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标题: 问个地图问题 [打印本页]

作者: CHENGSUJU    时间: 2008-2-19 09:37
标题: 问个地图问题
我最近才开始玩XP
发现XP与2003有很多不同.不少功能没了.必须用脚本才能实现.
有些功能我不想老调用脚本[其实我对脚本不熟悉.怕乱改冲突].有方法解决吗?
1:以前HP.MP加减可以直接用变量代入.现在必须特别指定.这样就很不方便.没随机性了.
2003:
操作内容:
变量:0001 [号的主角]
增加HP
变量:0002 [值]

XP:
操作内容:
指定主角
增加HP
变量:0002 [值]

2:以前我很喜欢自由调用地图和呼出记忆地图.XP里就完全不知道如何实现了?
2003
记忆现在的位置
现场位置存入变量
地图ID 0001
X坐标  0002
Y坐标  0003
往记忆位置移动
变量指定场所位置
地图ID 0001
X坐标  0002
Y坐标  0003

XP
我看了下.找不到记忆现在的位置功能.记忆位置移动貌似与场所移动合并了
不明白如何实现此功能.希望有人解疑. [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-2-19 6:52:44 被版主凌冰提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
那个……没什么其他问题,可以结帖了吗?————冰
[LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-2-20 9:57:35 被版主凌冰提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。

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作者: CHENGSUJU    时间: 2008-2-19 10:01
难道XP必须一个一个代入吗?这也太麻烦了.感觉变量使用度和灵活性与XP来说
2003更容易实现.我再去慢慢研究.有人有更简单的方法请回答. [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『刚刚发现你连贴orz』,积分『-4』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 凌冰    时间: 2008-2-19 10:48
第一个问题没看明白
第二个问题,你可以设置两个公共事件,一个用于记忆地图,一个用于带入记忆,需要的时候调用就行了,没必要再专门写个脚本
作者: CHENGSUJU    时间: 2008-2-19 13:31
1:我这样用变量代入角色.主要用于多人系统.我以前做的游戏角色是10多个.
换人时直接用变量判断.这样不用一个个确定.一个事件就全部解决.现在没了.
不用脚本.最少要10-100个事件.吐血.
2:你说的是指定地图呼叫.自做系统.特别是ARPG ACT SLG 等记忆地图要很多的.
同张地图也有不少.攻击判定.移动判定.所以不可能用1到2就解决所有的.现在XP没了
所以我希望有人提供精简的.事件多了.头晕.容易出错.

总的来说2003与XP变化很大.键盘输入键也没了.XP的判断居然在分歧里.晕..花了N久时间找.
作者: 凌冰    时间: 2008-2-19 14:18
第一个问题
$game_party.add_actor(**)队伍添加角色
$game_party.remove_actor(**)队伍删除角色
**为角色ID


如果是增减hp、sp
你可以这样
$game_actors[***].hp -= 10 ID为***的角色生命-10
$game_actors[***].hp += 10 ID为***的角色生命+10
$game_actors[***].sp -= 10 ID为***的角色魔法-10
$game_actors[***].sp += 10 ID为***的角色魔法+10

第二个问题看楼下
作者: 凌冰    时间: 2008-2-19 14:48
第二个问题的解决办法

  1. class Interpreter
  2.   def command_记忆#(a)
  3.     character = get_character(-1)
  4.     a = [$game_player.x,$game_player.y,$game_map.map_id]
  5.     return a
  6.   end
  7.   def command_移动(a)
  8.     unless a == nil
  9.       $game_temp.player_transferring = true
  10.       $game_temp.player_new_map_id = a[2]
  11.       $game_temp.player_new_x = a[0]
  12.       $game_temp.player_new_y = a[1]
  13.     end
  14.   end
  15. end
复制代码

以上脚本插入mian前
使用方法:
记忆地图
$记录点 = command_记忆
移往记录点
command_移动($记录点)

$记录点 的名称可以自定义,但必须带"$"。例如$记录点1,$凌冰的家,$凌冰家的马桶,需要几个就可以设置几个 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: CHENGSUJU    时间: 2008-2-19 16:28
看来必须用脚本解决
第2个问题楼上看起来简单不少.我去试试
第1个用脚本果然能轻易解决.其实我说的不是这个意思.我要的是代入量值.不是ID号.
不过用脚本效果一样.只是多了几行命令.

感谢楼上解答.

另外.如有空再回答个问题.2003里呼叫事件可以直接叫当前地图上的事件.
比如:地图事件[直接指定]几页.还有地图事件[变量指定]
而XP只能呼叫公共事件.我实在找不到.难道XP连呼唤事件也要用脚本吗?

作者: 凌冰    时间: 2008-2-19 16:38
以下引用CHENGSUJU于2008-2-19 8:28:25的发言:

另外.如有空再回答个问题.2003里呼叫事件可以直接叫当前地图上的事件.
比如:地图事件[直接指定]几页.还有地图事件[变量指定]
而XP只能呼叫公共事件.我实在找不到.难道XP连呼唤事件也要用脚本吗?

