Project1
标题:
帮忙汉化一下
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作者:
冰风情火
时间:
2008-2-11 06:03
标题:
帮忙汉化一下
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 機能を強化した装備画面を作成します。
#_/============================================================================
#_/ 【基本機能】≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ より下に導入してください。
#_/ 【装備】≪装備拡張≫ より上に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module ExtendedEquipScene
# ◆ パラメータ名
VOCAB_PARAM = {
:hit => "命中率", # 命中率
:eva => "回避率", # 回避率
:cri => "クリティカル", # クリティカル率
} # ← この } は消さないこと!
# ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
# 表示したい順に , で区切って記入。
# :maxhp .. 最大 HP
# :maxmp .. 最大 MP
# :atk .. 攻撃力
# :def .. 防御力
# :spi .. 精神力
# :agi .. 敏捷性
# :hit .. 命中率
# :eva .. 回避率
# :cri .. クリティカル率
EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]
# ◆ 装備画面のコマンド名
COMMANDS = [
"装備変更", # 装備変更
"最強装備", # 最強装備
"すべて外す", # すべて外す
] # ← この ] は消さないこと!
# ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
COMMAND_HELP = [
"装備を変更します。", # 装備変更
"最も強力な武具を装備します。", # 最強装備
"すべての武具を外します。", # すべて外す
] # ← この ] は消さないこと!
# ◆ 最強装備を行わない装備種別
# 最強装備から除外する装備種別を記述。
# -1..武器 0..盾 1..頭 2..身体 3..装飾品 4~..≪装備拡張≫ で定義
IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ExtendedEquipScene"] = true
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
# 命中率
def self.hit
return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
end
# 回避率
def self.eva
return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
end
# クリティカル率
def self.cri
return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_ExtendedEquipCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# 拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
self.active = false
self.z = 1000
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_EquipBaseInfo
#------------------------------------------------------------------------------
# 装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, actor)
super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 0, 0)
# EP 制を使用する場合は EP を描画
if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# width : ウィンドウの幅
# height : ウィンドウの高さ
# actor : アクター
# equip_type : 装備部位
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
width = Graphics.width / 2
initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)
@column_max = 1
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh
def refresh
return if @column_max == 2 # 無駄な描画は行わない
refresh_KGC_ExtendedEquipScene
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_ExtendedEquipStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :equip_type # 装備タイプ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, actor)
@equip_type = -1
@caption_cache = nil
super(x, y, actor)
@new_item = nil
@new_param = {}
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ内容の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
return if @equip_type < 0
if @caption_cache == nil
create_cache
else
self.contents.clear
self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
end
draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_cache
create_contents
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
# パラメータ描画
KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
}
@caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
@caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 能力値名の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# type : 能力値の種類
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter_name(x, y, type)
case type
when :maxhp
name = Vocab.hp
when :maxmp
name = Vocab.mp
when :atk
name = Vocab.atk
when :def
name = Vocab.def
when :spi
name = Vocab.spi
when :agi
name = Vocab.agi
when :hit
name = Vocab.hit
when :eva
name = Vocab.eva
when :cri
name = Vocab.cri
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備変更後の能力値設定
# new_param : 装備変更後のパラメータの配列
# new_item : 変更後の装備
#--------------------------------------------------------------------------
def set_new_parameters(new_param, new_item)
changed = false
# パラメータ変化判定
KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
if @new_param[k] != new_param[k]
changed = true
break
end
}
changed |= (@new_item != new_item)
if changed
@new_item = new_item
@new_param = new_param
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 能力値の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# type : 能力値の種類
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter(x, y, type)
case type
when :maxhp
value = @actor.maxhp
when :maxmp
value = @actor.maxmp
when :atk
value = @actor.atk
when :def
value = @actor.def
when :spi
value = @actor.spi
when :agi
value = @actor.agi
when :hit
value = @actor.hit
when :eva
value = @actor.eva
when :cri
value = @actor.cri
end
new_value = @new_param[type]
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
if new_value != nil
self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定数
#--------------------------------------------------------------------------
STANDARD_WIDTH = Graphics.width / 2
ANIMATION_SPPED = 8
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_KGC_ExtendedEquipScene start
def start
start_KGC_ExtendedEquipScene
# ステータスウィンドウを作り直す
@status_window.dispose
@status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)
create_command_window
@last_item = RPG::Weapon.new
@base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
0, @help_window.height, @actor)
adjust_window_for_extended_equiop_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整
#--------------------------------------------------------------------------
def adjust_window_for_extended_equiop_scene
@base_info_window.width = @equip_window.width
@equip_window.x = 0
@equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height
@equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y
@equip_window.active = false
@equip_window.z = 100
@status_window.x = 0
@status_window.y = @equip_window.y
@status_window.width = STANDARD_WIDTH
@status_window.height = @equip_window.height
@status_window.visible = false
@status_window.z = 100
@item_windows.each { |window|
window.x = @equip_window.width
window.y = @help_window.height
window.z = 50
window.height = Graphics.height - @help_window.height
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
@command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
@command_window.help_window = @help_window
@command_window.active = true
@command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
@command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
@command_window.update_help
# 装備固定なら「最強装備」「すべて外す」を無効化
if @actor.fix_equipment
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate
def terminate
terminate_KGC_ExtendedEquipScene
@command_window.dispose
@base_info_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウをリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_window
