Project1

标题: npc显示名字脚本问题 [打印本页]

作者: 蒦們    时间: 2008-3-16 22:31
标题: npc显示名字脚本问题
这个脚本该在哪里调名字显示的地方
比如硪想把名字从头上修改为在脚下
应该在哪个位置调整
还有,它说在xx行调颜色的
怎么硪全调了还是没反应
我想调成没个npc都显示同一种颜色该在哪调和怎么调?
{/gg}{/gg}
最后哪里是调整主角名字颜色的?
最重要就是怎样才能调成不用在事件名字那+上","
都能显示在脚本里调的颜色
就像梦单三里面那个 不用在名字后面+,颜色都能显示的效果

知道的麻烦告诉下 或者修改好发上来
不忍万分感谢{/ll}
作者: 水迭澜    时间: 2008-3-16 22:54
脚本在哪里?
作者: Iselia雪    时间: 2008-3-16 22:57
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 梦幻粉丝    时间: 2008-3-16 23:07
楼上的,{/qiang}
作者: 蒦們    时间: 2008-3-16 23:18
这个应该是调位置的吧
那么在哪里能完成剩下的问题呢?
作者: IamI    时间: 2008-3-16 23:21
    if @character.name.split(/,/)[1] != nil
      case @character.name.split(/,/)[1]
      when "0"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      when "1"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
      when "2"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
      when "3"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
      when "4"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
      when "5"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
      when "6"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
      when "7"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
      else
        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      end
    end
直接就:@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
多方便= =
楼下又被我抢了几秒钟……Orz
作者: 禾西    时间: 2008-3-16 23:22
    if @character.name.split(/,/)[1] != nil
      case @character.name.split(/,/)[1]
      when "0"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      when "1"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
      when "2"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
      when "3"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
      when "4"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
      when "5"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
      when "6"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
      when "7"
        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
      else
        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      end
    end
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

作者: 最後一滴淚    时间: 2008-3-16 23:29
  1. #==============================================================================

  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息

  3. #==============================================================================

  4. # 作者:柳柳

  5. # 加强:叶子

  6. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。

  7. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。

  8. #

  9. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示

  10. #

  11. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =

  12. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则

  13. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者

  14. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)

  15. #

  16. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。

  17. #

  18. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可

  19. #

  20. # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名

  21. #

  22. #==============================================================================

  23. # ■ Game_Event

  24. #------------------------------------------------------------------------------

  25. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能

  26. # 在 Game_Map 类的内部使用。

  27. #==============================================================================
  28. $SHOW = 10 #显示/隐藏
  29. #==============================================================================
  30. class Game_Event < Game_Character

  31. #——————————————————————————————————————

  32. # 用来返回名称

  33. #——————————————————————————————————————

  34. def name

  35.   return @event.name

  36. end  

  37. def name=(newname)

  38.   @event.name = newname

  39. end

  40. end



  41. #==============================================================================

  42. # ■ Sprite_Character

  43. #------------------------------------------------------------------------------

  44. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、

  45. # 自动变化脚本状态。

  46. #==============================================================================



  47. class Sprite_Character < RPG::Sprite

  48. #--------------------------------------------------------------------------

  49. # ● 定义实例变量

  50. #--------------------------------------------------------------------------

  51. attr_accessor :character                # 角色

  52.   #--------------------------------------------------------------------------

  53. # ● 初始化对像

  54. #     viewport  : 查看端口

  55. #     character : 角色 (Game_Character)

  56. #--------------------------------------------------------------------------

  57. def initialize(viewport, character = Game_Character.new)

  58.   super(viewport)

  59.   @character = character

  60.   return if [email protected]_a?(Game_Event)#Train_Actor::Game_Party_Actor)

  61.   name = character.name

  62.   @namesprite = Sprite.new

  63.   @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)

  64.   @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"

  65.   @namesprite.bitmap.font.size = 16

  66.   @namesprite.bitmap.font.color.set(15, 15, 255)

  67.   @evname = name

  68.   @evname_split = name.split(/,/)[0]

  69.   @namesprite.bitmap.font.color.set(0, 128, 255)

  70.   if @evname_split != "" and @evname_split != nil

  71.     @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)

  72.   end

  73.   update

  74. end

  75.   #--------------------------------------------------------------------------

  76. # ● 更新画面

  77. #--------------------------------------------------------------------------

  78. def update

  79.   super

  80.   # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下

  81.   if @tile_id != @character.tile_id or

  82.      @character_name != @character.character_name or

  83.      @character_hue != @character.character_hue

  84.     # 记忆元件 ID 与文件名、色相

  85.     @tile_id = @character.tile_id

  86.     @character_name = @character.character_name

  87.     @character_hue = @character.character_hue

  88.     # 元件 ID 为有效值的情况下

  89.     if @tile_id >= 384

  90.       self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,

  91.         @tile_id, @character.character_hue)

  92.       self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)

  93.       self.ox = 16

  94.       self.oy = 32

  95.     # 元件 ID 为无效值的情况下

  96.     else

  97.       self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,

  98.         @character.character_hue)

