篡权:伊阿宋变心;
流放:放逐;
得到异性帮助:雅典国王;
返乡复仇:杀死新娘;
异性死亡:杀死儿子,诅咒伊阿宋;
游戏人物对接受个体所产生的影响,常常比文学形象要强烈得多。为小说人物入迷被视为是缺乏审美修养的行为,游戏人物后援会却向来不必面对此类指责。这当然并非因为二者有本质区别,而是一种既成之事实。
真的要如萨特一样给人物以足够的“自由”,我相信只有两种可能,要么只有一个人物,要么变成典范的自然主义之作——自由人从来是千人一面,不同的性格必须接受决定论,可惜,萨特大概接受不了。
对于游戏有着极端文体自觉的人,会希望把游戏里一切非“游戏性”的东西排除掉。在他们看来,非如此,游戏就有变成“小说”、“电影”的危险,那样就会有结论:何不干脆读小说、看电影?这种本质主义的文体焦虑,就像追求“纯文学”一样既不可能也不必要。
我们为什么一定要讲那种使人错愕以至怀疑那到底算不算故事的故事呢?情节的变化、人物的开掘完全可以在叙述之内进行,为什么要为了打破以往模式而破坏叙事本身呢?换句话说,游戏不该成为一种专务技巧实验的文体,至少,不是必须。
游戏的惯用视角事实上是所谓的“第三人称限制视角”。简单讲,我们所看到的,既没有一个主观叙事者的声音(第一人称),也不是一个可以自由移动的视野(第三人称或全知视角),而往往是一个始终跟随着主角的视域。只有主角在场,我们才看得到,一旦主角离开,镜头也就随之离开。
我并不希望在游戏里寻找挑战,也不喜欢刺激,我只是想体验一种置入感,我想要一个和现实不一样的世界。反应慢到要等酱油瓶里最后一滴酱油也流干净,我才会想起把它扶起来,对于这种人而言,飞行类、格斗类、即时战略类等等游戏就完全没有意义。包括在大型RPG里的小游戏,涉及此类情况的我也几乎不会去玩,如果这些小游戏被安插在主线里(印象深刻的是《笑傲江湖》和《天晴传》,苦笑),甚至很可能让我到此就停止游戏——因为不管怎么练习,我还是通过不了。
以下引用回转寿司于2008-3-28 8:51:46的发言:
1、不客气地说,要阐述那些关于游戏的东西根本不需要用到那些理论,二者显得有些脱节,像是为了让文章显得深奥专业而故意套上去。
2、萨特的作品并不是完全不考虑性格地给人物自由吧……
3、但如果全用小说电影的思维来制作游戏,也只能成为它们的摹本(并且还不如它们,因为电影的表现形式远比游戏丰富)而没有任何独特的东西。而且就现在的实际情况来看,似乎是对游戏文体自觉性过高的实例远远少于过低的实例。
4、在中国反倒是游戏流俗化雷同化的倾向越来越严重。
5、这就是明显的第一人称视角吧
第三人称有限视角和第一人称视角的重要区别之一就是前者有助于读者与人物保持距离,但游戏的目的不是让玩家和主角保持距离,而正是缩短这段距离、让玩家尽可能地将自己代入主角之中。
以下引用晓真·哀雾于2008-3-28 11:26:06的发言:
游戏和文学是两码事,楼主做过的游戏我就不看好。
以下引用悠哈悠哈于2008-3-28 12:07:40的发言:
有点我想强调一下,重玩一个游戏绝不是因为游戏太少!!!!!比如早的那个装甲机兵.如果你是那种因为游戏多了就不再有想要重玩的游戏了,那么我只能说你不是一个真正的玩家,你玩游戏只是为了消磨时间而不是亨受游戏!
以下引用苏菲娅于2008-3-28 12:31:13的发言:
自己曾经做了个半成品游戏,自以为情节曲折动人,却被批评对话太多,试玩的几个都一路按enter给我无视过去了,那个气呀...后来就不做了.
