用法:
在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
1)战斗动作(角色/行走图的动作)
脚本355行: 远程武器的id (普通攻击时使用远程射击)
脚本357行: 回旋武器的id (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
脚本370行: 远程技能的id (使用技能时是远程射击)
脚本372行: 回旋技能的id (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)
2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
脚本453行: 回旋武器的id (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
脚本455行: 弓箭武器的id (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
脚本457行: 铳类武器的id (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
脚本470行: 回旋技能的id (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
脚本472行: 弓箭技能的id (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
脚本474行: 铳类技能的id (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
脚本486行: 抛击道具的id (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)
〉注意:
〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
〉例子:(脚本第455和456行)
〉 when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id
〉 return [101,32,false,false]
〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
还有:
战斗队伍的画面位置已经被修改过,
让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。
脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)
这个范例附带了
一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)
以下引用z928374655于2008-4-12 11:57:14的发言:
老大,我想问一下有没什么办法,让角色走路的时候手上还拿着剑,然后那个剑也是默认的武器图标啊,这样子战斗的时候看起来自然一点,至少角色有把剑在手里,不然角色攻击的时候老感觉不知道从哪里突然间抽出了一把剑,感觉怪怪的
以下引用wingcyx于2008-4-29 15:55:01的发言:
这个脚本有点小问题!要是角色不装备武器的话!使用普通攻击会出错!请楼主修改一下可以吗?不想老是出错阿!
以下引用wingcyx于2008-4-29 15:55:01的发言:
这个脚本有点小问题!要是角色不装备武器的话!使用普通攻击会出错!请楼主修改一下可以吗?不想老是出错阿!
问题:当把角色改成5人时,战斗画面还是只有4个角色。
问题解决失败,KO掉错的答案...
希望有高手帮忙解决难题...
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以下引用独孤飞龙于2008-8-3 13:19:10的发言:
楼主 为什么人物攻击完后要从空中“蹦”回去呢 希望改成原路返回 这样就完美了
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