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标题: 纯事件实现防止事件过多卡机 [打印本页]

作者: 雪流星    时间: 2008-2-20 22:23
标题: 纯事件实现防止事件过多卡机
首先声明:
这是理论(这句话是抄小柯的{/hx})

未经测试,还请事件达人测试看看。

第一步:把所有「自动执行」和「并行处理」的事件改成「确定键」触发
第二步:只留下一个空的并行事件
第三步:在这个事件中设置各种分歧,然後在分歧的内容写上脚本

$game_map.events[ n ].start


n 是要执行的事件ID

如此地图上真正被刷新的其实只有这个并行事件
因为其他事件都是「确定键」触发,所以不会被疯狂杀新

再次声明,这是理论,尚未经过试验测试

大家讨论讨论吧{/wx}
作者: wsffx13    时间: 2008-2-20 22:25
个人认为,

「自动执行」和「并行处理」的事件本来在一张地图上就不应该超过1个……
作者: Beside    时间: 2008-2-20 22:45
以下引用wsffx13于2008-2-20 14:25:48的发言:

个人认为,

「自动执行」和「并行处理」的事件本来在一张地图上就不应该超过1个……

同上。尤其是并行事件
作者: CHENGSUJU    时间: 2008-2-20 23:59
这个不是理论是事实.我在2K做过ARPG.30敌人同时显示.用3个并列.包括公共事件.就卡了
但只有1个就不会.用呼唤地图事件+确定健[可减轻卡的负担.
作者: yangff    时间: 2008-2-21 00:17
没用的
因为就算是空事件1针也要刷新1N次
(n〉10000)
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-2-21 00:51
竟然有这种奇怪的理论……

不知道可不可行,
但我也不想去试……

PS。就算不放自动事件和并行事件,只要放了事件,就算是空的……也要消耗FPS……
作者: 雪流星    时间: 2008-2-21 05:12
既然如此,大家就54我这题吧{/bz}{/bz}
作者: 叮当    时间: 2008-2-21 05:13
{/gg}纯事件……
作者: 诡异の猫    时间: 2008-2-21 05:15
大概不会有效果
因为..- -
只要事件存在
就会刷新.




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