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标题: 关于地图横板动态战斗脚本的问题 [打印本页]

作者: 蒦們    时间: 2008-2-15 22:47
标题: 关于地图横板动态战斗脚本的问题
  關於地圖橫板動態戰鬥系統的問題
  就是那個不用什麽戰鬥圖 直接能用rpg中的行走圖就能完成橫板戰鬥
  但是這個腳本也有缺點 就是行動時速度過快 行動的動作很不自然
  就是會停丅,好像一跳一跳的 動作也很生硬
  {/dk} 各位大蝦有什麽解決方法
  修改行走的時間和動作  
  或者有什麽更好的這類腳本
  麻煩告訴丅 謝謝...{/ll}
  



就是丅面這個範例
this地址:
http://rpg.blue/upload_program/f ... �版v2_83515641.rar [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-2-17 7:09:40 被版主凌冰提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
作者: 蒦們    时间: 2008-2-16 00:42
  急需吖{/ll}
  過來幫丅忙吖 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『如果没有特殊理由请不要用繁体字,最好不要连贴』,积分『-2』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 逐月    时间: 2008-2-16 01:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 黑白子    时间: 2008-2-16 03:51
或者有什麽更好的這類腳本

45度横版战斗……(我觉的比这个好……)
这个是四人的版本,可以做10人版本{/hx}:
# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
case self.index
when 0
   return 350
when 1
   return 430
when 2
   return 510
when 3
   return 580
else
   return 600

  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
case self.index
when 0
   return 430
when 1
   return 395
when 2
   return 360
when 3
   return 325
else
   return 1000
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------

作者: 水迭澜    时间: 2008-2-16 03:54
望LS……你这个脚本不过是把战斗图移到侧面而已orz……根本没有动作可言吧……
作者: 黑白子    时间: 2008-2-16 03:59
以下引用水迭澜于2008-2-15 19:54:08的发言:

望LS……你这个脚本不过是把战斗图移到侧面而已orz……根本没有动作可言吧……

自己做攻击/技能动画不就有动作了?
作者: link006007    时间: 2008-2-16 05:51
汗   发了1小时, ms找到一点门路了 0_0

这个动画流程是根据攻击招术的动画来决定的
前面的那些自定义常量 诸如
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  MOVE_SPEED = 32                # 速度
  MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
只对特定的动画有效, 由animation_process_timing可以看出, 只有在动画的SE文件由
  原文件名#行动特征#参数1#参数2#...#..
这样的格式构成, 这些设定才会有效.
比如控制移动的SE文件名就应当
  原文件名#MOVE_FILE#是否返回#移动速率#X坐标#Y坐标
总之按脚本给的格式列出

而所有默认的设置在
module BattleActions的Actions哈希表里面
key值为行为模式, var为指定行为的执行过程
以普通攻击为例:
所有的字符串, 以#号分隔, 前面表示当前的Game_Battler的行动阶段, 由@step保存
后面表示该阶段特征

"通常攻撃" => [
  
  "閃きアニメ",                     人物闪烁
  "アクターアニメ変更#WALK_L",      通知行为的变更, #WALK_L 行走图, 面朝左
  "移動#target,32,0,64,0",          移动开始 #移动方式(影响坐标计算),x坐标计算修正值,
                                    y坐标计算修正值, 移动速度(要与动画设计相符, 不然会                                  会出现人再走, 攻击动画已经播放之类情况), 跳跃最大                                  高度, 该值保存在@move_action
  "行動アニメ",                     攻击方动画 (动画1)
  "アクターアニメ変更#ATTACK",      通知行为的变更 #播放攻击动画
  "遠距離アニメ",                   计算返回的距离和跳跃,其实第一步也有一个计算出发距                                  离的, 只是在初始化时做掉了
  "対象アニメ",                     被攻击方动画 (动画2)
  "アクターアニメ変更#WALK_L",      通知行为的变更, #WALK_L 行走图, 面朝左
  "SEの演奏#016-Jump02,80,100",     演奏SE #文件名, 音调, 节拍
  "移動#self,0,0,48,32",            移动开始, 执行跳跃
  "終了"
  ],

这个脚本还有很多可以设置的地方.  最好的效果差不多可以是一个脚本版的白之绊战斗,
可以用切换战斗图的指令让战场更华丽.
传说这个支持RTAB?!  不知道会有多卡, 因为它的设定通过字符串读取, 有种脚本中调用脚本的感觉 - -
作者: 蒦們    时间: 2008-2-17 04:56
ls的
鉨这样修改偶是看不懂的说
麻烦你能否把修改好的范例发上来
样硪自己看丅{/hx}
因为硪对脚本完全不懂
作者: 凌冰    时间: 2008-2-17 15:09
MS修改MOVE_SPEED可以改变移动速度,但是我修改过后,MS效果不明显,难道是心理作用?
LZ不要再用繁体字了ORZ
作者: link006007    时间: 2008-2-17 23:53
以下引用凌冰于2008-2-17 7:09:29的发言:

MS修改MOVE_SPEED可以改变移动速度,但是我修改过后,MS效果不明显,难道是心理作用?
LZ不要再用繁体字了ORZ

本来就不会变...  那个move speed 只有在动画闪烁时有特殊文件定义才有效
默认的在
"移動#target,32,0,64,0"    那个32就是速度

以下引用蒦們于2008-2-16 20:56:45的发言:
麻烦你能否把修改好的范例发上来

做完范例也是改动上面的, lz还是凑合这看, 自己随便改改吧, 运行时效果还是很明显的
本人懒 - -




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