@base_info_window.refresh
@equip_window.refresh
@status_window.refresh
@item_windows.each { |window| window.refresh }
Graphics.frame_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_ExtendedEquipScene update
def update
update_command_window
if @command_window.active
update_KGC_ExtendedEquipScene
update_command_selection
else
update_KGC_ExtendedEquipScene
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_window
@command_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステータスウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status_window
@base_info_window.update
@status_window.update
if @command_window.active || @equip_window.active
@status_window.set_new_parameters({}, nil)
elsif @item_window.active
return if @last_item == @item_window.item
@last_item = @item_window.item
temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
param = {
:maxhp => temp_actor.maxhp,
:maxmp => temp_actor.maxmp,
:atk => temp_actor.atk,
:def => temp_actor.def,
:spi => temp_actor.spi,
:agi => temp_actor.agi,
:hit => temp_actor.hit,
:eva => temp_actor.eva,
:cri => temp_actor.cri,
}
@status_window.equip_type = @equip_window.index
@status_window.set_new_parameters(param, @last_item)
Graphics.frame_reset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンド選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
update_window_position_for_equip_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::R)
Sound.play_cursor
next_actor
elsif Input.trigger?(Input::L)
Sound.play_cursor
prev_actor
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0 # 装備変更
Sound.play_decision
# 装備部位ウィンドウに切り替え
@equip_window.active = true
@command_window.active = false
@command_window.close
when 1 # 最強装備
if @actor.fix_equipment
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_equip
process_equip_strongest
when 2 # すべて外す
if @actor.fix_equipment
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_equip
process_remove_all
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備部位選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
def update_equip_selection
update_window_position_for_equip_selection
if Input.trigger?(Input::A)
if @actor.fix_equipment
Sound.play_buzzer
return
end
# 選択している装備品を外す
Sound.play_equip
@actor.change_equip(@equip_window.index, nil)
@base_info_window.refresh
@equip_window.refresh
@item_window.refresh
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
# コマンドウィンドウに切り替え
@equip_window.active = false
@command_window.active = true
@command_window.open
return
elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
# アクター切り替えを無効化
return
elsif Input.trigger?(Input::C)
# 前回のアイテムをダミーにする
@last_item = RPG::Weapon.new
end
update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
def update_item_selection
update_window_position_for_item_selection
update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene
if Input.trigger?(Input::C)
@base_info_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_window_position_for_equip_selection
return if @item_window.x == @equip_window.width
@base_info_window.width = @equip_window.width
@item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min
@equip_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_window_position_for_item_selection
return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH
@base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
@item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max
@equip_window.visible = false
@status_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最強装備の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_equip_strongest
# 最強装備対象の種別を取得
type = [-1]
type += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3])
type -= KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND
weapon_range = (@actor.two_swords_style ? 0..1 : 0)
# 最強装備
type.each_index { |i|
case i
when weapon_range # 武器
weapon = strongest_item(i, -1)
next if weapon == nil
@actor.change_equip(i, weapon)
else # 防具
armor = strongest_item(i, type[i])
next if armor == nil
@actor.change_equip(i, armor)
end
}
refresh_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最も強力なアイテムを取得
# equip_type : 装備部位
# kind : 種別 (-1..武器 0~..防具)
# 該当するアイテムがなければ nil を返す。
#--------------------------------------------------------------------------
def strongest_item(equip_type, kind)
result = nil
case kind
when -1 # 武器
# 装備可能な武器を取得
weapons = $game_party.items.find_all { |item|
valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item)
if valid && $imported["EquipExtension"]
valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
end
valid
}
# 最も atk が高い武器を取得
weapons.each { |item|
if result == nil || result.atk <= item.atk
result = item
end
}
else # 防具
# 装備可能な防具を取得
armors = $game_party.items.find_all { |item|
valid = item.is_a?(RPG::Armor) && item.kind == kind &&
@actor.equippable?(item)
if valid && $imported["EquipExtension"]
valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
end
valid
}
# 最も def が高い防具を取得
armors.each { |item|
if result == nil || result.def <= item.def
result = item
end
}
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ すべて外す処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_remove_all
type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 3) + 1
type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) }
refresh_window
end
end
复制代码
作者:
真の邵东
时间:
2008-2-11 06:13
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
越前リョーマ
时间:
2008-2-11 06:13
扩张装备画面……
作者:
真の邵东
时间:
2008-2-11 06:15
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
雪流星
时间:
2008-2-11 08:26
我才正要汉化这个脚本而已
接了
作者:
真の邵东
时间:
2008-2-11 08:44
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
雪流星
时间:
2008-2-11 09:32
クリティカル率
这是「会心一击率」
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 機能を強化した装備画面を作成します。
#_/============================================================================
#_/ 【基本機能】≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ より下に導入してください。
#_/ 【装備】≪装備拡張≫ より上に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
# ★ 自定义项目部分 ★
#==============================================================================
module KGC
module ExtendedEquipScene
# ◆ パラメータ名
# ◆ 能力值名称
VOCAB_PARAM = {
:hit => "命中率", # 命中率
:eva => "回避率", # 回避率
:cri => "会心一击率", # 会心一击率
} # ← 这个不可删除!
# ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
# 表示したい順に , で区切って記入。
# ◆ 更换装备时显示的能力值
# 依照我们所想要显示的顺序
# :maxhp .. 最大 HP
# :maxmp .. 最大 MP
# :atk .. 攻撃力
# :def .. 防御力
# :spi .. 精神力
# :agi .. 敏捷性
# :hit .. 命中率
# :eva .. 回避率
# :cri .. 会心一击率
EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]
# ◆ 装備画面のコマンド名
# ◆ 装備场景的命令名称
COMMANDS = [
"更换装备", # 更换装備
"最強装备", # 装备最強装備
"卸下全部装备",# 卸下所有装备
] # ← 这个不可删除!
# ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
# ◆ 装備场景命令说明
COMMAND_HELP = [
"调整角色身上的装备。", # 更换装備
"装备加最多能力值的装备", # 装备最強装備
"卸下所有的装备", # 卸下所有装备
] # ← 这个不可删除!
