Project1
标题:
我想让NPC跟随我,要怎么弄呢
[打印本页]
作者:
ejenyang
时间:
2008-3-9 08:20
标题:
我想让NPC跟随我,要怎么弄呢
{/pz}不是加为队友的那种,就是普通的NPC
比如要我保护他到一个地方之类的
这种NPC能弄成跟随着吗 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
水迭澜
时间:
2008-3-9 08:22
可以的,让他加入队伍,但不参加战斗就可以
http://rpg.blue/web/htm/news854.htm
不过要想不在菜单里显示....orz我觉得改原版脚本MS更容易...等达人吧
实在不行你才用这方法凑合着
作者:
Iselia雪
时间:
2008-3-9 08:31
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
ejenyang
时间:
2008-3-9 09:10
{/pz}好象看不太懂。。。。。怎么让他加入队伍不参加战斗呢
作者:
劍之飛龍☆
时间:
2008-3-9 19:09
在战斗处理之前离开队伍……
作者:
havealook
时间:
2008-3-9 19:50
首先,把下列脚本插入到main之前:
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# ————————————————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
# by fukuyama
# 分开一段距离跟随
# by 叶子
#
# Train_Actor
#
#
[email protected]
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
#
module Train_Actor
#是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
#开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
TRANSPARENT_SWITCH = true
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 96
#举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。
#跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
# 跟随距离,例如0为紧贴,1为分开一个身位
TRAIN_ACTOR_DISTANCE = 0
# 定数
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 6
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5
# 叶子到此一游
# 插入空角色,造成分开一段距离跟随的假象
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX * (TRAIN_ACTOR_DISTANCE+1) + 1
class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# キャラクターのファイル名と色相を設定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# 下を向く
turn_down
# 座標を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# 左を向く
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座標を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
# 叶子到此一游
@characters = []
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
# 叶子到此一游
if i % (TRAIN_ACTOR_DISTANCE+1) == 0
@characters[i-1].setup(actors[i/(TRAIN_ACTOR_DISTANCE+1)])
end
end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i] != nil
case @move_list[i].type
when Input::DOWN
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
when Input::UP
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list[i] = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座標を計算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_reader :move_speed
attr_reader :step_anime
end
end # module Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
复制代码
接着在Scene_Battle 1中找到
def main
在这下方插入:
$game_party.remove_actor(10)
接着在Scene_Battle 1中找到
#切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
在这上面插入:
$game_party.add_actor(10)
再在数据库-角色第10号设置1个角色(跟随的NPC),在用事件增减第10号队员就行了
(其实括号里面的数字可以改成其它的,不过要对应在数据库里设置NPC的号数)
其实楼上都讲得很清楚了...我只是详细讲解
作者:
ejenyang
时间:
2008-3-10 00:33
{/ll}不好意思,因为我做的是踩地雷的战斗模式,怎么能在遇敌前让他离开呢?
要在哪里设置
作者:
做游戏的新手
时间:
2008-3-10 01:03
一个字——麻烦
作者:
沉影不器
时间:
2008-3-10 01:05
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
havealook
时间:
2008-3-10 02:21
我讲的不清楚吗?
