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标题: vx帮助 重点部分放出 [打印本页]

作者: 柳佳淇    时间: 2008-2-24 07:01
标题: vx帮助 重点部分放出
本来可以慢慢的翻译,不过似乎很多人都等不及了。那么下面就为等不及的人放出vx特有的部分帮助。不会太详细解释。新帮助手册的宗旨就是详细解释,所以对脚本根本不了解的请等待完整版,不要看这个。

按照帮助顺序:

shift 用于游戏中 是加速跑
ctrl+Q  用于脚本编辑器里 先选中暂时不想执行的脚本,按完后会出现 #~ 这行就不会执行,再按一次就会解除,莫妮卡版本翻译的不准确。对于测试脚本有很大帮助。

通行设置:
小型船 Tile A 的海、水的土块可以通行
大型船 小型船的基础上、Tile A 的深海土块可以通行
飛行船 所有土块都可以通过,不过有事件的地方不可以着陆,
       着陆的地方必须是角色可以通行的图块。

事件的触发条件
主角接触和事件接触区别

主角接触是主角靠近事件,按方向键触发
事件是,事件本身移动,碰到主角触发。
是谁主动问题。

对话框里命令的使用
\.
等待1/4秒
\|
等待一秒
\!
等待按键继续
\>
同时表示所有文字
\^
快速略过,不等待按键直接进入下个对话。


地图编辑器的宿屋(地图上右键里面)
是建立一个可以回复全体队员hp的事件。

图片名称$和!解释
!作为单幅图使用,例如xp那样
$一般为门宝箱那样的事件来使用



以下是rgss2
Bitmap的方法
blur   图片模糊效果
radial_blur(angle, division)  图片放射模糊效果
                   angle范围 (0 ~ 360) 越大越圆
                   division 范围(2 ~ 100) 越大越光滑

Font的方法
shadow  初期值是true 效果为右下角加黑色阴影。


Sprite的方法

wave_amp (RGSS2)
wave_length (RGSS2)
wave_speed (RGSS2)
wave_phase (RGSS2)
画波的振幅、周期、速度、位相用的。

Tilemap这回改变很大。

bitmaps[index] (RGSS2)
index的值按照下面的表格对应

0 TileA1 1 TileA2 2 TileA3
3 TileA4 4 TileA5 5 TileB
6 TileC 7 TileD 8 TileE

tile图块是可以扩展的,不仅仅局限于tileE为止。需要其他补丁。(为非原有功能)

passages 通行的参数减少一个

window的方法
openness  窗口打开程度,很有意思的东西。


Graphics模块
Graphics.wait(duration)  帧数等待

Graphics.fadeout(duration) (RGSS2)
Graphics.fadein(duration)  画面的淡入淡出

Graphics.snap_to_bitmap 游戏屏幕截图功能

Graphics.resize_screen(width, height) 改变画面大小,640~480以内

Graphics.brightness 画面的明亮度。

数据构造
RPG::Area  区域 自定义后可以追加很特别的功能。
        SLG利用异常便利
         行走范围,攻击范围可以一起设定。(待扩展)

RPG::MoveRoute     SLG的时候电脑AI的寻路a*算法利用。(待扩展)

就先说这么多了有错误在所难免。仅仅翻译过来,没有测试。大家测试后我在补充。









作者: 圣潔の水晶    时间: 2008-2-24 07:27
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 小兵的大刀    时间: 2008-2-24 13:07
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 亿万星辰    时间: 2008-2-24 15:46
RPG::MoveRoute     SLG的时候电脑AI的寻路a*算法利用。(待扩展)

这个其实只是移动控制那个事件页里的内容...
作者: Beside    时间: 2008-2-24 21:30
感谢楼主!
Font的方法
shadow  初期值是true 效果为右下角加黑色阴影。
不知道阴影可以改颜色不
数据构造
RPG::Area  区域 自定义后可以追加很特别的功能。
       SLG利用异常便利
        行走范围,攻击范围可以一起设定。(待扩展)

RPG::MoveRoute     SLG的时候电脑AI的寻路a*算法利用。(待扩展)
看样子VX真的很强大啊...
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-2-24 21:36
我正需要这部分……{/hx}
作者: trentswd    时间: 2008-2-24 21:43
同楼上
感谢楼主
作者: 精灵使者    时间: 2008-2-24 22:26
我到现在才知道与主角接触和与事件接触的区别……
另外,宿屋在日本语里其实就是旅馆的意思。简单的说就是住宿用的屋子。
作者: Beside    时间: 2008-2-24 22:27
以下引用精灵使者于2008-2-24 14:26:34的发言:

我到现在才知道与主角接触和与事件接触的区别……
另外,宿屋在日本语里其实就是旅馆的意思。

我很吃惊...貌似新手录象里就有.
设置明雷必选事件接触...
作者: 精灵使者    时间: 2008-2-24 22:32
很遗憾我还是白手起家……不过,我明白了我就知道怎么用了……
作者: 柳佳淇    时间: 2008-2-24 22:37
以下引用亿万星辰于2008-2-24 7:46:10的发言:


RPG::MoveRoute     SLG的时候电脑AI的寻路a*算法利用。(待扩展)


这个其实只是移动控制那个事件页里的内容...

是的,不过看到过一个脚本改动这里结果,npc可以寻路。和主角寻路不一样。是电脑ai的体现
作者: 小幽的马甲    时间: 2008-2-24 22:39
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