# ◆ 最強装備を行わない装備種別
# 最強装備から除外する装備種別を記述。
# -1..武器 0..盾 1..頭 2..身体 3..装飾品 4~..≪装備拡張≫ で定義
# ◆ 忽视最强装备的装备种类
# 设置没有最强装备的装备种类,以下面的数字分类
# -1..武器 0..盾类防具 1..頭部防具 2..身体防具 3..装飾品 4~..装备扩充的定义
IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ExtendedEquipScene"] = true
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
# 命中率
def self.hit
return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
end
# 回避率
def self.eva
return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
end
# クリティカル率
def self.cri
return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_ExtendedEquipCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# 拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
self.active = false
self.z = 1000
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_EquipBaseInfo
#------------------------------------------------------------------------------
# 装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, actor)
super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 0, 0)
# EP 制を使用する場合は EP を描画
if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# width : ウィンドウの幅
# height : ウィンドウの高さ
# actor : アクター
# equip_type : 装備部位
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
width = Graphics.width / 2
initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)
@column_max = 1
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh
def refresh
return if @column_max == 2 # 無駄な描画は行わない
refresh_KGC_ExtendedEquipScene
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_ExtendedEquipStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :equip_type # 装備タイプ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, actor)
@equip_type = -1
@caption_cache = nil
super(x, y, actor)
@new_item = nil
@new_param = {}
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ内容の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
return if @equip_type < 0
if @caption_cache == nil
create_cache
else
self.contents.clear
self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
end
draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_cache
create_contents
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
# パラメータ描画
KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
}
@caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
@caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 能力値名の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# type : 能力値の種類
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter_name(x, y, type)
case type
when :maxhp
name = Vocab.hp
when :maxmp
name = Vocab.mp
when :atk
name = Vocab.atk
when :def
name = Vocab.def
when :spi
name = Vocab.spi
when :agi
name = Vocab.agi
when :hit
name = Vocab.hit
when :eva
name = Vocab.eva
when :cri
name = Vocab.cri
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備変更後の能力値設定
# new_param : 装備変更後のパラメータの配列
# new_item : 変更後の装備
#--------------------------------------------------------------------------
def set_new_parameters(new_param, new_item)
changed = false
# パラメータ変化判定
KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
if @new_param[k] != new_param[k]
changed = true
break
end
}
changed |= (@new_item != new_item)
if changed
@new_item = new_item
@new_param = new_param
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 能力値の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# type : 能力値の種類
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter(x, y, type)
case type
when :maxhp
value = @actor.maxhp
when :maxmp
value = @actor.maxmp
when :atk
value = @actor.atk
when :def
value = @actor.def
when :spi
value = @actor.spi
when :agi
value = @actor.agi
when :hit
value = @actor.hit
when :eva
value = @actor.eva
when :cri
value = @actor.cri
end
new_value = @new_param[type]
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
if new_value != nil
self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定数
#--------------------------------------------------------------------------
STANDARD_WIDTH = Graphics.width / 2
ANIMATION_SPPED = 8
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_KGC_ExtendedEquipScene start
def start
start_KGC_ExtendedEquipScene
# ステータスウィンドウを作り直す
@status_window.dispose
@status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)
create_command_window
@last_item = RPG::Weapon.new
@base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
0, @help_window.height, @actor)
adjust_window_for_extended_equiop_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整
#--------------------------------------------------------------------------
def adjust_window_for_extended_equiop_scene
@base_info_window.width = @equip_window.width
@equip_window.x = 0
@equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height
@equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y
@equip_window.active = false
@equip_window.z = 100
@status_window.x = 0
@status_window.y = @equip_window.y
@status_window.width = STANDARD_WIDTH
@status_window.height = @equip_window.height
@status_window.visible = false
@status_window.z = 100
@item_windows.each { |window|
window.x = @equip_window.width
window.y = @help_window.height
window.z = 50
window.height = Graphics.height - @help_window.height
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
@command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
@command_window.help_window = @help_window
@command_window.active = true
@command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
@command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
@command_window.update_help
# 装備固定なら「最強装備」「すべて外す」を無効化
if @actor.fix_equipment
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate
def terminate
terminate_KGC_ExtendedEquipScene
@command_window.dispose
@base_info_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウをリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_window
@base_info_window.refresh
@equip_window.refresh
@status_window.refresh
@item_windows.each { |window| window.refresh }
Graphics.frame_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_ExtendedEquipScene update
def update
update_command_window
if @command_window.active
update_KGC_ExtendedEquipScene
update_command_selection
else
update_KGC_ExtendedEquipScene
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_window
@command_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステータスウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status_window
@base_info_window.update
@status_window.update
if @command_window.active || @equip_window.active
@status_window.set_new_parameters({}, nil)
elsif @item_window.active
return if @last_item == @item_window.item
@last_item = @item_window.item
temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
param = {
:maxhp => temp_actor.maxhp,
:maxmp => temp_actor.maxmp,
:atk => temp_actor.atk,
:def => temp_actor.def,
:spi => temp_actor.spi,
:agi => temp_actor.agi,
:hit => temp_actor.hit,
:eva => temp_actor.eva,
:cri => temp_actor.cri,
}
@status_window.equip_type = @equip_window.index
@status_window.set_new_parameters(param, @last_item)
Graphics.frame_reset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンド選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
update_window_position_for_equip_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::R)
Sound.play_cursor
next_actor
elsif Input.trigger?(Input::L)
Sound.play_cursor
prev_actor
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0 # 装備変更
Sound.play_decision
# 装備部位ウィンドウに切り替え
@equip_window.active = true
@command_window.active = false
@command_window.close
when 1 # 最強装備
if @actor.fix_equipment
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_equip
process_equip_strongest
when 2 # すべて外す
if @actor.fix_equipment
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_equip
process_remove_all
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備部位選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
def update_equip_selection
update_window_position_for_equip_selection
if Input.trigger?(Input::A)
if @actor.fix_equipment
Sound.play_buzzer
return
end
# 選択している装備品を外す
Sound.play_equip
@actor.change_equip(@equip_window.index, nil)
@base_info_window.refresh
@equip_window.refresh
@item_window.refresh
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
# コマンドウィンドウに切り替え
@equip_window.active = false
@command_window.active = true
@command_window.open
return
elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
# アクター切り替えを無効化
return
elsif Input.trigger?(Input::C)
# 前回のアイテムをダミーにする
@last_item = RPG::Weapon.new
end
update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
def update_item_selection
update_window_position_for_item_selection
update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene
if Input.trigger?(Input::C)
@base_info_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_window_position_for_equip_selection
return if @item_window.x == @equip_window.width
@base_info_window.width = @equip_window.width
@item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min
@equip_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_window_position_for_item_selection
return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH
@base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
@item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max
@equip_window.visible = false
@status_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最強装備の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_equip_strongest
# 最強装備対象の種別を取得
type = [-1]
type += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3])
type -= KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND
weapon_range = (@actor.two_swords_style ? 0..1 : 0)
# 最強装備
type.each_index { |i|
case i
when weapon_range # 武器
weapon = strongest_item(i, -1)
next if weapon == nil
@actor.change_equip(i, weapon)
else # 防具
armor = strongest_item(i, type[i])
next if armor == nil
@actor.change_equip(i, armor)
end
}
refresh_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最も強力なアイテムを取得
# equip_type : 装備部位
# kind : 種別 (-1..武器 0~..防具)
# 該当するアイテムがなければ nil を返す。
#--------------------------------------------------------------------------
def strongest_item(equip_type, kind)
result = nil
case kind
when -1 # 武器
# 装備可能な武器を取得
weapons = $game_party.items.find_all { |item|
valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item)
if valid && $imported["EquipExtension"]
valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
end
valid
}
# 最も atk が高い武器を取得
weapons.each { |item|
if result == nil || result.atk <= item.atk
result = item
end
}
else # 防具
# 装備可能な防具を取得
armors = $game_party.items.find_all { |item|
valid = item.is_a?(RPG::Armor) && item.kind == kind &&
@actor.equippable?(item)
if valid && $imported["EquipExtension"]
valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
end
valid
}
# 最も def が高い防具を取得
armors.each { |item|
if result == nil || result.def <= item.def
result = item
end
}
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ すべて外す処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_remove_all
type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 3) + 1
type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) }
refresh_window
end
end
复制代码
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
真の邵东
时间:
2008-2-11 10:27
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
雪流星
时间:
2008-2-11 11:15
{/cy}我不是学日语的,我连日与的50音都认不全呢{/gg}
我是用翻译引擎 + 脚本内容推测 + 实地操作
来翻译的
在附上一个脚本,增加装备栏数和EP系统,与上面的是一套的:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 装備関連の機能を拡張します。
