class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :battler_name # 战斗者 文件名
attr_reader :battler_hue # 战斗者 色相
attr_reader :hp # HP
attr_reader :sp # SP
attr_reader :states # 状态
attr_accessor :hidden # 隐藏标志
attr_accessor :immortal # 不死身标志
attr_accessor :damage_pop # 显示伤害标志
attr_accessor :damage # 伤害值
attr_accessor :critical # 会心一击标志
attr_accessor :animation_id # 动画 ID
attr_accessor :animation_hit # 动画 击中标志
attr_accessor :white_flash # 白色屏幕闪烁标志
attr_accessor :blink # 闪烁标志
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@battler_name = ""
@battler_hue = 0
@hp = 0
@sp = 0
@states = []
@states_turn = {}
@maxhp_plus = 0
@maxsp_plus = 0
@str_plus = 0
@dex_plus = 0
@agi_plus = 0
@int_plus = 0
@hidden = false
@immortal = false
@damage_pop = false
@damage = nil
@critical = false
@animation_id = 0
@animation_hit = false
@white_flash = false
@blink = false
@current_action = Game_BattleAction.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 999999].min
for i in @states
n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, 999999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 MaxSP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp
n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, 9999].min
for i in @states
n *= $data_states.maxsp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 0].max, 9999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取力量
#--------------------------------------------------------------------------
def str
n = [[base_str + @str_plus, 1].max, 999].min
for i in @states
n *= $data_states.str_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取灵巧
#--------------------------------------------------------------------------
def dex
n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, 999].min
for i in @states
n *= $data_states.dex_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取速度
#--------------------------------------------------------------------------
def agi
n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, 999].min
for i in @states
n *= $data_states.agi_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取魔力
#--------------------------------------------------------------------------
def int
n = [[base_int + @int_plus, 1].max, 999].min
for i in @states
n *= $data_states.int_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置 MaxHP
# maxhp : 新的 MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp=(maxhp)
@maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
@maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -9999].max, 9999].min
@hp = [@hp, self.maxhp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置 MaxSP
# maxsp : 新的 MaxSP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp=(maxsp)
@maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
@maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -9999].max, 9999].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置力量
# str : 新的力量
#--------------------------------------------------------------------------
def str=(str)
@str_plus += str - self.str
@str_plus = [[@str_plus, -999].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置灵巧
# dex : 新的灵巧
#--------------------------------------------------------------------------
def dex=(dex)
@dex_plus += dex - self.dex
@dex_plus = [[@dex_plus, -999].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置速度
# agi : 新的速度
#--------------------------------------------------------------------------
def agi=(agi)
@agi_plus += agi - self.agi
@agi_plus = [[@agi_plus, -999].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置魔力
# int : 新的魔力
#--------------------------------------------------------------------------
def int=(int)
@int_plus += int - self.int
@int_plus = [[@int_plus, -999].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取命中率
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
n = 100
for i in @states
n *= $data_states.hit_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取攻击力
#--------------------------------------------------------------------------
def atk
n = base_atk
for i in @states
n *= $data_states.atk_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物理防御
#--------------------------------------------------------------------------
def pdef
n = base_pdef
for i in @states
n *= $data_states.pdef_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取魔法防御
#--------------------------------------------------------------------------
def mdef
n = base_mdef
for i in @states
n *= $data_states.mdef_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取回避修正
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
n = base_eva
for i in @states
n += $data_states.eva
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改 HP
# hp : 新的 HP
#--------------------------------------------------------------------------
def hp=(hp)
@hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
# 解除附加的战斗不能状态
for i in 1...$data_states.size
if $data_states.zero_hp
if self.dead?
add_state(i)
else
remove_state(i)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改 SP
# sp : 新的 SP
#--------------------------------------------------------------------------
def sp=(sp)
@sp = [[sp, maxsp].min, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全回复
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_all
@hp = maxhp
@sp = maxsp
for i in @states.clone
remove_state(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取当前的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def current_action
return @current_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 确定动作速度
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_speed
@current_action.speed = agi + rand(10 + agi / 4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗不能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def dead?
return (@hp == 0 and not @immortal)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 存在判定
#--------------------------------------------------------------------------
def exist?
return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP 0 判定
#--------------------------------------------------------------------------
def hp0?
return (@hidden and @hp == 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以输入命令判定
#--------------------------------------------------------------------------
def inputable?
return (not @hidden and restriction <= 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以行动判定
#--------------------------------------------------------------------------
def movable?
return (not @hidden and restriction < 4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return (@current_action.kind == 0 and @current_action.basic == 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 休止中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def resting?
