Project1

标题: 战场上二次性召唤兽的问题 [打印本页]

作者: stella    时间: 2008-2-19 17:02
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]主题:《关于战场上二次性召唤兽的问题》 原帖[LINE]1,#dddddd[/LINE]根据战场上一次性召唤兽思路的范例小改了一下,在Sprite_Battler下# korapusu与# 设置活动块的坐标之间改为如下脚本,使得当召唤兽(2号角色)战死后离队,然后在同一场战斗中又可以继续召唤,第一次召唤出来没问题,可是当第二次再召出来的召唤兽的战斗图不显示了,但是还可以战斗,这是为什么??



      # korapusu
     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
           collapse
       else
         $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
           collapse
           $game_party.remove_actor(2) if @battler.id == 2
       end
     
       @battler_visible = false
     end
   end
    # 设置活动块的坐标



我修改后的范例
http://rpg.blue/upload_program/files/ycxzhs_83839952.rar [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『我了解你的心情,你可以继续提问,但是请不要重复发帖』,积分『-15』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 幻耶    时间: 2008-2-19 21:33
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《关于战场上二次性召唤兽的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]脚本改了Scene_Battle 2
作者: stella    时间: 2008-2-20 00:04
主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 原帖[LINE]1,#dddddd[/LINE]如何在事件的脚本里写2号角色的战斗图显示

如何在事件的脚本里写2号角色的战斗图从透明变为不透明
作者: 小角色    时间: 2008-2-20 01:33
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]。。。其实我建议你用这行 显示图片
$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
可以随时随地调整位置和透明度

  #     name         : 文件名
  #     origin       : 原点
  #     x            : X 坐标
  #     y            : Y 坐标
  #     zoom_x       : X 方向放大率
  #     zoom_y       : Y 方向放大率
  #     opacity      : 不透明度
  #     blend_type   : 合成方式
  #     duration     : 时间
作者: stella    时间: 2008-2-20 16:46
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
以下引用小角色于2008-2-19 17:33:22的发言:
。。。其实我建议你用这行 显示图片$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)可以随时随地调整位置和透明度




如果我希望文件名是001-Fighter01,透明度完全不透明,X Y坐标按照战斗中缺省的位置(因为是召唤出来的角色,位置总是排在队伍的最后面),上面的脚本应该怎么写呢?
作者: stella    时间: 2008-2-20 17:18
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《关于战场上二次性召唤兽的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]主题:《召唤兽战死后离队再加入为什么不显示战斗图?》 原帖[LINE]1,#dddddd[/LINE]一次性召唤兽思路的范例
http://rpg.blue/web/htm/news576.htm


根据战场上一次性召唤兽思路的范例小改了一下,在Sprite_Battler下# korapusu与# 设置活动块的坐标之间改为如下脚本,使得当召唤兽(2号角色)战死后离队,然后在同一场战斗中又可以继续召唤,第一次召唤出来没问题,可是当第二次再召出来的召唤兽的战斗图不显示了,但是可以挨打也可以战斗,是不是阵亡角色的战斗图被设成透明的了还是不可见了?如何改回来?



     # korapusu
    if @battler.damage == nil and @battler.dead?
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          collapse
      else
        $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
          collapse
          @battler_visible = false
          $game_party.remove_actor(2) if @battler.id == 2
      end         
    end
  end
   # 设置活动块的坐标



我修改后的范例
http://rpg.blue/upload_program/files/ycxzhs_83839952.rar [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『表重复发帖好不』,积分『-10』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: stella    时间: 2008-2-20 19:05
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]主题:《10号角色对自己使用10号特技的脚本该怎么写?》 原帖[LINE]1,#dddddd[/LINE]准备写在Sprite_Battler里,10号角色自己对自己使用10号特技


作者: 凌冰    时间: 2008-2-20 19:08
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《10号角色对自己使用10号特技的脚本该怎么写?》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]没看明白,没看懂,跟Sprite_Battler又有什么关系,匪夷所思
作者: 逐月    时间: 2008-2-20 19:12
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: stella    时间: 2008-2-20 19:16
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《10号角色对自己使用10号特技的脚本该怎么写?》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]使用物品的方法不大好,我还是改成使用特技了{/gg}
作者: 天圣的马甲    时间: 2008-2-20 19:16
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《10号角色对自己使用10号特技的脚本该怎么写?》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]这个……事件里强制行动就可以了啊……{/fd}