#_/============================================================================
#_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module EquipExtension
# ◆ 扩张的装备种类名称
# 从前面的皆下去4, 5, 6, ...
EXTRA_EQUIP_KIND = ["足", "技能書"]
# ◆ 装备的顺序
# 以这里设置的顺序接续在武器的下面
# ※ 装备个数最低为1,否则二刀流会出错
# ** 装备种类一览 **
# 0..盾 1..頭部 2..身体 3..装飾品 4~..↑所定義的种类
EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 3, 5]
# ◆ EP (装备点数) 制是否要使用
USE_EP_SYSTEM = true
# ◆ EP 的名称
VOCAB_EP = "EP"
# ◆ EP 的名称 (略)
VOCAB_EP_A = "E"
# ◆ 是否在状态介面显示EP值
SHOW_STATUS_EP = true
# ◆ 装备预设 EP 消耗点数
# 没有设定EP消耗点数的装备自动加上的点数
DEFAULT_EP_COST = 1
# ◆ 当消耗 EP 值为 0 时隐藏
HIDE_ZERO_EP_COST = true
# ◆ EP 上限
EP_MAX = 20
# ◆ EP 下限
EP_MIN = 5
# ◆ 最大 EP 公式
# level..角色等级
# 计算後小数自动取整
EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
# ◆ 消耗 EP 値的文字颜色 (接续在装备名称後面的文字)
# 数字 : 与 \C[n] 同样的颜色 (也就是在窗口外观设置的颜色色号)
# Color : 指定颜色。 ( Color.new(128, 255, 255))
EP_COST_COLOR = 23
# ◆ EP 槽開始色
EP_GAUGE_START_COLOR = 28
# ◆ EP 槽结束色
EP_GAUGE_END_COLOR = 29
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipExtension"] = true
module KGC::EquipExtension
# EP 制を使用しない場合の設定
unless USE_EP_SYSTEM
SHOW_STATUS_EP = false
HIDE_ZERO_EP_COST = true
end
# 正規表現
module Regexp
# ベースアイテム
module BaseItem
# 消費 EP
EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
# 装備タイプ
EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
end
# 防具
module Armor
# 装備種別
EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装備種別)\s*(.+)>/i
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC::Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクターの装備を修復
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_equip
(1...$data_actors.size).each { |i|
actor = $game_actors[i]
actor.restore_equip
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクターの装備タイプを設定
# actor_id : アクター ID
# equip_type : 装備タイプ
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
actor = $game_actors[actor_id]
return if actor == nil
actor.equip_type = equip_type
end
end
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
# EP
def self.ep
return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
end
# EP (略)
def self.ep_a
return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
end
# 拡張防具欄
def self.extra_armor(index)
return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備拡張のキャッシュを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_equip_extension_cache
@__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
@__equip_type = []
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
# 消費 EP
@__ep_cost = $1.to_i
when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
# 装備タイプ
@__equip_type = []
$1.scan(/\d+/) { |num|
@__equip_type << num.to_i
}
end
}
# EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
@__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 消費 EP
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_cost
create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
return @__ep_cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備タイプ
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_type
create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
return @__equip_type
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
class RPG::Armor < RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備拡張のキャッシュを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_equip_extension_cache
super
@__kind = -1
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
# 装備タイプ
e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
next if e_index == nil
@__kind = e_index + 4
end
}
end
unless $@
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 種別
#--------------------------------------------------------------------------
alias kind_KGC_EquipExtension kind
def kind
create_equip_extension_cache if @__kind == nil
return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :equip_type # 装備タイプ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
# actor_id : アクター ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_EquipExtension setup
def setup(actor_id)
actor = $data_actors[actor_id]
@extra_armor_id = []
setup_KGC_EquipExtension(actor_id)
restore_equip
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxEP 取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxep
n = Integer(eval(KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP))
return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP 取得
#--------------------------------------------------------------------------
def ep
n = 0
equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
return [maxep - n, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP 上限取得
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_limit
return KGC::EquipExtension::EP_MAX
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 防具欄の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_type
if @equip_type.is_a?(Array)
return @equip_type
else
return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 防具欄の数
#--------------------------------------------------------------------------
def armor_number
return equip_type.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡張防具欄の数
#--------------------------------------------------------------------------
def extra_armor_number
return [armor_number - 4, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 防具 ID リストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def extra_armor_id
@extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
return @extra_armor_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具オブジェクトの配列取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias armors_KGC_EquipExtension armors
def armors
result = armors_KGC_EquipExtension
# 5番目以降の防具を追加
extra_armor_number.times { |i|
armor_id = extra_armor_id[i]
result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
}
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
# equip_type : 装備部位
# item : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
# test : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
def change_equip(equip_type, item, test = false)
change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)
# 拡張防具欄がある場合のみ
if extra_armor_number > 0
item_id = item == nil ? 0 : item.id
case equip_type
when 5..armor_number # 拡張防具欄
@extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
@extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
end
end
restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備の破棄
# item : 破棄する武器 or 防具
# 武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
#--------------------------------------------------------------------------
alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
def discard_equip(item)
last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
discard_equip_KGC_EquipExtension(item)
curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
return unless item.is_a?(RPG::Armor) # 防具でない
return if last_armors != curr_armors # 既に破棄された
# 拡張防具欄を検索
extra_armor_number.times { |i|
if extra_armor_id[i] == item.id
@extra_armor_id[i] = 0
break
end
}
restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 職業 ID の変更
# class_id : 新しい職業 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
def class_id=(class_id)
class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)
return if extra_armor_number == 0 # 拡張防具欄がない
# 装備できない拡張防具を外す
for i in 5..armor_number
change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP 条件クリア判定
# equip_type : 装備部位
# item : 武器 or 防具
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_condition_clear?(equip_type, item)
return true if item == nil # nil は解除なので OK
curr_item = equips[equip_type]
offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
return false if self.ep < (item.ep_cost - offset) # EP 不足
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備を修復
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_equip
# 以前の装備品・パラメータを退避
last_equips = equips
last_hp = self.hp
last_mp = self.mp
if $imported["SkillCPSystem"]
last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
end
# 全装備解除
last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }
# 装備品・パラメータを復元
last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
self.hp = last_hp
self.mp = last_mp
if $imported["SkillCPSystem"]