return (@current_action.kind == 0 and @current_action.basic == 3)
end
end 作者: 光郎 时间: 2008-3-3 04:25
……第一状态…
数据库-状态,第一个状态“战斗不能”…你是否有修改过?作者: changhome 时间: 2008-3-3 04:26
■ Game_Battler (分割定义 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 检查状态
# state_id : 状态 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def state?(state_id)
# 如果符合被附加的状态的条件就返回 ture
return @states.include?(state_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断状态是否为 full
# state_id : 状态 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def state_full?(state_id)
# 如果符合被附加的状态的条件就返回 false
unless self.state?(state_id)
return false
end
# 秩序回合数 -1 (自动状态) 然后返回 true
if @states_turn[state_id] == -1
return true
end
# 当持续回合数等于自然解除的最低回合数时返回 ture
return @states_turn[state_id] == $data_states[state_id].hold_turn
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 附加状态
# state_id : 状态 ID
# force : 强制附加标志 (处理自动状态时使用)
#--------------------------------------------------------------------------
def add_state(state_id, force = false)
# 无效状态的情况下
if $data_states[state_id] == nil
# 过程结束
return
end
# 无法强制附加的情况下
unless force
# 已存在的状态循环
for i in @states
# 新的状态和已经存在的状态 (-) 同时包含的情况下、
# 本状态不包含变化为新状态的状态变化 (-)
# (ex : 战斗不能与附加中毒同时存在的场合)
if $data_states.minus_state_set.include?(state_id) and
not $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
# 过程结束
return
end
end
end
# 无法附加本状态的情况下
unless state?(state_id)
# 状态 ID 追加到 @states 序列中
@states.push(state_id)
# 选项 [当作 HP 0 的状态] 有效的情况下
if $data_states[state_id].zero_hp
# HP 更改为 0
@hp = 0
end
# 所有状态的循环
for i in 1...$data_states.size
# 状态变化 (+) 处理
if $data_states[state_id].plus_state_set.include?(i)
add_state(i)
end
# 状态变化 (-) 处理
if $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
remove_state(i)
end
end
# 按比例大的排序 (值相等的情况下按照强度排序)
@states.sort! do |a, b|
state_a = $data_states[a]
state_b = $data_states
if state_a.rating > state_b.rating
-1
elsif state_a.rating < state_b.rating
+1
elsif state_a.restriction > state_b.restriction
-1
elsif state_a.restriction < state_b.restriction
+1
else
a <=> b
end
end
end
# 强制附加的场合
if force
# 设置为自然解除的最低回数 -1 (无效)
@states_turn[state_id] = -1
end
# 不能强制附加的场合
unless @states_turn[state_id] == -1
# 设置为自然解除的最低回数
@states_turn[state_id] = $data_states[state_id].hold_turn
end
# 无法行动的场合
unless movable?
# 清除行动
@current_action.clear
end
# 检查 HP 及 SP 的最大值
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解除状态
# state_id : 状态 ID
# force : 强制解除标志 (处理自动状态时使用)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_state(state_id, force = false)
# 无法附加本状态的情况下
if state?(state_id)
# 被强制附加的状态、并不是强制解除的情况下
if @states_turn[state_id] == -1 and not force
# 过程结束
return
end
# 现在的 HP 为 0 当作选项 [当作 HP 0 的状态]有效的场合
if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp
# 判断是否有另外的 [当作 HP 0 的状态]状态
zero_hp = false
for i in @states
if i != state_id and $data_states.zero_hp
zero_hp = true
end
end
# 如果可以解除战斗不能、将 HP 更改为 1
if zero_hp == false
@hp = 1
end
end
# 将状态 ID 从 @states 队列和 @states_turn hash 中删除
@states.delete(state_id)
@states_turn.delete(state_id)
end
# 检查 HP 及 SP 的最大值
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取状态的动画 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def state_animation_id
# 一个状态也没被附加的情况下
if @states.size == 0
return 0
end
# 返回概率最大的状态动画 ID
return $data_states[@states[0]].animation_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取限制
#--------------------------------------------------------------------------
def restriction
restriction_max = 0
# 从当前附加的状态中获取最大的 restriction
for i in @states
if $data_states.restriction >= restriction_max
restriction_max = $data_states.restriction
end
end
return restriction_max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断状态 [无法获得 EXP]
#--------------------------------------------------------------------------
def cant_get_exp?
for i in @states
if $data_states.cant_get_exp
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断状态 [无法回避攻击]
#--------------------------------------------------------------------------
def cant_evade?
for i in @states
if $data_states.cant_evade
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断状态 [连续伤害]
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage?
for i in @states
if $data_states.slip_damage
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解除战斗用状态 (战斗结束时调用)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_states_battle
for i in @states.clone
if $data_states.battle_only
remove_state(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态自然解除 (回合改变时调用)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_states_auto
for i in @states_turn.keys.clone
if @states_turn > 0
@states_turn -= 1
elsif rand(100) < $data_states.auto_release_prob
remove_state(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态攻击解除 (受到物理伤害时调用)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_states_shock
for i in @states.clone
if rand(100) < $data_states.shock_release_prob
remove_state(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态变化 (+) 的适用
# plus_state_set : 状态变化 (+)
#--------------------------------------------------------------------------
def states_plus(plus_state_set)
# 清除有效标志
effective = false
# 循环 (附加状态)
for i in plus_state_set
# 无法防御本状态的情况下
unless self.state_guard?(i)
# 这个状态如果不是 full 的话就设置有效标志
effective |= self.state_full?(i) == false
# 状态为 [不能抵抗] 的情况下
if $data_states.nonresistance
# 设置状态变化标志
@state_changed = true
# 附加状态
add_state(i)
# 这个状态不是 full 的情况下
elsif self.state_full?(i) == false
# 将状态的有效度变换为概率、与随机数比较
if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks]
# 设置状态变化标志
@state_changed = true
# 附加状态
add_state(i)
end
end
end
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态变化 (-) 的使用
# minus_state_set : 状态变化 (-)
#--------------------------------------------------------------------------
def states_minus(minus_state_set)
# 清除有效标志
effective = false
# 循环 (解除状态)
for i in minus_state_set
# 如果这个状态被附加则设置有效标志
effective |= self.state?(i)
# 设置状态变化标志
@state_changed = true
# 解除状态
remove_state(i)
end
# 过程结束
return effective
end
end 作者: 沉影不器 时间: 2008-3-3 05:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽作者: changhome 时间: 2008-3-3 06:03
已经自己改好。。。作者: 沉影不器 时间: 2008-3-3 06:05
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽作者: wy29 时间: 2008-3-3 09:44
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