以下引用Iselia雪于2008-3-9 12:43:13的发言:
啊,我这个方法后面优化成了fill_rect。
比起确定增量不过多了三条线的描绘,描那三条线至多5帧,差不多了吧- -bbb
ORZ……生理年龄限制了思维。
以下引用我是我的马甲于2008-3-9 12:38:34的发言:
</script>那啥……LS那是纯躲避这句话:<br>
no Set_Point<br>
算了,水水在不?问一下大概的原理是不是直接x差除以高度就可以得到每1y所地增减的x值,然后一条条描线,这样的话我自己去写好了……<br>
再重复一遍我信奉的原则:<br>
no point by point!
以下引用我是我的马甲于2008-3-9 12:55:21的发言:
我要的是效率……效率很重要……
美兽殿如果有空就写一个吧,要多少赏金……(这个问题有点……)
以下引用水迭澜于2008-3-9 12:56:21的发言:
..............什么是直角分解?那不是做向量的灭?
意思是先画一个矩形之类的然后转换?
以下引用美兽于2008-3-9 12:56:35的发言:
以下引用我是我的马甲于2008-3-9 12:55:21的发言:
我要的是效率……效率很重要……
美兽殿如果有空就写一个吧,要多少赏金……(这个问题有点……)
抱歉,已经不玩RM,但我觉得思路说的已经很明确了.根据源三角进行放缩换算,很基本的空间换时间思想.
以下引用水迭澜于2008-3-9 12:59:06的发言:
没学过..俺不是计算机专业滴...只学了矩阵和空间向量的积分
那你说说具体做法可以吗
以下引用美兽于2008-3-9 13:00:48的发言:
以下引用水迭澜于2008-3-9 12:59:06的发言:
没学过..俺不是计算机专业滴...只学了矩阵和空间向量的积分
那你说说具体做法可以吗
我是哲学— —
你可以拿PS画个任意三角形,之后描出高线,仔细观察下,很容易出结果。
以下引用水迭澜于2008-3-9 13:03:13的发言:
..........
那个,我知道
问题在于,RGSS里只能填充矩型吧?
以下引用水迭澜于2008-3-9 13:07:56的发言:
我明白了...
自己定义一个直角三角形,并且画出来,实际用到的时候就对它进行放缩操作?
这样会比较快咩.....?
以下引用Iselia雪于2008-3-9 13:13:46的发言:
如果是正直角,构建与xy轴相交的一个函数,再根据函数每一点对应值和X原点之间fill_rect.
不是正直角,最后还是要返回三个函数,求范围不会- -思路依然绕回我的方法。
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