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标题: 如何使一个游戏里面有两组人不同的物品? [打印本页]

作者: 最初的梦想    时间: 2008-3-15 00:09
标题: 如何使一个游戏里面有两组人不同的物品?
一个游戏里面有两个的世界,我想一个世界玩一部分后到另外一个世界,再回到原来的世界,物品要不一样。而且最后可以将所以的东西加起来?怎样做呢??
我是新人~~救救!! [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-3-17 23:17:57 被版主水迭澜提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
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[LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:版主帮忙结贴~
作者: 水迭澜    时间: 2008-3-15 00:12
这个问题LZ不是问过了吗?请问原来那帖解决否?
作者: 最初的梦想    时间: 2008-3-15 00:13
没有这个attr_reader这些东西。
现在做得很迷茫~~
作者: 水迭澜    时间: 2008-3-15 00:19
按CTRL + SHIFT +f 搜索。不是没有是你没找到
作者: hide秀    时间: 2008-3-15 00:59
LZ可以参考人物仓库和物品仓库系统
另一个世界就用人物仓库+物品仓库~~提供纯思路~赫赫
作者: 最初的梦想    时间: 2008-3-15 01:28
Game_Player

  1. #------------------------------------------------------------------------------
  2. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  3. # 本类的实例请参考 $game_player。
  4. #==============================================================================

  5. class Game_Player < Game_Character
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● 恒量
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   CENTER_X = (320 - 16) * 4   # 画面中央的 X 坐标 * 4
  10.   CENTER_Y = (240 - 16) * 4   # 画面中央的 Y 坐标 * 4
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 可以通行判定
  13.   #     x : X 坐标
  14.   #     y : Y 坐标
  15.   #     d : 方向 (0,2,4,6,8)  ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def passable?(x, y, d)
  18.     # 求得新的坐标
  19.     new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  20.     new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  21.     # 坐标在地图外的情况下
  22.     unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
  23.       # 不能通行
  24.       return false
  25.     end
  26.     # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
  27.     if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  28.       # 可以通行
  29.       return true
  30.     end
  31.     super
  32.   end
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def center(x, y)
  37.     max_x = ($game_map.width - 20) * 128
  38.     max_y = ($game_map.height - 15) * 128
  39.     $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
  40.     $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
  41.   end
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● 向指定的位置移动
  44.   #     x : X 座標
  45.   #     y : Y 座標
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def moveto(x, y)
  48.     super
  49.     # 自连接
  50.     center(x, y)
  51.     # 生成遇敌计数
  52.     make_encounter_count
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 增加步数
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def increase_steps
  58.     super
  59.     # 不是强制移动路线的场合
  60.     unless @move_route_forcing
  61.       # 增加步数
  62.       $game_party.increase_steps
  63.       # 步数是偶数的情况下
  64.       if $game_party.steps % 2 == 0
  65.         # 检查连续伤害
  66.         $game_party.check_map_slip_damage
  67.       end
  68.     end
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 获取遇敌计数
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def encounter_count
  74.     return @encounter_count
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 生成遇敌计数
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def make_encounter_count
  80.     # 两种颜色震动的图像
  81.     if $game_map.map_id != 0
  82.       n = $game_map.encounter_step
  83.       @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
  84.     end
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 刷新
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def refresh
  90.     # 同伴人数为 0 的情况下
  91.     if $game_party.actors.size == 0
  92.       # 清除角色的文件名及对像
  93.       @character_name = ""
  94.       @character_hue = 0
  95.       # 分支结束
  96.       return
  97.     end
  98.     # 获取带头的角色
  99.     actor = $game_party.actors[0]
  100.     # 设置角色的文件名及对像
  101.     @character_name = actor.character_name
  102.     @character_hue = actor.character_hue
  103.     # 初始化不透明度和合成方式子
  104.     @opacity = 255
  105.     @blend_type = 0
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● 同位置的事件启动判定
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   def check_event_trigger_here(triggers)
  111.     result = false
  112.     # 事件执行中的情况下
  113.     if $game_system.map_interpreter.running?
  114.       return result
  115.     end
  116.     # 全部事件的循环
  117.     for event in $game_map.events.values
  118.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  119.       if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
  120.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
  121.         if not event.jumping? and event.over_trigger?
  122.           event.start
  123.           result = true
  124.         end
  125.       end
  126.     end
  127.     return result
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 正面事件的启动判定
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def check_event_trigger_there(triggers)
  133.     result = false
  134.     # 事件执行中的情况下
  135.     if $game_system.map_interpreter.running?
  136.       return result
  137.     end
  138.     # 计算正面坐标
  139.     new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  140.     new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  141.     # 全部事件的循环
  142.     for event in $game_map.events.values
  143.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  144.       if event.x == new_x and event.y == new_y and
  145.          triggers.include?(event.trigger)
  146.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  147.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  148.           event.start
  149.           result = true
  150.         end
  151.       end
  152.     end
  153.     # 找不到符合条件的事件的情况下
  154.     if result == false
  155.       # 正面的元件是计数器的情况下
  156.       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  157.         # 计算 1 元件里侧的坐标
  158.         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  159.         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  160.         # 全事件的循环
  161.         for event in $game_map.events.values
  162.           # 事件坐标与目标一致的情况下
  163.           if event.x == new_x and event.y == new_y and
  164.              triggers.include?(event.trigger)
  165.             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  166.             if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  167.               event.start
  168.               result = true
  169.             end
  170.           end
  171.         end
  172.       end
  173.     end
  174.     return result
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 接触事件启动判定
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def check_event_trigger_touch(x, y)
  180.     result = false
  181.     # 事件执行中的情况下
  182.     if $game_system.map_interpreter.running?
  183.       return result
  184.     end
  185.     # 全事件的循环
  186.     for event in $game_map.events.values
  187.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  188.       if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
  189.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  190.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  191.           event.start
  192.           result = true
  193.         end
  194.       end
  195.     end
  196.     return result
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● 画面更新
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def update
  202.     # 本地变量记录移动信息
  203.     last_moving = moving?
  204.     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  205.     # 信息窗口一个也不显示的时候
  206.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  207.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  208.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
  209.       case Input.dir4
  210.       when 2
  211.         move_down
  212.       when 4
  213.         move_left
  214.       when 6
  215.         move_right
  216.       when 8
  217.         move_up
  218.       end
  219.     end
  220.     # 本地变量记忆坐标
  221.     last_real_x = @real_x
  222.     last_real_y = @real_y
  223.     super
  224.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  225.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  226.       # 画面向下卷动
  227.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  228.     end
  229.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  230.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  231.       # 画面向左卷动
  232.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  233.     end
  234.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  235.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  236.       # 画面向右卷动
  237.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  238.     end
  239.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  240.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  241.       # 画面向上卷动
  242.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  243.     end
  244.     # 不在移动中的情况下
  245.     unless moving?
  246.       # 上次主角移动中的情况
  247.       if last_moving
  248.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  249.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  250.         # 没有可以启动的事件的情况下
  251.         if result == false
  252.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  253.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  254.             # 遇敌计数下降
  255.             if @encounter_count > 0
  256.               @encounter_count -= 1
  257.             end
  258.           end
  259.         end
  260.       end
  261.       # 按下 C 键的情况下
  262.       if Input.trigger?(Input::C)
  263.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  264.         check_event_trigger_here([0])
  265.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  266.       end
  267.     end
  268.   end
  269. end
复制代码