last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
end
Graphics.frame_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備品を正しい箇所にセット
# item : 武器 or 防具
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_legal_slot(item)
if item.is_a?(RPG::Weapon)
if @weapon_id == 0
# 武器 1
change_equip(0, item)
elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
# 武器 2 (二刀流の場合)
change_equip(1, item)
end
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
# 先頭の防具 (二刀流でない場合)
change_equip(1, item)
else
# 装備箇所リストを作成
list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
list += extra_armor_id
# 正しい、かつ空いている箇所にセット
equip_type.each_with_index { |kind, i|
if kind == item.kind && list[i] == 0
change_equip(i + 1, item)
break
end
}
end
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP の文字色を取得
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_color(actor)
return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
return normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP ゲージの色 1 の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_gauge_color1
color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP ゲージの色 2 の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def ep_gauge_color2
color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
self.contents.font.color = ep_color(actor)
xr = x + width
if width < 120
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
else
self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
end
self.contents.font.color = normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ EP ゲージの描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
gc1 = ep_gauge_color1
gc2 = ep_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 消費 EP の描画
# item : 武器 or 防具
# rect : 描画する領域
# enabled : 許可状態
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
return if item == nil
# 消費 EP 0 を表示しない場合
return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0
color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
text_color(color) : color)
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Equip
#==============================================================================
class Window_Equip < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@data = @actor.equips.clone
@item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
create_contents
# 装備箇所を描画
self.contents.font.color = system_color
if @actor.two_swords_style
self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
else
self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
end
for i in
[email protected]
_number
name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
end
# 装備品を描画
rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
@item_max.times { |i|
rect.y = WLH * i
draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 防具欄の名称を取得
# kind : 種別
#--------------------------------------------------------------------------
def armor_slot_name(kind)
case kind
when 0..3
return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
else
return Vocab.extra_armor(kind - 4)
end
end
unless $imported["ExtendedEquipScene"]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pagedown
return if Input.repeat?(Input::R)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルを 1 ページ前に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pageup
return if Input.repeat?(Input::L)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless self.active
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
cursor_pagedown
elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
cursor_pageup
end
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@item_enabled = []
super
@data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムをリストに含めるかどうか
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(item)
return true if item == nil
if @equip_type == 0
return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
else
return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
return false unless item.kind == @equip_type - 1
end
return @actor.equippable?(item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def enable?(item)
return false unless @actor.equippable?(item) # 装備不可
return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item) # EP 不足
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
super(index)
rect = item_rect(index)
item = @data[index]
# 個数表示分の幅を削る
cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
rect.width -= cw + 4
draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 簡易リフレッシュ
# equip_type : 装備部位
#--------------------------------------------------------------------------
def simple_refresh(equip_type)
# 一時的に装備部位を変更
last_equip_type = @equip_type
@equip_type = equip_type
@data.each_with_index { |item, i|
# 許可状態が変化した項目のみ再描画
if enable?(item) != @item_enabled[i]
draw_item(i)
@item_enabled[i] = enable?(item)
end
}
# 装備部位を戻す
@equip_type = last_equip_type
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================
class Window_EquipStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
def refresh
refresh_KGC_EquipExtension
draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Status
#==============================================================================
class Window_Status < Window_Base
if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本情報の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
def draw_basic_info(x, y)
draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)
draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備品の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_equipments(x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
item_number.times { |i|
draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
}
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# actor_index : アクターインデックス
# equip_index : 装備インデックス
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)
unit = ($imported["LargeParty"] ?
$game_party.all_members : $game_party.members)
actor = unit[actor_index]
@equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
def create_item_windows
create_item_windows_KGC_EquipExtension
kind = equip_kind(@equip_index)
EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
@item_windows[i].visible = (kind == i)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item_windows
kind = equip_kind(@equip_window.index)
for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
@item_windows[i].visible = (kind == i)
@item_windows[i].update
end
@item_window = @item_windows[kind]
@item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備欄の種別を取得
# index : 装備欄インデックス
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_kind(index)
if index == 0
return 0
else
return @actor.equip_type[index - 1] + 1
end
end
unless $imported["ExtendedEquipScene"]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステータスウィンドウの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status_window
if @equip_window.active
@status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
elsif @item_window.active
temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
new_atk = temp_actor.atk
new_def = temp_actor.def
new_spi = temp_actor.spi
new_agi = temp_actor.agi
@status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
end
@status_window.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
def update_item_selection
if Input.trigger?(Input::C)
# 装備不可能な場合
index = @equip_window.index
item = @item_window.item
unless item == nil ||
(@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
Sound.play_buzzer
return
end
end
update_item_selection_KGC_EquipExtension
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブデータの読み込み
# file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
#--------------------------------------------------------------------------
alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
def read_save_data(file)
read_save_data_KGC_EquipExtension(file)
KGC::Commands.restore_equip
Graphics.frame_reset
end
end
复制代码
作者:
真の邵东
时间:
2008-2-11 12:27
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
雪流星
时间:
2008-2-11 13:21
<装備タイプ 足>
也可以打成
<EQUIP_TYPE 足>
这样打起来比较方便,也比较看的懂
要不一堆日文也不知怎麽打。
作者:
真の邵东
时间:
2008-2-11 13:23
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
火鸡三毛老大
时间:
2008-2-11 18:56
翻译的不错啊....