你要写在那里干什么用啊?- -
作者: stella    时间: 2008-2-20 19:18
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《10号角色对自己使用10号特技的脚本该怎么写?》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]因为之前有个问题一直没人回答,在同一场战斗中,当主角召唤的同伴阵亡后我在Sprite_Battler的 # korapusu下设置成离队,然后又可以继续召唤加入队伍参战,但是阵亡后再加入的同伴战斗图不显示了,我想在Sprite_Battler的离队脚本之前让阵亡的同伴自动使用物品或特技先恢复战斗不能状态再离队,这样下次召唤回来的时候可能就会显示战斗图了
作者: 禾西    时间: 2008-2-20 20:58
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《10号角色对自己使用10号特技的脚本该怎么写?》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
以下引用stella于2008-2-20 11:18:54的发言:

因为之前有个问题一直没人回答,在同一场战斗中,当主角召唤的同伴阵亡后我在Sprite_Battler的 # korapusu下设置成离队,然后又可以继续召唤加入队伍参战,但是阵亡后再加入的同伴战斗图不显示了,我想在Sprite_Battler的离队脚本之前让阵亡的同伴自动使用物品或特技先恢复战斗不能状态再离队,这样下次召唤回来的时候可能就会显示战斗图了


[本贴由作者于 2008-2-20 11:20:59 最后编辑]


直接在離開隊伍之前加上
actor.remove_state(1) if actor.state?(1)
就可以啦==a,都用到腳本了,事件的一套思維就要丟掉
作者: stella    时间: 2008-2-20 21:05
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《10号角色对自己使用10号特技的脚本该怎么写?》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]如果有多个召唤角色需要这么设置那就是下面这样写?
actor(10).remove_state(1) if actor.state?(1)
$game_party.remove_actor(10) if @battler.id == 10
actor(11).remove_state(1) if actor.state?(1)
$game_party.remove_actor(11) if @battler.id == 11
actor(12).remove_state(1) if actor.state?(12)
$game_party.remove_actor(12) if @battler.id == 12
。。。。
作者: 水迭澜    时间: 2008-2-20 21:10
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《10号角色对自己使用10号特技的脚本该怎么写?》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]嗯,可以
你也可以用for loop写……-v-
作者: stella    时间: 2008-2-20 21:14
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《10号角色对自己使用10号特技的脚本该怎么写?》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]可是Sprite_Battler里actor又没定义,召唤出的角色死亡离队时就会出错退出的,那么上面这段脚本应该加在哪里啊?或者加在Scene_Battle的什么地方?
作者: IamI    时间: 2008-2-20 21:17
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《10号角色对自己使用10号特技的脚本该怎么写?》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
以下引用stella于2008-2-20 13:14:22的发言:

可是Sprite_Battler里actor又没定义,召唤出的角色死亡离队时就会出错退出的,那么上面这段脚本应该加在哪里啊?或者加在Scene_Battle的什么地方?

Scene_Battle的Update过程
作者: stella    时间: 2008-2-20 21:20
re:主题:《关于用脚本写角色战斗图显示的问题》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]re:主题:《10号角色对自己使用10号特技的脚本该怎么写?》 [LINE]1,#dddddd[/LINE]加到Scene_Battle1 的刷新画面下?
作者: stella    时间: 2008-2-20 22:01
标题: 战场上二次性召唤兽的问题
根据战场上一次性召唤兽思路的范例小改了一下,在Sprite_Battler下# korapusu与# 设置活动块的坐标之间改为如下脚本,使得当召唤兽(2号角色)战死后离队,然后在同一场战斗中又可以继续召唤,第一次召唤出来没问题,可是当第二次再召出来的召唤兽的战斗图不显示了,但是还可以战斗,这是为什么??



     # korapusu
    if @battler.damage == nil and @battler.dead?
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          collapse
      else
        $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
          collapse
          $game_party.remove_actor(2) if @battler.id == 2
      end
   
      @battler_visible = false
    end
  end
   # 设置活动块的坐标



我修改后的范例
http://rpg.blue/upload_program/files/ycxzhs_83839952.rar [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-2-23 16:45:22 被版主水迭澜提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
----------------版务----------------
如果问题未解决,请继续提问
如果问题已解决,请结贴
若到末贴发贴时间后一周仍未结贴
管理员会自动为你过期帖子、结贴或强行认可答案(好人卡-1)

作者: wsffx13    时间: 2008-2-20 22:07
我手头没有软件,只是可以告示你,跟$game_screen.pictures基本不沾边…………
作者: 水迭澜    时间: 2008-2-20 22:09
同,是在$game_charaters和$game_map之类的地方显示的……
作者: 精灵使者    时间: 2008-3-23 04:06
其实这个很简单。
我问过美兽,他给我的答案。
在Sprite_battler里面43行的条件修改为
    # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue or
       (@battler != nil and self.bitmap == nil)
      # 获取、设置位图
就可以解决这个问题。




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