就是这些了 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『给你缩减帖子』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 沉影不器    时间: 2008-3-15 01:57
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 水迭澜    时间: 2008-3-15 02:05
俺说的是Game_Party啊………你到Game_Player里边难怪找不着orz……

作者: 最初的梦想    时间: 2008-3-15 04:51
原来我看错了~~~先试试!
版主人真好!!!谢谢咯!!!!!!!!!感激不尽!!!!!!!!!!!!
作者: 艾铃    时间: 2008-3-15 08:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Iselia雪    时间: 2008-3-15 09:52
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 最初的梦想    时间: 2008-3-15 20:48
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :actors                   # 角色
  attr_reader   :gold                     # 金钱
  attr_reader   :steps                    # 步数
  attr_accessor :weapons
  attr_accessor :items
  attr_accessor :armors

之后在“事件指令”里面添加了“脚本”
$game_variables[1] = $game_party.weapons.clone
$game_variables[2] = $game_party.armors.clone
$game_variables[3] = $game_party.items.clone
备份了东西,然后在
在另外的“事件指令”里面添加了“脚本”
$game_party.weapons = $game_variables[1]
$game_party.armors = $game_variables[2]
$game_party.items = $game_variables[3]

没有反映~~!!!!!!!
作者: 最初的梦想    时间: 2008-3-15 20:54
以下引用Iselia雪于2008-3-15 1:52:19的发言:


以下引用艾铃于2008-3-15 0:42:31的发言:

怎么这么麻烦喵.
把Scene_Item复制一份出来两个Scene读取数据库的不同部分就好了咩~修改一下Scene_Menu,用开关来控制显示两个不同的Scene_Item~

可以看看这个:http://rpg.blue/web/htm/news428.htm


这...能行吗?

