Project1
标题:
如何做按回合数递增的连续伤害
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作者:
stella
时间:
2008-3-7 19:21
标题:
如何做按回合数递增的连续伤害
比如战斗中角色中了某种毒状态后,每回合的伤害为1000+500*回合数,下一场战斗开始后回合数再从头算起 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
英俊de狗
时间:
2008-3-7 19:35
提示:
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作者:
stella
时间:
2008-3-7 19:53
那么回合数怎么用公式写?
作者:
wy29
时间:
2008-3-7 20:36
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作者:
stella
时间:
2008-3-7 20:57
class Game_System 在 Game_System??
是下面这样写吗?
在Scene_Battle 1的main里加入 $game_system.x = 0
每战斗回合加1,在Scene_Battle 2 的def update_phase1 第28行
插入$game_system.x+=1
然后连续伤害写成下面这样?:
if self.state?(30)
self.damage = 1000 + 500 * $game_system.x
self.hp -= self.damage
return true
end
作者:
wy29
时间:
2008-3-7 21:10
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
stella
时间:
2008-3-7 21:32
定义了,这么改的话,伤害没有随着回合数的增加而增加,连续伤害怎么一直是固定的2500?
作者:
stella
时间:
2008-3-7 21:40
这位置没错吧?
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (自由战斗回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase1
# 胜败判定
if judge
# 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
return
end
$game_system.x += 1
# 开始同伴命令回合
start_phase2
end
作者:
wy29
时间:
2008-3-7 21:58
提示:
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作者:
禾西
时间:
2008-3-7 22:56
那個全局變量,好像在Game_Battler處開接口比較好
作者:
水迭澜
时间:
2008-3-7 23:02
……$game_temp.battle_turn就是回合数…………
而且LZ要注意,使用单一变量的话,如果多个敌人都中了同一个状态怎么算?= =
最好是在应用伤害效果那看状态的剩余持续回合数……
Game_Battler里那个@states_turn
是状态持续回合数…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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