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标题: 如何做按回合数递增的连续伤害 [打印本页]

作者: stella    时间: 2008-3-7 19:21
标题: 如何做按回合数递增的连续伤害
比如战斗中角色中了某种毒状态后,每回合的伤害为1000+500*回合数,下一场战斗开始后回合数再从头算起 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 英俊de狗    时间: 2008-3-7 19:35
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作者: stella    时间: 2008-3-7 19:53
那么回合数怎么用公式写?
作者: wy29    时间: 2008-3-7 20:36
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作者: stella    时间: 2008-3-7 20:57
class Game_System 在 Game_System??
是下面这样写吗?

在Scene_Battle 1的main里加入 $game_system.x = 0

每战斗回合加1,在Scene_Battle 2 的def update_phase1 第28行
插入$game_system.x+=1

然后连续伤害写成下面这样?:
   if self.state?(30)
     self.damage = 1000 + 500 * $game_system.x
     self.hp -= self.damage
     return true
   end

作者: wy29    时间: 2008-3-7 21:10
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作者: stella    时间: 2008-3-7 21:32
定义了,这么改的话,伤害没有随着回合数的增加而增加,连续伤害怎么一直是固定的2500?
作者: stella    时间: 2008-3-7 21:40
这位置没错吧?

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (自由战斗回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase1
    # 胜败判定
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
   
  $game_system.x += 1  
   
    # 开始同伴命令回合
    start_phase2
  end
作者: wy29    时间: 2008-3-7 21:58
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作者: 禾西    时间: 2008-3-7 22:56
那個全局變量,好像在Game_Battler處開接口比較好
作者: 水迭澜    时间: 2008-3-7 23:02
……$game_temp.battle_turn就是回合数…………
而且LZ要注意,使用单一变量的话,如果多个敌人都中了同一个状态怎么算?= =
最好是在应用伤害效果那看状态的剩余持续回合数……
Game_Battler里那个@states_turn是状态持续回合数…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~




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