Project1
标题:
!~~~~~~~~关于增加技能的问题
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作者:
ryan2002
时间:
2008-2-19 05:37
主题:《!~~~~关于增加装备问题》 原帖[LINE]1,#dddddd[/LINE]
我自己添加了几个装备,设置的属性和别的都差不多,为什么进入游戏以后
显示我添加的装备是物品而不是装备,只有在物品里才能看到我加的装备
请问怎么解决啊!~~~~~~~~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版主对此帖的评论:『不要重复发帖』,积分『-10』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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版主对此帖的认可:『不好意思,长期作战,太困了,看错了』,积分『+10』。
作者:
ryan2002
时间:
2008-2-19 05:38
标题:
!~~~~~~~~关于增加技能的问题
我想增加可以恢复SP的技能 请问有办法吗,或者哪有关于技能的视频指导
谢谢 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
此贴于 2008-2-19 8:41:18 被版主凌冰提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
----------------版务----------------
如果问题未解决,请继续提问
如果问题已解决,请结贴
若到末贴发贴时间后一周仍未结贴
管理员会自动为你过期帖子、结贴或强行认可答案。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
此贴于 2008-2-22 0:27:21 被版主凌冰提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:版主帮忙结贴~
作者:
凌冰
时间:
2008-2-19 05:39
re:主题:《!~~~~关于增加装备问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]你是不是在职业设置里没有勾选这些装备{/fd} [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版主对此帖的评论:『操作失误』,积分『-50』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者:
凌冰
时间:
2008-2-19 11:20
class Game_Battler
def get_sp_recover_id
if @sp_recover_id == nil
result = nil
for i in 1 ... $data_system.elements.size
if $data_system.elements[i] == "SP伤害"
result = i
break
end
end
@sp_recover_id = result
end
return @sp_recover_id
end
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
if skill.element_set.include?(get_sp_recover_id)
last_sp = self.sp
self.sp -= self.damage
effective |= self.sp != last_sp
else
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
end
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
复制代码
范例
http://rpg.blue/upload_program/files/SP回复特技_83819843.rar
(MS我把这当发布区了)
在系统里设置属性SP伤害,属性ID无所谓,名字一定是“SP伤害”,把那个特技勾上属性就行,回复SP就把威力改成负的。
另外,如果没有其他问题,这次不要再忘记把帖子结给我了 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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