作者:
冰风情火
时间:
2008-2-11 23:54
没有完全汉化。。
游戏里还是都日语的。。。
作者:
小红
时间:
2008-2-12 00:45
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
小红
时间:
2008-2-12 00:47
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
雪流星
时间:
2008-2-12 02:57
{/gg}那个我有注意到,早已改了
那行的注释翻译了,字串反而忘了
作者:
冰风情火
时间:
2008-2-12 05:53
谢谢你们。。。。
作者:
shinliwei
时间:
2008-5-12 21:12
人物初始的 命中 回避 会心 在哪里可以改?
作者:
saturnfjh
时间:
2009-5-30 02:38
为什么我用这个脚本没效果呀?
我的装备栏位增加了,但是装备没办法指定到我增加的栏位里,这是什么情况?我小白……
作者:
fantasyloong
时间:
2010-6-26 23:25
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ /_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_ /扩展设备屏幕◆ - KGC_ExtendedEquipScene◆◆VX毒剂
#_ /◇最后更新:2008/02/10◇
#_/----------------------------------------------- -----------------------------
#_ /创建一个增强屏幕设备。
#_/=============================================== =============================
#_ /] [基本功能«帮助窗口扩展»请介绍如下。
_#/ [设备] «增强功能»请提出以上。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ /_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#================================================= =============================
编号:定制★ - 自定义★
#================================================= =============================
模块也持股
模块ExtendedEquipScene
◆参数#名
VOCAB_PARAM =(
:点击“=>”命中率“,#命中率
:伊娃“=>”逃“,#规避
:国际台“=>”危急“,#的关键因素
←))#这并不会删除它!
#更改参数时显示设备◆
#为了要打印,填充分隔符。
#:Maxhp ..惠普最多
#:Maxmp .. MP,最高
#:攻击..攻击
#:..防御高清
#:灵宝..心态
#:敏捷敏捷..
#:命中率命中..
#:伊娃..规避
#:..国际台的关键因素
EQUIP_PARAMS = [:攻击力:高清:spi的:敏捷:命中:伊娃:国际广播电台]
#命令名称在屏幕上◆设备
命令= [
“更改设备”,#更改设备
“最佳设备”,配备了强大的#
“全部删除”,删除所有#
]#这个←]不能删除!
◆帮助命令#屏幕设备
COMMAND_HELP = [
“更改设备。”#更改设备
“配备了最有力的武器。”最强装备#
“删除所有的盔甲。”#删除所有
]#这个←]不能删除!
#类型的设备做最好的装备◆
#描述从设备的设备类型排除最强。
-1 .. 1 .. 0#武器盾头.. 2 .. 3 .. 4车身装饰 - .. «延长定义为设备»
IGNORE_STRONGEST_KIND = [3,5]
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
进口= $(),如果$进口==零
进口$ [“ExtendedEquipScene”] =真
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#■的词汇
#================================================= =============================
模块的词汇
#命中率
高清self.hit
返回燃气公社::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM [:命中]
结束
#规避
高清self.eva
返回燃气公社::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM [:伊娃]
结束
#关键比率
高清self.cri
返回燃气公社::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM [:国际广播电台]
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#□Window_ExtendedEquipCommand
#------------------------------------------------- -----------------------------
#扩展功能屏幕是一个窗口,选择操作来执行。
#================================================= =============================
类Window_ExtendedEquipCommand <Window_Command
#------------------------------------------------- -------------------------
#对象初始化●
#------------------------------------------------- -------------------------
高清初始化
超级(160,也持股::ExtendedEquipScene::命令)
self.active =假
self.z = 1000
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
●#帮助窗口更新
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_help
@ Help_window.set_text(持股投资::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP [self.index])
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#□Window_EquipBaseInfo
#------------------------------------------------- -----------------------------
#屏幕设备是一个窗口,显示有关演员的基本信息。
#================================================= =============================
类Window_EquipBaseInfo <Window_Base
#------------------------------------------------- -------------------------
#对象初始化●
#谢:窗口的X坐标
#Ÿ:窗口Y坐标
#演员:演员
#------------------------------------------------- -------------------------
高清初始化(的x,y,演员)
超级(的x,y,Graphics.width / 2,WLH + 32)
@演员=演员
刷新
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#刷新●
#------------------------------------------------- -------------------------
高清刷新
self.contents.clear
draw_actor_name(@演员,0,0)
欧洲议会的EP#如果您使用的系统绘制
如果$输入[“EquipExtension”]&&也持股::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
draw_actor_ep(@演员,116,0,Graphics.width / 2 - 148)
结束
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#■Window_EquipItem
#================================================= =============================
类Window_EquipItem <Window_Item
#------------------------------------------------- -------------------------
#对象初始化●
#谢:窗口的X坐标
#Ÿ:窗口Y坐标
#宽度:窗口的宽度
#高度:窗口的高度
#演员:演员
#Equip_type:配区
#------------------------------------------------- -------------------------
别名initialize_KGC_ExtendedEquipScene初始化
高清初始化(的x,y,宽度,高度,演员,equip_type)
宽度= Graphics.width / 2
initialize_KGC_ExtendedEquipScene(的x,y,宽度,高度,演员,equip_type)
@ Column_max = 1
刷新
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#刷新●
#------------------------------------------------- -------------------------
别名refresh_KGC_ExtendedEquipScene刷新
高清刷新
返回,如果@ column_max == 2#不要吸引不必要
refresh_KGC_ExtendedEquipScene
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#□Window_ExtendedEquipStatus
#------------------------------------------------- -----------------------------
#扩展功能,屏幕显示一个窗口,在对演员能力的变化。
#================================================= =============================
类Window_ExtendedEquipStatus <Window_EquipStatus
#------------------------------------------------- -------------------------
#公共实例变量○
#------------------------------------------------- -------------------------
attr_writer:equip_type#设备类型
#------------------------------------------------- -------------------------
#对象初始化●
#谢:窗口的X坐标
#Ÿ:窗口Y坐标
#演员:演员
#------------------------------------------------- -------------------------
高清初始化(的x,y,演员)
@ Equip_type = -1
@ Caption_cache =零
超级(的x,y,演员)
@ New_item =零
@ New_param =()
刷新
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
●免费#
#------------------------------------------------- -------------------------
高清处置
超