那么说简单点,把下列2个脚本插入到Main之前
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# ————————————————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
# by fukuyama
# 分开一段距离跟随
# by 叶子
#
# Train_Actor
#
#
[email protected]
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
#
module Train_Actor
#是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
#开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
TRANSPARENT_SWITCH = true
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 96
#举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。
#跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
# 跟随距离,例如0为紧贴,1为分开一个身位
TRAIN_ACTOR_DISTANCE = 0
# 定数
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 6
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5
# 叶子到此一游
# 插入空角色,造成分开一段距离跟随的假象
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX * (TRAIN_ACTOR_DISTANCE+1) + 1
class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# キャラクターのファイル名と色相を設定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# 下を向く
turn_down
# 座標を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# 左を向く
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座標を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
# 叶子到此一游
@characters = []
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
# 叶子到此一游
if i % (TRAIN_ACTOR_DISTANCE+1) == 0
@characters[i-1].setup(actors[i/(TRAIN_ACTOR_DISTANCE+1)])
end
end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i] != nil
case @move_list[i].type
when Input::DOWN
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
when Input::UP
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list[i] = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座標を計算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_reader :move_speed
attr_reader :step_anime
end
end # module Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
复制代码
和
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
#########################################havealook#################################
$game_party.remove_actor(10) #havealook添加
#########################################havealook#################################
# 初始化战斗用的各种暂时数据
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
# 初始化战斗用事件解释器
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
# 准备队伍
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
# 生成角色命令窗口
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 生成其它窗口
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
# 生成活动块
@spriteset = Spriteset_Battle.new
# 初始化等待计数
@wait_count = 0
# 执行过渡
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
# 开始自由战斗回合
start_phase1
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 刷新地图
$game_map.refresh
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@actor_command_window.dispose
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
# 释放活动块
@spriteset.dispose
# 标题画面切换中的情况
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 淡入淡出画面
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
# 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜负判定
#--------------------------------------------------------------------------
def judge
# 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
# 允许失败的情况下
if $game_temp.battle_can_lose
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 战斗结束
battle_end(2)
# 返回 true
return true
end
# 设置游戏结束标志
$game_temp.gameover = true
# 返回 true
return true
end
# 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
return false
end
end
# 开始结束战斗回合 (胜利)
start_phase5
# 返回 true
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗结束
# result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end(result)
# 清除战斗中标志
$game_temp.in_battle = false
# 清除全体同伴的行动
$game_party.clear_actions
# 解除战斗用状态
for actor in $game_party.actors
actor.remove_states_battle
end
# 清除敌人
$game_troop.enemies.clear
# 调用战斗返回调用
if $game_temp.battle_proc != nil
$game_temp.battle_proc.call(result)
$game_temp.battle_proc = nil
end
# 切换到地图画面
#########################################havealook#################################
if $game switches[50] == true
$game_party.add_actor(10) #havealook添加
end
#########################################havealook#################################
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置战斗事件
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_battle_event
# 正在执行战斗事件的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
# 搜索全部页的战斗事件
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# 获取事件页
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# 事件条件可以参考 c
c = page.condition
# 没有指定任何条件的情况下转到下一页
unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
c.actor_valid or c.switch_valid
next
end
# 执行完毕的情况下转到下一页
if $game_temp.battle_event_flags[index]
next
end
# 确认回合条件
if c.turn_valid
n = $game_temp.battle_turn
a = c.turn_a
b = c.turn_b
if (b == 0 and n != a) or
(b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
next
end
end
# 确认敌人条件
if c.enemy_valid
enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
next
end
end
# 确认角色条件
if c.actor_valid
actor = $game_actors[c.actor_id]
if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
next
end
end
# 确认开关条件
if c.switch_valid
if $game_switches[c.switch_id] == false
next
end
end
# 设置事件
$game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
# 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
if page.span <= 1
# 设置执行结束标志
$game_temp.battle_event_flags[index] = true
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
# 刷新解释器
$game_system.battle_interpreter.update
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 执行战斗事件结束的情况下
unless $game_system.battle_interpreter.running?
# 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
unless judge
setup_battle_event
end
end
# 如果不是结束战斗回合的情况下
if @phase != 5
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
end
end
end
# 系统 (计时器)、刷新画面
$game_system.update
$game_screen.update
# 计时器为 0 的情况下
if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
# 中断战斗
$game_temp.battle_abort = true
end
# 刷新窗口
@help_window.update
@party_command_window.update
@actor_command_window.update
@status_window.update
@message_window.update
# 刷新活动块
@spriteset.update
# 处理过渡中的情况下
if $game_temp.transition_processing
# 清除处理过渡中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# 显示信息窗口中的情况下
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# 显示效果中的情况下
if @spriteset.effect?
return
end
# 游戏结束的情况下
if $game_temp.gameover
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 返回标题画面的情况下
if $game_temp.to_title
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
return
end
# 中断战斗的情况下
if $game_temp.battle_abort
# 还原为战斗前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 战斗结束
battle_end(1)
return
end
# 等待中的情况下
if @wait_count > 0
# 减少等待计数
@wait_count -= 1
return
end
# 强制行动的角色存在、
# 并且战斗事件正在执行的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil and
$game_system.battle_interpreter.running?
