
改成"与普通角色相同"  就OK了...站在他前面点.就有反映了...  不知道你是不是跟我遇到的这个一样......
作者: 鸭狐    时间: 2008-2-10 07:39
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作者: 飞起一键盘    时间: 2008-2-10 08:17
.. .....  我在“设置移动路线”的时候 .. ...点了“向下移动”在游戏的时候..那个人就一直向下走……  我明明选了“移动结束后等待”的嘛......
.. .然后再去看看怎么回事....发现有“向前一步” ...  在游戏的时候发现...一走起来就没完了....   ...一直撞到墙为止....(这个也是选了“移动结束后等待的”....)  怎么搞的额.....    - -!  BUG?
作者: 趙雲    时间: 2008-2-10 17:41
飞起一键盘
如果是自动执行或者并行处理的事件,要在移动完打开独立开关,然后新建事件页,触发条件为刚才打开的那个独立开关,否则事件会不断执行。
作者: 飞起一键盘    时间: 2008-2-10 18:50
噢...谢谢 趙雲 ..... ...
  我怎么使用那些素材呢. .....比如游戏界面的那个原配的图(就是选者 开始游戏 继续游戏 退出游戏 的那个背景)..去哪里改呀..?..
  还有...   那个窗口的样式... .....我找到了一个喜欢的样式.. .怎么替换掉原来的样式......
  .不好意思...打扰了. ..
作者: 趙雲    时间: 2008-2-10 19:02
飞起一键盘
你要找的东西都在 Graphics 文件夹下 System 里。
作者: 雪流星    时间: 2008-2-10 23:12
以下引用飞起一键盘于2008-2-10 10:50:40的发言:
噢...谢谢 趙雲 ..... ...
我怎么使用那些素材呢. .....比如游戏界面的那个原配的图(就是选者 开始游戏 继续游戏 退出游戏 的那个背景)..去哪里改呀..?..
还有... &nbsp; 那个窗口的样式... .....我找到了一个喜欢的样式.. .怎么替换掉原来的样式......
.不好意思...打扰了. ..



修改方式和更换窗口样式脚本:
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... 2%2D10+15%3A11%3A58 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励一下』,积分『+100』。
作者: 飞起一键盘    时间: 2008-2-11 01:36
谢谢 趙雲 暴动冲锋和snstar2006 ....
  问题成功解决..... ...
这里又遇到一个白痴级问题..... . .....  ....怎么样 使战斗失败后进入下一个剧情....
     麻烦了{/gg}
作者: 趙雲    时间: 2008-2-22 10:06
以下引用飞起一键盘于2008-2-10 17:36:01的发言:

谢谢 趙雲 暴动冲锋和snstar2006 ....
问题成功解决..... ...
这里又遇到一个白痴级问题..... . .....  ....怎么样 使战斗失败后进入下一个剧情....
    麻烦了


事件战斗的话,勾上允许失败就行了
作者: Derek    时间: 2008-2-23 04:02
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作者: 趙雲    时间: 2008-2-23 04:38
E默认是空的图片,可以使用其他素材替换后使用。
作者: snowallsky    时间: 2008-2-23 05:23
请问VX里能不能使用鼠标
记得以前XP里能显示出鼠标并且也可以控制人物行走,点开宝箱跟人对话什么的
作者: 小幽的马甲    时间: 2008-2-23 05:35
以下引用snowallsky于2008-2-22 21:23:28的发言:

请问VX里能不能使用鼠标
记得以前XP里能显示出鼠标并且也可以控制人物行走,点开宝箱跟人对话什么的

已经有几个了……去vx技术区找吧……
作者: snowallsky    时间: 2008-2-23 05:48
以下引用小幽的马甲于2008-2-22 21:35:01的发言:


以下引用snowallsky于2008-2-22 21:23:28的发言:

请问VX里能不能使用鼠标
记得以前XP里能显示出鼠标并且也可以控制人物行走,点开宝箱跟人对话什么的


已经有几个了……去vx技术区找吧……

没找得到……
能不能把链接贴给我啊……


作者: 雪流星    时间: 2008-2-23 09:29
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=70387
作者: receo    时间: 2008-2-24 06:43
RM脚本大多数还可以用把?
作者: receo    时间: 2008-2-24 06:46
不过坛子的点数是怎么来的?
作者: 八云紫    时间: 2008-2-24 06:54
在设置事件里的 显示文章 中的各个代码(不知道该叫什么了)是什么?有什么用呢?
比如说 \n[1] 是显示 第一个角色的名字。
作者: 八云紫    时间: 2008-2-24 06:59
忘记了,还有一个问题:
    在通行设置里,○是表示可以行走;×是表示不能行走;那☆是表示什么?
作者: 趙雲    时间: 2008-2-24 07:29
除了你说的,默认文章显示控制符还有
\V[变量号] 显示变量
\C[颜色号] 改变文字颜色
\G 显示金钱窗口
\!  (等待输入)
\|  (等待 1 秒)
\>  (瞬间表示 ON)
\<  (瞬间表示 OFF)
\^  (不等待输入)
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
☆代表不影响通行
[LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『认可答案,积分奖励』,积分『+20』。
作者: 八云紫    时间: 2008-2-24 07:48
以下引用趙雲于2008-2-23 23:29:49的发言:
<br><script language="javascript">
<!--
strCont="除了你说的,默认文章显示控制符还有\r\n\\V[变量号] 显示变量\r\n\\C[颜色号] 改变文字颜色\r\n\\G 显示金钱窗口\r\n\\!  (等待输入)\r\n\\|  (等待 1 秒)\r\n\\>  (瞬间表示 ON)\r\n\\<  (瞬间表示 OFF)\r\n\\^  (不等待输入)\r\n[LINE]1,#dddddd[/LINE]\r\n☆代表不影响通行\r\n";
document.write(ubb.spbShowTopic(strCont,1));
//-->
</script>除了你说的,默认文章显示控制符还有<br>
\V[变量号] 显示变量<br>
\C[颜色号] 改变文字颜色<br>
\G 显示金钱窗口<br>
\! &nbsp;(等待输入)<br>
\| &nbsp;(等待 1 秒)<br>
\&gt; &nbsp;(瞬间表示 ON)<br>
\&lt; &nbsp;(瞬间表示 OFF)<br>
\^ &nbsp;(不等待输入)<br>
<hr color="#dddddd" noshade="noshade" size="1"><br>
☆代表不影响通行<br>

还有几个不懂{/tp}
\!  (等待输入) 是什么意思? 等待玩家输入吗?
\>  (瞬间表示 ON)是什么意思?表示ON字符,还是表示开关ON,还是……
\<  (瞬间表示 OFF)  \^  (不等待输入)也是一样的。

还有 “不影响通行:是指有时候可以通行,又有时候不能通行吗? 怎么有点矛盾了?
作者: 趙雲    时间: 2008-2-24 19:07
这个其实自己尝试下就知道了,等待输入就是你按了确定键才开始说话
不等待输入就是你不用按确定键对话框就会消失
瞬间表示on 是指不以打字方式显示,而是同时显示出来,不过我刚才试了下,作用范围只有1行,那瞬间表示off就没有意义了。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
地图上的图块可能由几层元件组成,例如最底下草地,草地上有树
通行判定是以从上到下的顺序,以最上边的为准,不影响通行的意思就是这个元件不参与判定计算
作者: 八云紫    时间: 2008-2-24 20:49
太谢谢你了。
作者: zreo    时间: 2008-2-25 19:34
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作者: 火鸡三毛老大    时间: 2008-2-25 20:02
以下引用zreo于2008-2-25 11:34:04的发言:

赵云大大~~~请教个小问题~~~为什么VX的装备属性中没有加体力的项呢?也没有速度和智力项,自己猜测智力现在是精神,但体力没有啊,是不是说VX里的装备不能带有增加体力(HP)的属性?

谢谢!

体力的话..需要脚本..敏捷代替速度    精神的确和魔法攻击力有关.. [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『云这里真热闹,更新也很及时,走了一圈没发现什么。  by优游』,积分『+20』。
作者: 八云紫    时间: 2008-2-25 20:03
以下引用zreo于2008-2-25 11:34:04的发言:
<br><script language="javascript">
<!--
strCont="赵云大大~~~请教个小问题~~~为什么VX的装备属性中没有加体力的项呢?也没有速度和智力项,自己猜测智力现在是精神,但体力没有啊,是不是说VX里的装备不能带有增加体力(HP)的属性?\r\n\r\n谢谢!";
document.write(ubb.spbShowTopic(strCont,1));
//-->
</script>赵云大大~~~请教个小问题~~~为什么VX的装备属性中没有加体力的项呢?也没有速度和智力项,自己猜测智力现在是精神,但体力没有啊,是不是说VX里的装备不能带有增加体力(HP)的属性?<br>
<br>
谢谢!

可以的,不过要使用脚本罢了。
作者: 漫网de淘淘    时间: 2008-2-26 06:36
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作者: 趙雲    时间: 2008-2-26 06:49
借用XP的解释
与主角接触:当主角以方向键像事件接触时启动
与事件接触:除与主角接触时启动外,当事件向主角接触时也会启动

作者: 漫网de淘淘    时间: 2008-2-26 08:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 雪流星    时间: 2008-2-26 18:43
以下引用漫网de淘淘于2008-2-26 0:02:35的发言:
事件和事件接触没反映么


事件与事件接触没反应
除非用条件分歧的脚本

例子吗…
门就是用角色接触,门本身不动,角色走向门,就触动事件

至於事件处碰,就类似仙剑里得地图遇敌系统
角色不动,敌人向角色走过去也会触动事件
作者: a5s5d6f6    时间: 2008-2-27 02:27
测试游戏时找不到字体
作者: 火鸡三毛老大    时间: 2008-2-27 02:35
以下引用a5s5d6f6于2008-2-26 18:27:55的发言:

测试游戏时找不到字体

删除Main脚本中的
  1. unless Font.exist?("UmePlus Gothic")
  2. print "找不到 UmePlus Gothic 字体。"
  3. exit
  4. end
复制代码

这部分.....还要确定有下面的字体
就是
  Font.default_name = ["新宋体","Times New Roman"]
这行............. [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励一下』,积分『+100』。
作者: mikeliuxuan    时间: 2008-2-27 06:06
做好的游戏 怎么给别人玩
作者: 3121362    时间: 2008-2-28 03:57
镜头(即画面)转移   其实就是象xp那种  1。关键人物出现 镜头随即转向他 2。关键人物行走时镜头跟随!~
作者: 趙雲    时间: 2008-2-28 05:20

以下引用3121362于2008-2-27 19:57:44的发言:

镜头(即画面)转移   其实就是象xp那种  1。关键人物出现 镜头随即转向他 2。关键人物行走时镜头跟随!~

VX默认脚本没有这个功能,如果是固定路线的话,用事件里的画面卷动。

以下引用mikeliuxuan于2008-2-26 22:06:00的发言:

做好的游戏 怎么给别人玩

文件-压缩游戏数据-勾上包含RTP
作者: 3121362    时间: 2008-2-28 06:07
当然  如果需要自编脚本的话 该怎么写 我记得xp有这样的脚本 是不是改改就可以呢?
作者: zreo    时间: 2008-2-28 07:02
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作者: 趙雲    时间: 2008-2-28 07:17
以下引用3121362于2008-2-27 22:07:06的发言:

当然  如果需要自编脚本的话 该怎么写 我记得xp有这样的脚本 是不是改改就可以呢?

好吧,这个脚本挺有泛用性,帮你改了。
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=79231
作者: 趙雲    时间: 2008-2-28 07:20
以下引用zreo于2008-2-27 23:02:48的发言:

打搅赵云大大一下~~~

能解释下EP的概念么?(对不起,俺对于这方面很迟钝)

是不是装备武器和防具要消耗EP?EP随级别增长而增长么?

谢谢~~~俺知道论坛给的100分不是回报,只好空手提问了

EP?VX默认系统没有这个概念啊
你说的不会是EXP经验值吧?

作者: zreo    时间: 2008-2-28 07:36
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作者: zreo    时间: 2008-2-28 07:41
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作者: zreo    时间: 2008-2-28 07:57
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作者: 雪流星    时间: 2008-2-28 08:39
EP系统不是默认系统
是我从日站上汉化来的

作者: 3121362    时间: 2008-2-29 03:52
以下引用趙雲于2008-2-27 23:17:51的发言:


以下引用3121362于2008-2-27 22:07:06的发言:

当然  如果需要自编脚本的话 该怎么写 我记得xp有这样的脚本 是不是改改就可以呢?


好吧,这个脚本挺有泛用性,帮你改了。
见http://rpg.blue/viewthread.php?tid=79231

赵云 大哥 谢谢了啊!!~   修改的不错哦!~
作者: CIS狂人    时间: 2008-3-2 01:05
怎么获得战斗中角色活动块的X和Y坐标?(针对横版战斗系统)
作者: 趙雲    时间: 2008-3-2 04:21
以下引用CIS狂人于2008-3-1 17:05:54的发言:

怎么获得战斗中角色活动块的X和Y坐标?(针对横版战斗系统)


[本贴由作者于 2008-3-1 17:21:43 最后编辑]

敌人的话 默认有 screen_x screen_y 属性
使用 $game_troop.members[0].screen_x 可以取得敌人队伍中第一个的X坐标
默认脚本中角色是没有战斗图的,如果你使用了其他战斗系统的话
应该也会有类似的属性。
作者: 英俊de狗    时间: 2008-3-2 04:24
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 趙雲    时间: 2008-3-2 04:31
以下引用英俊de狗于2008-3-1 20:24:29的发言:

那个……
某种特殊职业释放技能的时候会先显示一个动画,再显示技能动画
可以做到嘛?


默认脚本中
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 执行战斗行动 : 技能
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_skill
    skill = @active_battler.action.skill
    text = @active_battler.name + skill.message1
    @message_window.add_instant_text(text)
    unless skill.message2.empty?
      wait(10)
      @message_window.add_instant_text(skill.message2)
    end
    targets = @active_battler.action.make_targets
    这里是对象播放动画,你可以在这里按格式添加一句脚本,例如
    if @active_battler.actor? and @active_battler.class_id == 1
    display_animation(targets, 1)
    end
    这样1号职业的队员每次施展特技前都会在对象身上先播放一个击中动画
    不过默认的战斗系统中我方队员是没有战斗图的,所以在队友身上播放动画看不见
    解决的办法很简单,改为
    display_animation(targets, 1) unless targets[0].actor?

    display_animation(targets, skill.animation_id)
    @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
    $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
    for target in targets
      target.skill_effect(@active_battler, skill)
      display_action_effects(target, skill)
    end
  end





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