这个貌似没什么意义,完全可以在某个事件里设置开关或变量作为“呼唤”,然后把你要“呼唤”设置成某开关开启或某变量大于某个数后自动执行就行了
作者: CHENGSUJU    时间: 2008-2-19 19:42
这对SRPG系统而言意义很大.
原因很简单.当呼唤指定地图事件时按确定键可以设定发动技能.如用同一地方多页用开关
的话.就会冲突.另外当角色到到指定地区按确定键发生.还有.同一地图跳转时确定
其实这个功能能一定程度减轻并列事件多卡的问题.特别是多技能多魔法的ARPG系统.
作者: 凌冰    时间: 2008-2-20 04:02
以下引用CHENGSUJU于2008-2-19 11:42:13的发言:

这对SRPG系统而言意义很大.
原因很简单.当呼唤指定地图事件时按确定键可以设定发动技能.如用同一地方多页用开关
的话.就会冲突.另外当角色到到指定地区按确定键发生.还有.同一地图跳转时确定
其实这个功能能一定程度减轻并列事件多卡的问题.特别是多技能多魔法的ARPG系统.

LZ想的太多了,我也用过RM2003,实在很难想象用那个做ARPG或SRPG,所以真奇怪lz为什么会联系到这么多。单单依靠事件,这两个系统事很难完成,用脚本优化的话,MS根本不需要像楼主说的这么复杂。
作者: 水迭澜    时间: 2008-2-20 04:05
{/hx}LZ既然是玩2003的,干脆转向VX吧……据说VX就是03的威力加强版OTZ
作者: CHENGSUJU    时间: 2008-2-20 23:46
以下引用凌冰于2008-2-19 20:02:22的发言:


以下引用CHENGSUJU于2008-2-19 11:42:13的发言:

这对SRPG系统而言意义很大.
原因很简单.当呼唤指定地图事件时按确定键可以设定发动技能.如用同一地方多页用开关
的话.就会冲突.另外当角色到到指定地区按确定键发生.还有.同一地图跳转时确定
其实这个功能能一定程度减轻并列事件多卡的问题.特别是多技能多魔法的ARPG系统.


LZ想的太多了,我也用过RM2003,实在很难想象用那个做ARPG或SRPG,所以真奇怪lz为什么会联系到这么多。单单依靠事件,这两个系统事很难完成,用脚本优化的话,MS根本不需要像楼主说的这么复杂。

依靠事件谁说完成不了.2K我就完成过ARPG与SRPG
这2个系统没你想象有多难.
ARPG我用2K做过短篇.就16个公共事件.攻击分为近击1-2.远攻2-5.级数.血糟.SP糟都能在线显示
SRPG复杂一些.但可以用很多方法完成
1:用战斗动画做指令实现 [这个最简单.就58个公共事件.但战场地图不大]
2:用地图跳转分页设定 [这个地图大.而且要素多.]
这些例子在2K很多的.

我提出那几个功能我用惯了所以在XP里没了很不习惯.
我以前常用的还有不少功能无法实现.
比如替换行走图动作代替战斗动画
行动方针里图片设定.很动键设定[集气.大地图发气功弹]
2K时代如用事件做过ARPG就很清楚这些东西重要



作者: CHENGSUJU    时间: 2008-2-20 23:52
以下引用水迭澜于2008-2-19 20:05:37的发言:

LZ既然是玩2003的,干脆转向VX吧……据说VX就是03的威力加强版OTZ

VX只是素材象2003.功能及事件比XP还简单.就事件来说2003是最丰富的.
只是画质无法与XP相比.这2天研究了XP的脚本.感觉也非常强大.用的好
比2003还容易.用事件做的效果有些还是太麻烦了
作者: 凌冰    时间: 2008-2-20 23:54
以下引用CHENGSUJU于2008-2-20 15:46:17的发言:


以下引用凌冰于2008-2-19 20:02:22的发言:


以下引用CHENGSUJU于2008-2-19 11:42:13的发言:

这对SRPG系统而言意义很大.
原因很简单.当呼唤指定地图事件时按确定键可以设定发动技能.如用同一地方多页用开关
的话.就会冲突.另外当角色到到指定地区按确定键发生.还有.同一地图跳转时确定
其实这个功能能一定程度减轻并列事件多卡的问题.特别是多技能多魔法的ARPG系统.


LZ想的太多了,我也用过RM2003,实在很难想象用那个做ARPG或SRPG,所以真奇怪lz为什么会联系到这么多。单单依靠事件,这两个系统事很难完成,用脚本优化的话,MS根本不需要像楼主说的这么复杂。


依靠事件谁说完成不了.2K我就完成过ARPG与SRPG
这2个系统没你想象有多难.
ARPG我用2K做过短篇.就16个公共事件.攻击分为近击1-2.远攻2-5.级数.血糟.SP糟都能在线显示
SRPG复杂一些.但可以用很多方法完成
1:用战斗动画做指令实现 [这个最简单.就58个公共事件.但战场地图不大]
2:用地图跳转分页设定 [这个地图大.而且要素多.]
这些例子在2K很多的.

我提出那几个功能我用惯了所以在XP里没了很不习惯.
我以前常用的还有不少功能无法实现.
比如替换行走图动作代替战斗动画
行动方针里图片设定.很动键设定[集气.大地图发气功弹]
2K时代如用事件做过ARPG就很清楚这些东西重要

orz {/qiang}
我没什么好说的了
那个,如果没什么其他问题就结帖吧
作者: jonly    时间: 2008-2-20 23:54
呵呵!~学习一下!




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