return
end
# 回合分支
case @phase
when 1 # 自由战斗回合
update_phase1
when 2 # 同伴命令回合
update_phase2
when 3 # 角色命令回合
update_phase3
when 4 # 主回合
update_phase4
when 5 # 战斗结束回合
update_phase5
end
end
end
复制代码
插入脚本到会吧||
在数据库-角色-10号设置其行走图为NPC的行走图
接着设置个NPC,对话后增减队员-10号角色,独立开关A打开,新建空白事件页,条件为独立开关A为ON,其它什么不要设置就行了
作者:
ejenyang
时间:
2008-3-10 03:28
{/pz}我知道啊,问题是我设置的是踩地雷的啊,怎么设置个NPC对话啊
打1架和NPC说句话吗
作者:
havealook
时间:
2008-3-10 03:55
你自己试试撒!!
我改了脚本,在战斗开始时让跟随的NPC离开队伍,在战斗结束后又加入队伍了
不管敌人是明雷还是暗雷应该都行的!!
作者:
yanzheng868
时间:
2008-3-10 04:56
用战斗事件做
条件选择开关(自己设)
事件是XX离队
作者:
漫网de淘淘
时间:
2008-3-10 05:43
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
沉影不器
时间:
2008-3-10 05:49
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
漫网de淘淘
时间:
2008-3-10 05:57
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
magickey
时间:
2008-3-10 08:13
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
havealook
时间:
2008-3-11 03:14
你到底是什么思路?
先把我10楼的2个脚本插到Main之前
首先呢,你跟NPC对话,他让你保护他1段路,对吧?设置第10号角色加入,打开50号开关,打开独立开关A,新建个空白事件页,条件为独立开关A为ON时。那么对完话NPC就会加入了队伍是吧?而之前的NPC就会不见吧?由于我用了人物跟随的脚本,所以你会发现NPC跟在队伍的后面。由于我修改了脚本,所以战斗时NPC不会参战,但他会跟在队伍后面,对吧?到达目的地时,设置个事件,显示文章对话分别,让10号角色离开队伍,将开关50关掉,打开独立开关A,新建个空白事件页,条件为独立开关A为ON时。
还不懂!?
注意之前队伍人数最多是3个人,否则NPC不会显示在队伍末尾
作者:
漫网de淘淘
时间:
2008-3-11 03:29
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
havealook
时间:
2008-3-11 03:44
我说的是最多3个人!汗
不能4个人
1。2。3个人都行,汗。。。
作者:
ejenyang
时间:
2008-3-11 04:13
{/ll}大大们,不要吵架呀,这2天问题比较多,这个麻烦的我还没研究
我现在就要研究了{/ll}
作者:
西江月
时间:
2008-3-11 04:18
我有个办法,不过就是有点傻...
那就是把该NPC的类型(行走路线)改为接近主角.....
虽然不太完美而且效果很奇怪,但是除了这个办法之外我不知道其他办法了.....
不好意思啊~
作者:
ejenyang
时间:
2008-3-11 04:27
我用havealook那个脚本插进去测试就提示错错了{/dk}{/dk}
作者:
西江月
时间:
2008-3-11 04:30
以下引用
ejenyang于2008-3-10 20:27:57
的发言:
我用havealook那个脚本插进去测试就提示错错了
难道是脚本冲突!!??你用了其他什么脚本吗?全部上报~
作者:
ejenyang
时间:
2008-3-11 04:35
{/pz}双远景,66RPG的对话加强,还有近大远小,描绘敌人血槽
全动画战斗,显示地图名,武器决定技能,★简单物品分类
差不多就这些,我是脚本白痴,反正贴进去不冲突的我就用了{/gg}
作者:
havealook
时间:
2008-3-11 04:36
不好意思,错了个标点符号。。
再次修改第2个脚本
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
#########################################havealook#################################
$game_party.remove_actor(10) #havealook添加
#########################################havealook#################################
# 初始化战斗用的各种暂时数据
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
# 初始化战斗用事件解释器
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
# 准备队伍
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
# 生成角色命令窗口
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 生成其它窗口
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
# 生成活动块
@spriteset = Spriteset_Battle.new
# 初始化等待计数
@wait_count = 0
# 执行过渡
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
# 开始自由战斗回合
start_phase1
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 刷新地图
$game_map.refresh
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@actor_command_window.dispose
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
# 释放活动块
@spriteset.dispose
# 标题画面切换中的情况
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 淡入淡出画面
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
# 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜负判定
#--------------------------------------------------------------------------
def judge
# 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
# 允许失败的情况下
if $game_temp.battle_can_lose
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 战斗结束
battle_end(2)
# 返回 true
return true
end
# 设置游戏结束标志
$game_temp.gameover = true
# 返回 true
return true
end
# 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
return false
end
end
# 开始结束战斗回合 (胜利)
start_phase5
# 返回 true
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗结束
# result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end(result)
# 清除战斗中标志
$game_temp.in_battle = false