还是用$a = $game_party.items记录

这个还原吧。
for i in $a.keys
$game_party.get_item(i,$a)
end



这些怎样做的???
可不可以复制一些代码让我看一看?
作者: 水迭澜    时间: 2008-3-15 21:03
那当然没有了,你用的不本来就是同一套物品么……=         =
备份了物品就该清空了吧……
作者: 禾西    时间: 2008-3-15 21:25
這樣吧……好像比較簡單(雖然方法比較幼稚)


  1. class Game_Party
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对像
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   alias ori_ini initialize
  6.   def initialize
  7.     ori_ini
  8.     @gold_w0 = 0
  9.     @gold_w1 = 0
  10.     @gold_w2 = 0
  11.     @steps_w0 = 0
  12.     @steps_w1 = 0
  13.     @steps_w2 = 0
  14.     @items_w0 = {}
  15.     @items_w1 = {}
  16.     @items_w2 = {}
  17.     @weapons_w0 = {}
  18.     @weapons_w1 = {}
  19.     @weapons_w2 = {}
  20.     @armors_w0 = {}
  21.     @armors_w1 = {}
  22.     @armors_w2 = {}
  23.     @world_id = 1
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 增加金钱 (减少)
  27.   #     n : 金额
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def gain_gold(n)
  30.     case @world_id
  31.     when 0
  32.       @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
  33.       @gold_w0 = @steps
  34.     when 1
  35.       @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
  36.       @gold_w1 = @steps
  37.       @gold_w0 = [[@gold_w0 + n, 0].max, 9999999].min
  38.     when 2
  39.       @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
  40.       @gold_w2 = @steps
  41.       @gold_w0 = [[@gold_w0 + n, 0].max, 9999999].min
  42.     end
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 增加步数
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def increase_steps
  48.     case @world_id
  49.     when 0
  50.       @steps = [@steps + 1, 9999999].min
  51.       @steps_w0 = @steps
  52.     when 1
  53.       @steps = [@steps + 1, 9999999].min
  54.       @steps_w1 = @steps
  55.       @steps_w0 = [@steps_w0 + 1, 9999999].min
  56.     when 2
  57.       @steps = [@steps + 1, 9999999].min
  58.       @steps_w2 = @steps
  59.       @steps_w0 = [@steps_w0 + 1, 9999999].min
  60.     end
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 增加物品 (减少)
  64.   #     item_id : 物品 ID
  65.   #     n       : 个数
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def gain_item(item_id, n)
  68.     # 更新 hash 的个数数据
  69.     if item_id > 0
  70.       case @world_id
  71.       when 0
  72.         @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
  73.         @items_w0[item_id] = @items[item_id]
  74.       when 1
  75.         @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
  76.         @items_w1[item_id] = @items[item_id]
  77.         @items_w0[item_id] = @items_w0[item_id].nil? ? n : [[@items_w0[item_id] + n, 0].max, 99].min
  78.       when 2
  79.         @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
  80.         @items_w2[item_id] = @items[item_id]
  81.         @items_w0[item_id] = @items_w0[item_id].nil? ? n : [[@items_w0[item_id] + n, 0].max, 99].min
  82.       end
  83.     end
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 增加武器 (减少)
  87.   #     weapon_id : 武器 ID
  88.   #     n         : 个数
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def gain_weapon(weapon_id, n)
  91.     # 更新 hash 的个数数据
  92.     if weapon_id > 0
  93.       case @world_id
  94.       when 0
  95.         @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
  96.         @weapons_w0[weapon_id] = @weapons[weapon_id]
  97.       when 1
  98.         @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
  99.         @weapons_w1[weapon_id] = @weapons[weapon_id]
  100.         @weapons_w0[weapon_id] = @weapons_w0[weapon_id].nil? ? n : [[@weapons_w0[weapon_id] + n, 0].max, 99].min
  101.       when 2
  102.         @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
  103.         @weapons_w2[weapon_id] = @armors[armor_id]
  104.         @weapons_w0[weapon_id] = @weapons_w0[weapon_id].nil? ? n : [[@weapons_w0[weapon_id] + n, 0].max, 99].min
  105.       end
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 增加防具 (减少)
  110.   #     armor_id : 防具 ID
  111.   #     n        : 个数
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def gain_armor(armor_id, n)
  114.     # 更新 hash 的个数数据
  115.     if armor_id > 0
  116.       case @world_id
  117.       when 0
  118.         @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
  119.         @armors_w0[armor_id] = @armors[armor_id]
  120.       when 1
  121.         @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
  122.         @armors_w1[armor_id] = @armors[armor_id]
  123.         @armors_w0[armor_id] = @armors_w0[armor_id].nil? ? n : [[@armors_w0[armor_id] + n, 0].max, 99].min
  124.       when 2
  125.         @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
  126.         @armors_w2[armor_id] = @armors[armor_id]
  127.         @armors_w0[armor_id] = @armors_w0[armor_id].nil? ? n : [[@armors_w0[armor_id] + n, 0].max, 99].min
  128.       end
  129.     end
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 世界之轉換 (n)
  133.   #     n        : 世界ID
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def world_change(n)
  136.     @world_id = n
  137.     case n
  138.     when 0
  139.       @gold = @gold_w0
  140.       @steps = @steps_w0
  141.       @items = @items_w0
  142.       @weapons = @weapons_w0
  143.       @armors = @armors_w0
  144.     when 1
  145.       @gold = @gold_w1
  146.       @steps = @steps_w1
  147.       @items = @items_w1
  148.       @weapons = @weapons_w1
  149.       @armors = @armors_w1
  150.     when 2
  151.       @gold = @gold_w2
  152.       @steps = @steps_w2
  153.       @items = @items_w2
  154.       @weapons = @weapons_w2
  155.       @armors = @armors_w2
  156.     end
  157.   end
  158. end
复制代码


