VX实用脚本大收集(转载─未汉化)
战斗画面讯息速度调整
战斗相关计数(胜利次数、逃跑次数等)
掉落物品扩充
战斗胜利强制停止ME
帮助窗口相关
旧功能重现
2K/XP 机能重现
攻击属性设定
扩张装备画面(刚更新未汉化)
地图轻量化(防事件过多卡机)
8方向奔跑移动
技能分类
隐藏技能名称(例如隐藏被动技能等)
物品合成
增加装备功能选项
可以使用的装备
状态变化经验值/金钱
战斗难易度调整
昼夜变换
手动加点系统
破限
战斗状态移至战斗画面顶端
怒气系统
个别战斗命令
书式指定文字描画
多人队伍
小地图显示
最小配置:
操作系统 Microsoft(R) Windows(R) 2000 / XP / Vista
中央处理器 Intel(R) Pentium(R) III 1.0GHz相当以上
内存 256MB以上
显示器 分辨率1024×768以上
硬盘容量 剩余100MB以上
推荐配置
操作系统 Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista
中央处理器 Intel(R) Pentium(R)4 2.0GHz相当以上
内存 512MB以上
硬盘容量 剩余100MB以上
图像方面
XP 在图像支持上比较自由,没有限制你只能用多大的图块。但是同时在设置上就变得非常麻烦。
VX 在图像的设置上简化了很多程序(例如不用打开数据库来修改通行度),但是就限制图块大小和数量。
战斗背景跟者EB放弃地图图块而被那扭转模糊旋转&*%$#(反正我不知道该怎么说啦)的地图取代
各人对该效果褒贬不一,看个人的喜好,反正有脚本可以替换。
VX在绘制地图时会自动加上阴影,虽然功能不太完善的说……
VX自动元件计算方式复杂了很多,所以无法在编辑器内展开选择,所以使用自动元件绘制地图是需要更技巧。
而窗口外观中,原来选择敌人的图标(据EB官方所言,与窗口本身无关)被移除了,取而代之的是文字颜色
在XP里,当用户使用非默认的窗口外观时,文字颜色就要在脚本里最相对应的修改
否则默认的普通文字色是白色,配上浅色的背景就看不见了
这无疑对美工好而脚本不通的用户来说十分不方便
所以新的窗口外观直接在图档中设置文字颜色,方便而快捷。
当然同时带来的缺点就是:哪一格对应哪一种文字呢?──依然要去查脚本
下面将对应的号码和使用场合列出:
0->普通文字
16->系统文字 17->危机文字 18->无法战斗文字
19->值槽背景颜色
20->体力值槽开始颜色 21->体力值槽结束颜色
22->魔力值槽开始颜色 23->魔力值槽结束颜色
24->装备后能力值提升文字颜色 25->装备后能力值下降文字颜色
事件方面
VX 因为限制了地图图块的设置,所以相对应删掉了以下的事件指令:
“更改地图设置”、“更改雾图片”、“更改雾图片色调”、“更改雾图片透明度”
VX 因为简化游戏制作的流程原因,删掉了以下的事件指令:
“设置文字选项”、“按键出入处理”、“更换窗口外观”、“等待移动结束”、
“准备渐变”、“执行渐变”、“记忆BGM/BGS”、“回复BGM/BGS”
VX 因为新增功能而对应增加的事件指令:
“设置交通工具位置”、“交通工具乘降”、“显示表情符号”
VX 可以直接在地图上制作快捷事件。
地图方面
VX 的地图新增以下功能:
1. 按下A键可以跑步
2. 地图可以循环
3. 增加远景图的一些功能
4. 远景图可直接在地图编辑器上显示,方便使用远景制作地图。
另外因为取消了地图图块,所以地图属性中没有了地图图块的选择。
VX地图增加了区域遇敌系统
战斗方面
VX的默认战斗系统被全面修改,利用讯息来代替原来的伤害显示,所有战斗行动全部用信息显示。
为此主角的战斗图被全部去掉,至于战斗背景前面说过了,不再赘叙。
脚本方面
XP 是RM系列第一次推出脚本系统,让高阶使用者能够直接修改内部系统。
由于是第一次,所以在支援上没有那么完善,首先脚本编辑器的变色功能不完善,
同样是字符串,但是换行后就变成了黑色(但是还是判断为字符串)
再来就是脚本之间冲突很大,例如同时使用下面两个脚本就很大可能会冲突
1. 使用物品名称+@颜色代号让物品在显示时,名称会变成指定颜色。
2. 使用物品名称+@类型代号让物品在显示时,会自动分类。
有了以上的经验,VX就增加了很多显然是为了支援脚本而设置的功能:
1. 强大的“注释”功能,等于大大增加了物品、技能、武器、防具、敌人、状态六项的可扩充性。
2. 敌人多了一个几乎无用的“配置在空中”选项,相当于增加了一个免费的开关。
3. 脚本中多了一个Scene_Base这个父类,将场景类的写法规范化。
4. 脚本编辑器多了一项按下Ctrl+Q就能将所选的脚本内容变成注释的功能,方便脚本修改。
顺便回答一个很多脚本新手在问的问题:“RGSS和RGSS2语法一样吗?”