  99.       @cw = bitmap.width / 4

  100.       @ch = bitmap.height / 4

  101.       self.ox = @cw / 2

  102.       self.oy = @ch

  103.     end

  104.   end

  105.   if character.is_a?(Game_Event) and @evname != @character.name

  106.     @namesprite.bitmap.clear

  107.     @evname = @character.name

  108.     @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]

  109.     @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  110.     if @evname_split != "" and @evname_split != nil

  111.       @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)

  112.     end

  113.   end

  114.   if character.is_a?(Game_Event)

  115.     @namesprite.x = self.x-80

  116.     @namesprite.y = self.y-self.oy+34

  117.     #@namesprite.visible = $game_switches[39]

  118.   end

  119.   # 设置可视状态

  120.   self.visible = (not @character.transparent)

  121.   # 图形是角色的情况下

  122.   if @tile_id == 0

  123.     # 设置传送目标的矩形

  124.     sx = @character.pattern * @cw

  125.     sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch

  126.     self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)

  127.   end

  128.   # 设置脚本的坐标

  129.   self.x = @character.screen_x

  130.   self.y = @character.screen_y

  131.   self.z = @character.screen_z(@ch)

  132.   # 设置不透明度、合成方式、茂密

  133.   self.opacity = @character.opacity

  134.   self.blend_type = @character.blend_type

  135.   self.bush_depth = @character.bush_depth

  136.   # 动画

  137.   if @character.animation_id != 0

  138.     animation = $data_animations[@character.animation_id]

  139.     animation(animation, true)

  140.     @character.animation_id = 0

  141.   end

  142. end

  143. end

  144. #==============================================================================

  145. # ■ Game_Player

  146. #------------------------------------------------------------------------------

  147. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。

  148. # 本类的实例请参考 $game_player。

  149. #==============================================================================



  150. class Game_Player < Game_Character

  151. def name

  152.   return ""

  153. end

  154. end

  155. #==============================================================================

  156. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息

  157. #==============================================================================
复制代码

修改好了!!不过上面多有人回答了哈... [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 蒦們    时间: 2008-3-16 23:31
  请问ls修改的是什么问题?{/gg}
作者: 最後一滴淚    时间: 2008-3-16 23:32
就像LS们说的......
作者: 蒦們    时间: 2008-3-16 23:35
  请问你是在哪里修改npc名字的颜色的
  还有字体
  硪想修改丅字体和颜色
  其他已经很好了
作者: Iselia雪    时间: 2008-3-16 23:38
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 最後一滴淚    时间: 2008-3-16 23:39
@namesprite.bitmap.font.color.set(0, 128, 255)
在(0,128,255)这里改色彩...
作者: 最後一滴淚    时间: 2008-3-16 23:42
以下引用Iselia雪于2008-3-16 15:38:32的发言:

@namesprite.bitmap.font.name = "黑体"   #把黑體改成別的即可

改成别的字体要看别人电脑里有没这个字体...
如果别人电脑里没有这种字体就会看不到字的
作者: 蒦們    时间: 2008-3-16 23:45
   對不起吖{/gg}
   還有一個問題~
   就是能不能將這腳本修改成和正版的那樣
   只要不修改事件里的名字 就能不顯示的功能{/gg}
作者: Iselia雪    时间: 2008-3-16 23:46
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 蒦們    时间: 2008-3-16 23:48
但是那位大哥哥修改的那个版本却没有料{/gg}
作者: Iselia雪    时间: 2008-3-16 23:50
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 最後一滴淚    时间: 2008-3-16 23:50
把#去掉
就有开关了..你看看
不打开开关就不会显示了

作者: 蒦們    时间: 2008-3-16 23:58
  噢 問題差不多都解決了{/bz}
  非常感謝大家
  幫助了硪的朋友們
  硪萬分感謝
  對不起..
  因為瘋狂的修改腳本
  現在的那個腳本已經面目全非了
  請有那個腳本(純凈版)或者地址的朋友再麻煩一次{/gg}
作者: 最後一滴淚    时间: 2008-3-17 00:00
  1. #==============================================================================

  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息

  3. #==============================================================================

  4. # 作者:柳柳

  5. # 加强:叶子

  6. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。

  7. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。

  8. #

  9. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示

  10. #

  11. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =

  12. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则

  13. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者

  14. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)

  15. #

  16. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。

  17. #

  18. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可

  19. #

  20. # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名

  21. #

  22. #==============================================================================

  23. # ■ Game_Event

  24. #------------------------------------------------------------------------------

  25. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能

  26. # 在 Game_Map 类的内部使用。

  27. #==============================================================================

  28. class Game_Event < Game_Character

  29. #——————————————————————————————————————

  30. # 用来返回名称

  31. #——————————————————————————————————————

  32. def name

  33.   return @event.name

  34. end  

  35. def name=(newname)

  36.   @event.name = newname

  37. end

  38. end



  39. #==============================================================================

  40. # ■ Sprite_Character

  41. #------------------------------------------------------------------------------

  42. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、

  43. # 自动变化脚本状态。

  44. #==============================================================================