腳本放在main之前
世界的轉換調用方法$game_party.world_change(n)
n是世界的ID,0就是全部物品相加,1就是第一個世界,2就是第二個世界

PS。那個因爲順手,把步數,金錢,武器,物品,防具全部數據都根據世界的不同分開了。如果不需要就删去吧 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 艾铃    时间: 2008-3-15 21:50
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 最初的梦想    时间: 2008-3-15 23:28
以下引用禾西于2008-3-15 13:25:51的发言:

這樣吧……好像比較簡單(雖然方法比較幼稚)

class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ori_ini initialize
  def initialize
    ori_ini
    @gold_w0 = 0
    @gold_w1 = 0
    @gold_w2 = 0
    @steps_w0 = 0
    @steps_w1 = 0
    @steps_w2 = 0
    @items_w0 = {}
    @items_w1 = {}
    @items_w2 = {}
    @weapons_w0 = {}
    @weapons_w1 = {}
    @weapons_w2 = {}
    @armors_w0 = {}
    @armors_w1 = {}
    @armors_w2 = {}
    @world_id = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加金钱 (减少)
  #     n : 金额
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_gold(n)
    case @world_id
    when 0
      @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
      @gold_w0 = @steps
    when 1
      @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
      @gold_w1 = @steps
      @gold_w0 = [[@gold_w0 + n, 0].max, 9999999].min
    when 2
      @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
      @gold_w2 = @steps
      @gold_w0 = [[@gold_w0 + n, 0].max, 9999999].min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加步数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_steps
    case @world_id
    when 0
      @steps = [@steps + 1, 9999999].min
      @steps_w0 = @steps
    when 1
      @steps = [@steps + 1, 9999999].min
      @steps_w1 = @steps
      @steps_w0 = [@steps_w0 + 1, 9999999].min
    when 2
      @steps = [@steps + 1, 9999999].min
      @steps_w2 = @steps
      @steps_w0 = [@steps_w0 + 1, 9999999].min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加物品 (减少)
  #     item_id : 物品 ID
  #     n       : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item_id, n)
    # 更新 hash 的个数数据
    if item_id > 0
      case @world_id
      when 0
        @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
        @items_w0[item_id] = @items[item_id]
      when 1
        @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
        @items_w1[item_id] = @items[item_id]
        @items_w0[item_id] = @items_w0[item_id].nil? ? n : [[@items_w0[item_id] + n, 0].max, 99].min
      when 2
        @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
        @items_w2[item_id] = @items[item_id]
        @items_w0[item_id] = @items_w0[item_id].nil? ? n : [[@items_w0[item_id] + n, 0].max, 99].min
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加武器 (减少)
  #     weapon_id : 武器 ID
  #     n         : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    # 更新 hash 的个数数据
    if weapon_id > 0
      case @world_id
      when 0
        @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
        @weapons_w0[weapon_id] = @weapons[weapon_id]
      when 1
        @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
        @weapons_w1[weapon_id] = @weapons[weapon_id]
        @weapons_w0[weapon_id] = @weapons_w0[weapon_id].nil? ? n : [[@weapons_w0[weapon_id] + n, 0].max, 99].min
      when 2
        @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
        @weapons_w2[weapon_id] = @armors[armor_id]
        @weapons_w0[weapon_id] = @weapons_w0[weapon_id].nil? ? n : [[@weapons_w0[weapon_id] + n, 0].max, 99].min
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加防具 (减少)
  #     armor_id : 防具 ID
  #     n        : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(armor_id, n)
    # 更新 hash 的个数数据
    if armor_id > 0
      case @world_id
      when 0
        @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
        @armors_w0[armor_id] = @armors[armor_id]
      when 1
        @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
        @armors_w1[armor_id] = @armors[armor_id]
        @armors_w0[armor_id] = @armors_w0[armor_id].nil? ? n : [[@armors_w0[armor_id] + n, 0].max, 99].min
      when 2
        @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
        @armors_w2[armor_id] = @armors[armor_id]
        @armors_w0[armor_id] = @armors_w0[armor_id].nil? ? n : [[@armors_w0[armor_id] + n, 0].max, 99].min
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 世界之轉換 (n)
  #     n        : 世界ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def world_change(n)
    @world_id = n
    case n
    when 0
      @gold = @gold_w0
      @steps = @steps_w0
      @items = @items_w0
      @weapons = @weapons_w0
      @armors = @armors_w0
    when 1
      @gold = @gold_w1
      @steps = @steps_w1
      @items = @items_w1
      @weapons = @weapons_w1
      @armors = @armors_w1
    when 2
      @gold = @gold_w2
      @steps = @steps_w2
      @items = @items_w2
      @weapons = @weapons_w2
      @armors = @armors_w2
    end
  end
end