A:语法是一样的,但是类定义的方式不同。
关于脚本的其他相异之处:
vx脚本与xp脚本的一些区别
数据库方面
直接看此帖吧,感谢玄天整理和截图:
VX数据库 对 XP数据库
在Game_Map 最後一个end前面插入:
复制代码
- def parallax_name=(pname)
- @parallax_name = pname
- end
然後在事件脚本打入:
$game_map.parallax_name = "远景名称"
就行了
把Main里面的
复制代码
- unless Font.exist?("UmePlus Gothic")
- print "UmePlus Gothic フォントが見つかりません。"
- exit
- end
替换成:
Font.default_name = (["黑体","宋体"])
如果是每次读取的话 在 Scene_File 中
$game_player = Marshal.load(file) 下添加
[quote]
$game_player.x = $game_variables[5]
$game_player.y = $game_variables[6]
$game_player.real_x = $game_variables[5] * 256
$game_player.real_y = $game_variables[5] * 256
attr_accessor :x # 地图 X 坐标 (理论坐标)
attr_accessor :y # 地图 Y 坐标 (理论坐标)
attr_accessor :real_x # 地图 X 坐标 (实际坐标 * 256)
attr_accessor :real_y # 地图 Y 坐标 (实际坐标 * 256)
创建一个Window类显示$game_party.steps
然后再Scene_Map调用(可以用alias)就行了
首先 在Game_Map中添加一个方法
复制代码
- def reset_events
- for i in @map.events.keys
- @events[i].x = @map.events[i].x
- @events[i].y = @map.events[i].y
- @events[i].real_x = @events[i].x * 256
- @events[i].real_y = @events[i].y * 256
- end
- end
然后在公共事件中调用 $game_map.reset_events 就可以让所有事件回到原位
至于角色回到变量的代码,可参考上一题中的回答添加进此方法里。
修改 Game_Character 中
复制代码
- attr_accessor :character_name # 步行图像文件名
- attr_accessor :character_index # 步行图像索引
和前面一样 reader 改 accessor
然后
复制代码
- def reset_events_pic
- for i in @map.events.keys
- @events[i].character_name = 'people1'
- @events[i].character_index = 0
- end
- end
调用 $game_map.reset_events_pic
前一个是图片名,后一个是角色在图片的位置。
命中率判断
普通攻击
设 A 为角色
命中率 (%) = A所装备的武器命中率
空手攻击则预设为95。
设 A 为敌人
命中率(%) = A的命中率
技能攻击
命中率(%) = 技能成功率
物品攻击
命中率(%) = 100
当攻击为物理攻击且A中了「降低命中率」的状态,命中率降为平时的四分之一。
回避率判断
设 B 为角色
回避率 (%) = B 所装备的防具回避率 + 5
设 B 为敌人
回避率 (%) = B的回避率
偷袭及先手攻击判断
设角色队伍制先度(平均敏捷)>= 敌人队伍制先度(平均敏捷)
先手攻击机率 (%) = 5
偷袭攻击机率 (%) = 3
设角色队伍制先度(平均敏捷) < 敌人队伍制先度(平均敏捷)
先手攻击机率 (%) = 3
偷袭攻击机率 (%) = 5
先手攻击时,敌人角色无法在第一回合行动。
偷袭攻击时,我方角色无法在第一回合行动。
先手/偷袭攻击并不在事件战斗中出现。
逃跑率判断
逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色队伍制先度(平均敏捷) ÷ 敌人队伍制先度(平均敏捷)
每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%。
先手攻击时,我方角色逃跑必定成功。
是说任务系统吗?
站上就有一个XP版的
http://rpg.blue/web/htm/news374.htm
把82行的
super(0, 0, 640, 480)
改成
super(0, 0, 544, 416)
就能在VX用了
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