  45. class Sprite_Character < RPG::Sprite

  46. #--------------------------------------------------------------------------

  47. # ● 定义实例变量

  48. #--------------------------------------------------------------------------

  49. attr_accessor :character                # 角色

  50.   #--------------------------------------------------------------------------

  51. # ● 初始化对像

  52. #     viewport  : 查看端口

  53. #     character : 角色 (Game_Character)

  54. #--------------------------------------------------------------------------

  55. def initialize(viewport, character = Game_Character.new)

  56.   super(viewport)

  57.   @character = character

  58.   return if [email protected]_a?(Game_Event)#Train_Actor::Game_Party_Actor)

  59.   name = character.name

  60.   @namesprite = Sprite.new

  61.   @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)

  62.   @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"

  63.   @namesprite.bitmap.font.size = 16

  64.   @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  65.   @evname = name

  66.   @evname_split = name.split(/,/)[0]

  67.   if name.split(/,/)[1] != nil

  68.     case name.split(/,/)[1]

  69.     when "0"

  70.       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  71.     when "1"

  72.       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)

  73.     when "2"

  74.       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)

  75.     when "3"

  76.       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)

  77.     when "4"

  78.       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)

  79.     when "5"

  80.       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)

  81.     when "6"

  82.       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)

  83.     when "7"

  84.       @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)

  85.     else

  86.       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  87.     end

  88.   end

  89.   if @evname_split != "" and @evname_split != nil

  90.     @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)

  91.   end

  92.   update

  93. end

  94.   #--------------------------------------------------------------------------

  95. # ● 更新画面

  96. #--------------------------------------------------------------------------

  97. def update

  98.   super

  99.   # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下

  100.   if @tile_id != @character.tile_id or

  101.      @character_name != @character.character_name or

  102.      @character_hue != @character.character_hue

  103.     # 记忆元件 ID 与文件名、色相

  104.     @tile_id = @character.tile_id

  105.     @character_name = @character.character_name

  106.     @character_hue = @character.character_hue

  107.     # 元件 ID 为有效值的情况下

  108.     if @tile_id >= 384

  109.       self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,

  110.         @tile_id, @character.character_hue)

  111.       self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)

  112.       self.ox = 16

  113.       self.oy = 32

  114.     # 元件 ID 为无效值的情况下

  115.     else

  116.       self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,

  117.         @character.character_hue)

  118.       @cw = bitmap.width / 4

  119.       @ch = bitmap.height / 4

  120.       self.ox = @cw / 2

  121.       self.oy = @ch

  122.     end

  123.   end

  124.   if character.is_a?(Game_Event) and @evname != @character.name

  125.     @namesprite.bitmap.clear

  126.     @evname = @character.name

  127.     @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]

  128.     if @character.name.split(/,/)[1] != nil

  129.       case @character.name.split(/,/)[1]

  130.       when "0"

  131.         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  132.       when "1"

  133.         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)

  134.       when "2"

  135.         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)

  136.       when "3"

  137.         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)

  138.       when "4"

  139.         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)

  140.       when "5"

  141.         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)

  142.       when "6"

  143.         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)

  144.       when "7"

  145.         @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)

  146.       else

  147.         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  148.       end

  149.     end

  150.     if @evname_split != "" and @evname_split != nil

  151.       @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)

  152.     end

  153.   end

  154.   if character.is_a?(Game_Event)

  155.     @namesprite.x = self.x-80

  156.     @namesprite.y = self.y-self.oy-24

  157.     #@namesprite.visible = $game_switches[39]

  158.   end

  159.   # 设置可视状态

  160.   self.visible = (not @character.transparent)

  161.   # 图形是角色的情况下

  162.   if @tile_id == 0

  163.     # 设置传送目标的矩形

  164.     sx = @character.pattern * @cw

  165.     sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch

  166.     self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)

  167.   end

  168.   # 设置脚本的坐标

  169.   self.x = @character.screen_x

  170.   self.y = @character.screen_y

  171.   self.z = @character.screen_z(@ch)

  172.   # 设置不透明度、合成方式、茂密

  173.   self.opacity = @character.opacity

  174.   self.blend_type = @character.blend_type

  175.   self.bush_depth = @character.bush_depth

  176.   # 动画

  177.   if @character.animation_id != 0

  178.     animation = $data_animations[@character.animation_id]

  179.     animation(animation, true)

  180.     @character.animation_id = 0

  181.   end

  182. end

  183. end

  184. #==============================================================================

  185. # ■ Game_Player

  186. #------------------------------------------------------------------------------

  187. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。

  188. # 本类的实例请参考 $game_player。

  189. #==============================================================================



  190. class Game_Player < Game_Character

  191. def name

  192.   return ""

  193. end

  194. end

  195. #==============================================================================

  196. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息

  197. #==============================================================================
复制代码

作者: 蒦們    时间: 2008-3-17 00:03
   謝謝{/ll}
   眞是非常感謝各位的踴躍幫助
  眞的很謝謝
  但積分只能給一個
  該怎么辦吖{/ll}
作者: 最後一滴淚    时间: 2008-3-17 00:07
分可以分开给的....你给谁就给谁这个不重要..最重要的是问题解决了就好了
PS不要再说无关的话了!!问题解决就结了吧...




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