如果@ @ Caption_cache.dispose caption_cache!=无
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#创建窗口的内容●
#------------------------------------------------- -------------------------
高清create_contents
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32,身高 - 32)
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#刷新●
#------------------------------------------------- -------------------------
高清刷新
返回,如果@ equip_type <0
如果@ caption_cache ==零
create_cache
其他
self.contents.clear
self.contents.blt(0,0,@ caption_cache,@ caption_cache.rect)
结束
draw_item_name(@ actor.equips [@ equip_type],0,0)
draw_item_name(@ new_item,24,WLH)
燃气公社::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index(|帕拉姆库马拉,我|
draw_parameter(0,WLH *(1 + 2),帕拉姆库马拉)
)
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#生成现金○
#------------------------------------------------- -------------------------
高清create_cache
create_contents
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0,WLH,20,WLH,“→”)
#绘制参数
燃气公社::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index(|帕拉姆库马拉,我|
draw_parameter_name(0,WLH *(1 + 2),帕拉姆库马拉)
)
@ Caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width,self.contents.height)
@ Caption_cache.blt(0,0,self.contents,self.contents.rect)
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#名称有能力利用○
#谢:X坐标来绘制
#Ÿ为:Y坐标来绘制
#类型:类型的技能
#------------------------------------------------- -------------------------
高清draw_parameter_name(的x,y,类型)
案件类型
当:maxhp
名称= Vocab.hp
当:maxmp
名称= Vocab.mp
时:攻击力
名称= Vocab.atk
当:高清
名称= Vocab.def
当:spi的
名称= Vocab.spi
当:蓄意
名称= Vocab.agi
当:打
名称= Vocab.hit
当:伊娃
名称= Vocab.eva
当:国际广播电台
名称= Vocab.cri
结束
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(十+ 4,Ÿ,96,WLH,姓名)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(十+ 156 Ÿ,20,WLH,“→”,1)
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#设置修改设备●容量
#New_param:配有一系列的参数修改
#New_item:改良设备
#------------------------------------------------- -------------------------
高清set_new_parameters(new_param,new_item)
改变=假
#更改参数确定
燃气公社::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each(| K表|
如果@ new_param [k]的!= new_param [k]的
=真正的改变
打破
结束
)
改变| =(@ new_item!= new_item)
如果改变
@ New_item = new_item
@ New_param = new_param
刷新
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
●有能力利用#
#谢:X坐标来绘制
#Ÿ为:Y坐标来绘制
#型:输入能力
#------------------------------------------------- -------------------------
高清draw_parameter(的x,y,类型)
案件类型
当:maxhp
值= @ actor.maxhp
当:maxmp
值= @ actor.maxmp
时:攻击力
值= @ actor.atk
当:高清
值= @ actor.def
当:spi的
值= @ actor.spi
当:蓄意
值= @ actor.agi
当:打
值= @ actor.hit
当:伊娃
值= @ actor.eva
当:国际台
值= @ actor.cri
结束
new_value = @ new_param [类型]
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(十+ 106 Ÿ,48,WLH,价值,2)
如果new_value!=零
self.contents.font.color = new_parameter_color(值,new_value)
self.contents.draw_text(十+ 176,Ÿ,48,WLH,new_value,2)
结束
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#■Scene_Equip
#================================================= =============================
类Scene_Equip <Scene_Base
#------------------------------------------------- -------------------------
#常○
#------------------------------------------------- -------------------------
STANDARD_WIDTH = Graphics.width / 2
ANIMATION_SPPED = 8
#------------------------------------------------- -------------------------
#开始处理●
#------------------------------------------------- -------------------------
别名start_KGC_ExtendedEquipScene启动
高清开始
start_KGC_ExtendedEquipScene
#重新创建状态窗口
@ Status_window.dispose
@ Status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0,0,@演员)
create_command_window
@ Last_item =冒险::Weapon.new
@ Base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
0,@ help_window.height,@演员)
adjust_window_for_extended_equiop_scene
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#扩展功能的窗口的大小的屏幕坐标○定制
#------------------------------------------------- -------------------------
高清adjust_window_for_extended_equiop_scene
@ Base_info_window.width = @ equip_window.width
@ Equip_window.x = 0
@ Equip_window.y = @ base_info_window.y + @ base_info_window.height
@ Equip_window.height = Graphics.height - @ equip_window.y
@ Equip_window.active =假
@ Equip_window.z = 100
@ Status_window.x = 0
@ Status_window.y = @ equip_window.y
@ Status_window.width = STANDARD_WIDTH
@ Status_window.height = @ equip_window.height
@ Status_window.visible =假
@ Status_window.z = 100
@ Item_windows.each(|窗口|
window.x = @ equip_window.width
window.y = @ help_window.height
window.z = 50
window.height = Graphics.height - @ help_window.height
)
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
创建一个命令窗口#○
#------------------------------------------------- -------------------------
高清create_command_window
@ Command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
@ Command_window.help_window = @ help_window
@ Command_window.active =真
@ Command_window.x =(Graphics.width - @ command_window.width)/ 2
@ Command_window.y =(Graphics.height - @ command_window.height)/ 2
@ Command_window.update_help
#如果固定设备的“最好的设备”,“小康”的所有残疾人
[email protected]
_equipment
@ Command_window.draw_item(1,假)
@ Command_window.draw_item(2,假)
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#终止●
#------------------------------------------------- -------------------------
别名terminate_KGC_ExtendedEquipScene终止
高清终止
terminate_KGC_ExtendedEquipScene
@ Command_window.dispose
@ Base_info_window.dispose
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#刷新窗口○
#------------------------------------------------- -------------------------
高清refresh_window
@ Base_info_window.refresh
@ Equip_window.refresh
@ Status_window.refresh
@ Item_windows.each(|窗口| window.refresh)
