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标题: 请问下这样的SLG系统实现难度如何 [打印本页]

作者: cheyenne    时间: 2008-3-13 03:09
标题: 请问下这样的SLG系统实现难度如何
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=80625
此帖中基于象棋的SLG战斗系统,主要难度应该在于移动和攻击的判定以及敌人AI吧……
作者: yubinhuei    时间: 2008-3-15 12:44
移动和攻击的判定不难
但敌人AI控制却很麻烦.
就目前RM制作的SRPG系统的AI没一部能使我满意的.有点弱质.
很多系统都大花工夫在画面上.却不知战略游戏的AI是最重要的.
作者: 移步换景    时间: 2008-3-16 10:59
以下引用yubinhuei于2008-3-15 4:44:36的发言:

移动和攻击的判定不难
但敌人AI控制却很麻烦.
就目前RM制作的SRPG系统的AI没一部能使我满意的.有点弱质.
很多系统都大花工夫在画面上.却不知战略游戏的AI是最重要的.


你说的很轻松,AI也是最难的部分啊

作者: yubinhuei    时间: 2008-3-16 11:07
我就事论事而已.我一直就是认为AI是最难的.
RM自由度是高了.但目前的AI远远不如曹操传.
不少系统有时走着走就卡住了.现在只能做些小范围的战略系统
一大不稳定因素就暴露了.
作者: jessekiss    时间: 2008-3-23 23:28
以下引用yubinhuei于2008-3-16 3:07:31的发言:

我就事论事而已.我一直就是认为AI是最难的.
RM自由度是高了.但目前的AI远远不如曹操传.
不少系统有时走着走就卡住了.现在只能做些小范围的战略系统
一大不稳定因素就暴露了.


曹操传的AI,大概是优先攻击不会被反击的,优先攻击HP少的,会逃跑,会加血,会守住防御有加成的地形,还有一些什么能否指教一下

复杂地形的寻路,这个已经有人能够实现了,我也弄了个修改过的ZTBS,并没有什么难度


作者: yubinhuei    时间: 2008-3-25 20:36
曹操传的AI最主要的还是兵种相克.这点RM貌似没人做出过.优先判断攻击被其克的兵种.
复杂地形的寻路.真的可以实现吗?我感觉RM很多SRPG缺点就是寻路问题.
老是只能在小地图还行.一大.就跟丢了
作者: jessekiss    时间: 2008-3-31 07:27
我这两天尝试了模仿了曹操传的AI,如下:

http://rpg.blue/viewthread.php?tid=81368

还有待改进




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