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标题: 连锁闪电效果。ARPG [打印本页]

作者: 五彩西瓜    时间: 2008-3-12 05:32
标题: 连锁闪电效果。ARPG
用一个长型图片垂直放到1号事件下,设顶端为C点,将A事件,B事件3点的距离计算出来。

根号下(X2减X1)方+(Y2-Y1)方

在计算出A事件与B事件的角度
A=arccos (b^2+c^2-a^2)/(2bc)

将图片1瞬间旋转到计算出的角度。
再将图片拉长到计算出的B,A事件距离长度。

新手第一发个东东,也不知道有米价值咯!{/tp}{/tp}
作者: 水迭澜    时间: 2008-3-12 09:51
最近正在想这个效果,竟然有人和俺想一起去了.........
把图片旋转\拉长这些满好解决的,..不过效果会不会生硬了点= =bbb
再有就是要加上距离判定.....- -不可能全地图都打的到吧...
作者: 五彩西瓜    时间: 2008-3-12 21:21
图片旋转\拉长  的确很生硬,但是每3刊换副图,一共3次,就成了闪电效果的动画啦。

至于距离判定。我制作方法是:
每施展一次法术,会把屏幕所有敌人进行列举一次。再根据XY坐标判断的。这样就简单多了。

作者: CHENGSUJU    时间: 2008-3-12 21:30
想的太简单了.这种距离判定设定会拖跨系统.直接引起脚本出错.
卡的地方不在于并列.而在于实行的距离.
作者: 五彩西瓜    时间: 2008-3-12 22:09
不是吧。。我不大会算系统占用率。。。我用本本做的。。法术类都做完了,都开始做AI,不想重改了!。。
改天发个测试,看看能行否。。。
楼上帮我算下依照你看法完成以上效果至少得要多少内存和CPU。?

作者: 水迭澜    时间: 2008-3-13 02:04
呵,屏幕以外的敌人不判定就是了嘛
那个防事件多卡机的脚本里有个in_range?方法可以直接拿出来用
至于实现的距离,把屏幕上的敌人都算一遍不会太卡的
除非你播放很华丽的动画
作者: 晓真·哀雾    时间: 2008-3-13 05:59
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作者: 水迭澜    时间: 2008-3-13 06:21
余弦之类的东西早就小CASE了……我现在在学傅立叶变换……啊哈哈哈……折腾的我是剩一口气了……啊哈哈哈……我是不是学数学没天份啊……默默地爬过……

突然想起来……RGSS里有arccos这个函数吗……翻F1中……

Math.acos(x)
找到了……= =
作者: 晓真·哀雾    时间: 2008-3-13 06:29
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 美兽    时间: 2008-3-13 06:35
我觉得这个东西的意义不是做闪电,毕竟RM无法对图象直接做柔化、光影等渲染。

但以前曾用多张图片模拟关节运动,感觉与LZ的思维有一定程度的交集,或许更有意思些。
作者: 风雪优游    时间: 2008-3-13 19:41
= =|||能做个范例出来吗?
作者: 火鸡三毛老大    时间: 2008-3-14 04:19
是魔兽里的闪电链吗? ...有点难度




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