Graphics.frame_reset
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#框架更新●
#------------------------------------------------- -------------------------
别名update_KGC_ExtendedEquipScene更新
高清更新
update_command_window
if@command_window.active
update_KGC_ExtendedEquipScene
update_command_selection
其他
update_KGC_ExtendedEquipScene
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#更新命令窗口○
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_command_window
@ Command_window.update
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#更新状态窗口●
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_status_window
@ Base_info_window.update
@ Status_window.update
if@command_window.active
| | @ equip_window.active
@ Status_window.set_new_parameters((),无)
elsif@item_window.active
返回,如果@ @ item_window.item last_item ==
@ Last_item = @ item_window.item
temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@演员))
temp_actor.change_equip(@ equip_window.index,@ item_window.item,真实)
帕拉姆库马拉=(
:Maxhp =>“temp_actor.maxhp,
:Maxmp =>“temp_actor.maxmp,
:攻击=>“temp_actor.atk,
:高清=>“temp_actor.def,
:灵宝=>“temp_actor.spi,
:敏捷=>“temp_actor.agi,
:点击=>“temp_actor.hit,
:伊娃=>“temp_actor.eva,
:国际广播电台=>“temp_actor.cri,
)
@ Status_window.equip_type = @ equip_window.index
@ Status_window.set_new_parameters(帕拉姆库马拉,@ last_item)
Graphics.frame_reset
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
○命令#更新选择
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_command_selection
update_window_position_for_equip_selection
如果Input.trigger?(输入::乙)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(输入::注册商标)
Sound.play_cursor
next_actor
elsif Input.trigger?(输入::1)
Sound.play_cursor
prev_actor
elsif Input.trigger?(输入:中:C)
case@command_window.index
改变设备时0#
Sound.play_decision
#切换到设备的零件窗口
@ Equip_window.active =真
@ Command_window.active =假
@ Command_window.close
最好的装备当1#
[email protected]
_equipment
Sound.play_buzzer
返回
结束
Sound.play_equip
process_equip_strongest
当2#全部关闭
[email protected]
_equipment
Sound.play_buzzer
返回
结束
Sound.play_equip
process_remove_all
结束
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#更新选址●设备
#------------------------------------------------- -------------------------
别名update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
高清update_equip_selection
update_window_position_for_equip_selection
如果Input.trigger?(输入::一)
[email protected]
_equipment
Sound.play_buzzer
返回
结束
#删除该设备已被选中
Sound.play_equip
@ Actor.change_equip(@ equip_window.index,无)
@ Base_info_window.refresh
@ Equip_window.refresh
@ Item_window.refresh
elsif Input.trigger?(输入::乙)
Sound.play_cancel
#切换到命令窗口
@ Equip_window.active =假
@ Command_window.active =真
@ Command_window.open
返回
elsif Input.trigger?(输入::注册商标)| | Input.trigger?(输入::1)
#禁用开关演员
返回
elsif Input.trigger?(输入:中:C)
#虚拟到以前的项目
@ Last_item =冒险::Weapon.new
结束
update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
●项目#更新选择
#------------------------------------------------- -------------------------
别名update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
高清update_item_selection
update_window_position_for_item_selection
update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene
如果Input.trigger?(输入:中:C)
@ Base_info_window.refresh
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#更新窗口的位置○(与选定的网站配置)
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_window_position_for_equip_selection
返回
if@item_window.x
== @ equip_window.width
@ Base_info_window.width = @ equip_window.width
@ Item_window.x = [@ item_window.x + ANIMATION_SPPED,@ equip_window.width]。敏
@ Equip_window.visible =真
@ Status_window.visible =假
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#更新窗口的位置○(选择项)
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_window_position_for_item_selection
返回
if@item_window.x
== STANDARD_WIDTH
@ Base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
@ Item_window.x = [@ item_window.x - ANIMATION_SPPED,STANDARD_WIDTH]。马克斯
@ Equip_window.visible =假
@ Status_window.visible =真
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
○强大的加工设备#
#------------------------------------------------- -------------------------
高清process_equip_strongest
#获取最强的设备类型
类型= [-1]
类型+ =($进口[“EquipExtension”]?@ actor.equip_type:[0,1,2,3])
-=持股投资类型::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND
weapon_range =(@ actor.two_swords_style?0 .. 1:0)
#最佳设备
type.each_index(|我|
那么我
手臂weapon_range#
武器= strongest_item(我,-1)
未来如果武器==零
@ Actor.change_equip(一,武器)
否则#护甲
装甲= strongest_item(一,键入[我])
明年如果零装甲==
@ Actor.change_equip(一,装甲)
结束
)
refresh_window
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
得到最有力的项目#○
#Equip_type:配区
#类:类型(-1 .. 0 ..武器 - 护甲)
如果没有该项目#返回nil。
#------------------------------------------------- -------------------------
高清strongest_item(equip_type,实物)
结果=零
此类案件
当-1#武器
#获取武器可以装备
武器= $ game_party.items.find_all(|项目|
有效= item.is_a?(冒险::武器)&&@ actor.equippable?(项目)
如果输入有效&&$ [“EquipExtension”]
有效= @ actor.ep_condition_clear?(equip_type,项目)
结束
有效
)
#获取最好的武器攻击力高
weapons.each(|项目|
如果结果为零== | | result.atk <= item.atk
结果=项目
结束
)
否则#护甲
#获取装甲装备可以用一
盔甲= $ game_party.items.find_all(|项目|
有效= item.is_a?(冒险::护甲)&&item.kind类==&
@ Actor.equippable?(项目)
如果输入有效&&$ [“EquipExtension”]
有效= @ actor.ep_condition_clear?(equip_type,项目)
结束
有效
)
大多数高清获得较高的盔甲#
armors.each(|项目|
如果结果为零== | | result.def <= item.def
结果=项目
结束
)
结束
返回结果
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#删除所有加工○
#------------------------------------------------- -------------------------
高清process_remove_all
type_max =($进口[“EquipExtension”]?@ actor.equip_type.size:3)+ 1
type_max.times(|我| @ actor.change_equip(一,无))
refresh_window
结束
结束
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