腳本放在main之前
世界的轉換調用方法$game_party.world_change(n)
n是世界的ID,0就是全部物品相加,1就是第一個世界,2就是第二個世界

PS。那個因爲順手,把步數,金錢,武器,物品,防具全部數據都根據世界的不同分開了。如果不需要就删去吧


[本贴由作者于 2008-3-15 13:55:25 最后编辑]



转到第二个世界就走一步就出现错误了。可能是第二个世界本来没有数据所以。。。。。
{/ll}
作者: 禾西    时间: 2008-3-16 07:24
修改版奉上……
  1. class Game_Party
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对像
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   alias ori_ini initialize
  6.   def initialize
  7.     @world_0 = [0,0,{},{},{}]
  8.     @world_id = 1
  9.     ori_ini
  10.   end
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 增加金钱 (减少)
  13.   #     n : 金额
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def gain_gold(n)
  16.     @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
  17.     @world_0[0] = [[@world_0[0] + n, 0].max, 9999999].min
  18.   end
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 增加步数
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def increase_steps
  23.     @steps = [@steps + 1, 9999999].min
  24.     @world_0[1] = [@world_0[1] + 1, 9999999].min
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 增加物品 (减少)
  28.   #     item_id : 物品 ID
  29.   #     n       : 个数
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def gain_item(item_id, n)
  32.     # 更新 hash 的个数数据
  33.     if item_id > 0
  34.       @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
  35.       @world_0[2][item_id] = @world_0[2][item_id].nil? ? n : [[@world_0[2][item_id] + n, 0].max, 99].min
  36.     end
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 增加武器 (减少)
  40.   #     weapon_id : 武器 ID
  41.   #     n         : 个数
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def gain_weapon(weapon_id, n)
  44.     # 更新 hash 的个数数据
  45.     if weapon_id > 0
  46.       @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
  47.       @world_0[3][weapon_id] = @world_0[3][weapon_id].nil? ? n : [[@world_0[3][weapon_id] + n, 0].max, 99].min
  48.     end
  49.   end
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 增加防具 (减少)
  52.   #     armor_id : 防具 ID
  53.   #     n        : 个数
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   def gain_armor(armor_id, n)
  56.     # 更新 hash 的个数数据
  57.     if armor_id > 0
  58.       @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
  59.       @world_0[4][armor_id] = @world_0[4][armor_id].nil? ? n : [[@world_0[4][armor_id] + n, 0].max, 99].min
  60.     end
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 世界之轉換 (n)
  64.   #     n        : 世界ID
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def world_change(n)
  67.     case @world_id
  68.     when 1
  69.       @world_1 = [@gold, @steps, @items, @weapons, @armors]
  70.     when 2
  71.       @world_2 = [@gold, @steps, @items, @weapons, @armors]
  72.     end
  73.     @world_id = n
  74.     case n
  75.     when 0
  76.       record = @world_0
  77.     when 1
  78.       record = @world_1
  79.     when 2
  80.       record = @world_2
  81.     end
  82.     @gold = record[0]
  83.     @steps = record[1]
  84.     @items = record[2]
  85.     @weapons = record[3]
  86.     @armors = record[4]
  87.   end
  88. end
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