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标题:
战斗效果-属性增幅
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作者:
禾西
时间:
2008-3-8 22:47
标题:
战斗效果-属性增幅
本帖最后由 后知后觉 于 2009-12-29 16:43 编辑
感覺上好像沒有發表過甚麽腳本,於是寫了個很無聊很無聊的功能……
設置狀態名字爲:(增幅)(屬性名字)(幅度)
比如:增幅光100%
然後附加此狀態
正常用:
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得關聯數組
#--------------------------------------------------------------------------
def moaleikzeangbhuk
data = Hash.new
for i in 1...$data_states.size
next unless $data_states[i].name=~ /^增幅(\D*)(\d*)%$/
data[i] = [$2.to_i , []]
elements = $1.scan(/./)
for j in 1...$data_system.elements.size
next unless elements.include?($data_system.elements[j])
data[i][1].push (j)
end
end
return data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの傷害を再修正
# user : スキルの使用者 (バトラー)
# skill : スキル
# damage : 傷害
#--------------------------------------------------------------------------
def recorrection(user, skill, damage)
$increse_ek ||= moaleikzeangbhuk # 初始化
return damage if $increse_ek == {} # 如果關聯數組為空,返回
$increse_ek.each{|state, data| # 查找是否在增幅狀態當中
next unless user.state?(state)
data[1].each{|id|
next unless skill.element_set.include?(id)
n = data[0]/100
damage *= 1 + n
}
}
return damage
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● 召喚原方法
#----------------------------------------------------------------------------
# 倍率修正
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# スキルの傷害を再修正---------------------------------------------------------
self.damage = recorrection(user, skill, self.damage)
# 完了-------------------------------------------------------------------------
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
复制代码
RTAB用:
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得關聯數組
#--------------------------------------------------------------------------
def moaleikzeangbhuk
data = Hash.new
for i in 1...$data_states.size
next unless $data_states[i].name=~ /^增幅(\D*)(\d*)%$/
data[i] = [$2.to_i , []]
elements = $1.scan(/./)
for j in 1...$data_system.elements.size
next unless elements.include?($data_system.elements[j])
data[i][1].push (j)
end
end
return data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの傷害を再修正
# user : スキルの使用者 (バトラー)
# skill : スキル
# damage : 傷害
#--------------------------------------------------------------------------
def recorrection(user, skill, damage)
$increse_ek ||= moaleikzeangbhuk # 初始化
return damage if $increse_ek == {} # 如果關聯數組為空,返回
$increse_ek.each{|state, data| # 查找是否在增幅狀態當中
next unless user.state?(state)
data[1].each{|id|
next unless skill.element_set.include?(id)
n = data[0]/100
damage *= 1 + n
}
}
return damage
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● 召喚原方法
#----------------------------------------------------------------------------
# 倍率修正
def rate_correct(user, skill, power)
# 倍率を計算
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 基本ダメージを計算
self.damage[user] = power * rate / 20
end
# 屬性相尅修正
def element_correct(user, skill)
# 属性修正
self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage[user] /= 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの効果適用
# user : スキルの使用者 (バトラー)
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[user] = false
state_p[user] = []
state_m[user] = []
# スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
# またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0)# or
# ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# メソッド終了
return false
end
# 有効フラグをクリア
effective = false
# コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力を計算
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
rate_correct(user, skill, power)
element_correct(user, skill)
# スキルの傷害を再修正---------------------------------------------------------
self.damage = recorrection(user, skill, self.damage)
# 完了-------------------------------------------------------------------------
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage[user] > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage[user] /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
end
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力 0 以外の物理攻撃の場合
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# ステート衝撃解除
remove_states_shock
# 有効フラグをセット
effective = true
end
# HP の変動判定
last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
# 効果判定
effective |= self.hp != last_hp
# ステート変化
@state_changed = false
effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
unless $game_temp.in_battle
self.damage_effect(user, 1)
end
# 威力が 0 の場合
if skill.power == 0
# ダメージに空文字列を設定
self.damage[user] = ""
# ステートに変化がない場合
unless @state_changed
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
end
# ミスの場合
else
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
# 戦闘中でない場合
unless $game_temp.in_battle
# ダメージに nil を設定
self.damage[user] = nil
end
# メソッド終了
return effective
end
end
复制代码
作者:
阿米尔
时间:
2008-3-8 22:50
怎么用啊?
作者:
越前リョーマ
时间:
2008-3-8 22:56
我也想问……
作者:
阿米尔
时间:
2008-3-8 22:58
3楼的开下QQ行不?加我吧!
作者:
禾西
时间:
2008-3-8 23:24
設置一個狀態,名字爲:(增幅)(屬性名字)(幅度)
比如:增幅光100%
然後給角色附加上這個狀態……(比如設置爲裝備的自動狀態)
在戰鬥當中,如果技能包含這個屬性,技能傷害就會上昇。
作者:
沉影不器
时间:
2008-3-9 00:50
提示:
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