# 清除全体同伴的行动
$game_party.clear_actions
# 解除战斗用状态
for actor in $game_party.actors
actor.remove_states_battle
end
# 清除敌人
$game_troop.enemies.clear
# 调用战斗返回调用
if $game_temp.battle_proc != nil
$game_temp.battle_proc.call(result)
$game_temp.battle_proc = nil
end
# 切换到地图画面
#########################################havealook#################################
if $game_switches[50] == true
$game_party.add_actor(10) #havealook添加
end
#########################################havealook#################################
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置战斗事件
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_battle_event
# 正在执行战斗事件的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
# 搜索全部页的战斗事件
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# 获取事件页
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# 事件条件可以参考 c
c = page.condition
# 没有指定任何条件的情况下转到下一页
unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
c.actor_valid or c.switch_valid
next
end
# 执行完毕的情况下转到下一页
if $game_temp.battle_event_flags[index]
next
end
# 确认回合条件
if c.turn_valid
n = $game_temp.battle_turn
a = c.turn_a
b = c.turn_b
if (b == 0 and n != a) or
(b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
next
end
end
# 确认敌人条件
if c.enemy_valid
enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
next
end
end
# 确认角色条件
if c.actor_valid
actor = $game_actors[c.actor_id]
if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
next
end
end
# 确认开关条件
if c.switch_valid
if $game_switches[c.switch_id] == false
next
end
end
# 设置事件
$game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
# 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
if page.span <= 1
# 设置执行结束标志
$game_temp.battle_event_flags[index] = true
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
# 刷新解释器
$game_system.battle_interpreter.update
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 执行战斗事件结束的情况下
unless $game_system.battle_interpreter.running?
# 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
unless judge
setup_battle_event
end
end
# 如果不是结束战斗回合的情况下
if @phase != 5
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
end
end
end
# 系统 (计时器)、刷新画面
$game_system.update
$game_screen.update
# 计时器为 0 的情况下
if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
# 中断战斗
$game_temp.battle_abort = true
end
# 刷新窗口
@help_window.update
@party_command_window.update
@actor_command_window.update
@status_window.update
@message_window.update
# 刷新活动块
@spriteset.update
# 处理过渡中的情况下
if $game_temp.transition_processing
# 清除处理过渡中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# 显示信息窗口中的情况下
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# 显示效果中的情况下
if @spriteset.effect?
return
end
# 游戏结束的情况下
if $game_temp.gameover
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 返回标题画面的情况下
if $game_temp.to_title
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
return
end
# 中断战斗的情况下
if $game_temp.battle_abort
# 还原为战斗前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 战斗结束
battle_end(1)
return
end
# 等待中的情况下
if @wait_count > 0
# 减少等待计数
@wait_count -= 1
return
end
# 强制行动的角色存在、
# 并且战斗事件正在执行的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil and
$game_system.battle_interpreter.running?
return
end
# 回合分支
case @phase
when 1 # 自由战斗回合
update_phase1
when 2 # 同伴命令回合
update_phase2
when 3 # 角色命令回合
update_phase3
when 4 # 主回合
update_phase4
when 5 # 战斗结束回合
update_phase5
end
end
end
复制代码
作者:
ejenyang
时间:
2008-3-11 04:48
{/pz}还是有错误{/fd}第1个脚本的第262行
大大再看看{/tp}{/tp}
作者:
havealook
时间:
2008-3-11 04:50
那把第一个脚本换成:http://rpg.blue/web/htm/news190.htm里面的 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
ejenyang
时间:
2008-3-11 05:11
{/se}{/se}{/se}搞定了,谢谢{/cy}
把状态栏里的人物去了就更好了{/hx}{/hx}{/hx}{/hx}{/hx}{/hx}
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