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标题: 逃跑失败BUG修正+改进 [打印本页]

作者: havealook    时间: 2008-3-8 04:32
标题: 逃跑失败BUG修正+改进
我发现默认脚本就有个BUG,就是当逃跑失败后,轮到敌人攻击时,光标还在之前要逃跑的主角身上闪烁,怎么解决这个BUG?
还有,能不能在逃跑成功时帮助窗口显示"逃跑",并角色插入个动画再回到原地图  ;失败时帮助窗口显示"逃跑失败",并角色插入个动画再回到原地图 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 精灵使者    时间: 2008-3-8 05:06
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=79532
可以参考这篇文章来附加逃跑失败栏……
返回Scene_Battle 2的126行,继续刚才的话题。
如果逃跑失败。程序会清空全体角色的行动,然后开始phase4(主战斗回合)

     # 清除全体同伴的行动
     $game_party.clear_actions
     # 开始主回合
     start_phase4


这里全体同伴角色的行动都被清空,在这样的情况下开始phase4的话,我方角色是不会有任何动作的。但是敌方会,因为敌人的行动是在phase4当中start_phase4里设置的。这样子,我方队员只有挨打的份。
如果希望在逃跑失败的时候添加对话,比如说逃跑,我们可以在这里(start_phase4以前)添加一个语句:

     @help_window.set_text("逃走失败", 1)
     @help_window.visible = true
     @wait_count = 20
     if @wait_count == 0
       @help_window.visible = false
     end


这样子我们就会看到逃跑失败的时候,画面上出现「逃跑失败」的字眼了。每一 @wait_count 好像等于 1/40秒,具体上有差异,可以调到自己喜欢时长。
你不说我都几乎忘记了……
在Scene_battle 4下面29行左右加上这两句
    for actor in $game_party.actors
    if actor!= nil
     actor.blink = false
    end
这样就可以强行消除所有闪烁标志。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~




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