当然别人做的所谓"自由度高""游戏性强"的东西我也是玩不出什么好感觉来
这个...基本上...很难...
我想,大概再好的游戏也只能取悦一部分人的吧
以下引用burst_TNT于2008-3-28 12:38:19的发言:
而且游戏不需要像文学一样肩负所谓“兴观群怨”的责任,娱乐大众才是目的,从这一点上说,联系传播学理论可能更实际……囧飞,当我没说。
还有就是貌似楼主比较倾向成长类RPG?恩,话说要丰富人物形象不一定需要铺陈其成长的过程,有些非成长类RPG的主角形象也很鲜明的。不过我同意楼主关于BOSS形象设置的看法,谁说BOSS就不是人了(虽然大多数情况下的确不是……),谁说BOSS就该扁平无质感了,T飞。
关于NPC,印象最深的还是仙剑客栈。
至于说去掉“非游戏性”的东西,话说,那也得看是说哪种游戏不是。RPG的定义 Role Playing Game就决定了它不可能离开剧情而存在,但是剧情又不能凌驾于角色(玩家)之上,应该保证玩家会有“我在引导剧情”而不是“我在看剧情”的感觉,否则就真成R剧了,笑。
有人指责我做游戏为“媚俗”,使我觉得非常气闷。
重新审视我们时代的艺术,我想起中文系的一个笑话。一个老师苦闷地对学生悲叹:文学已经死了,我们在守寡!那孩子于是安慰似的回答:不,老师,文学没有死,我们在守活寡。如果承认文学已死,那盛奠一番以后尚有散胙的问题,如果不承认,更要说清楚,以后的路该怎么走。但这创作问题似乎并不在中文系讨论之列,而我自己又并非作家,因而至今没有结论
一、深情·作者·叙事距离
单用“深情”做标题恐怕是会糟人嗤笑的吧?所以加两个一本正经的词掩饰。文学之死的提法,在我看来事实上等于另一种表述:“作者已死”。我不大知道罗兰•巴特的理论,但于文学也好,游戏也罢,我都反对把作品看成单纯的符号。作品被怎样阐释都是有可能的,但无可否认的是,所有阐释者都必须要接受一个人的意见:作者——如果阐释脱离文本,阐释就会失去合法性。
像这样由NPC来交代的世界,或许可以称做隐藏文本,没有什么奖励和任务,玩家可能通关了也不曾涉足,但确实是一个游戏的点睛之笔。
至于说去掉“非游戏性”的东西,话说,那也得看是说哪种游戏不是。RPG的定义 Role Playing Game就决定了它不可能离开剧情而存在,但是剧情又不能凌驾于角色(玩家)之上,应该保证玩家会有“我在引导剧情”而不是“我在看剧情”的感觉,否则就真成R剧了,笑。
以下引用心情de对白于2008-3-29 11:53:07的发言:
这个笑话里面反应了一些社会上的不良现象.的确社会上的很多不良现象让人目不忍视,而且每个时代都有.怨天尤人的就会象这个笑话里面的老师一样在面对现实的时候不听的抱怨,然后被现实所同化.而作为笑话里的学生就像是每个时代的仁人志士一样面对现实的时候在努力的改变现实,即使是失败他们也在历史的年轮上划下了一道令后人津津乐道的痕迹.
以下引用风雪优游于2008-3-29 17:19:20的发言:
“命运之下,人物之上”
《鬼畜眼镜》
以上为引用,没别的意思....
以下引用风雪优游于2008-3-29 17:19:20的发言:
前半节对于人物性格的认识,对于角色成长的想法很得我心......确实,我觉得主角要成长,并不仅仅只是等级,而是心的成长...而这种成长势必体现在对话之上...于是被说对话过多也是没办法的...因为仅对RM而言,想做好的游戏美工和程序是必须的......而对商业游戏而言,赚钱才是必须的......
有人说:模仿等于流行,创新等于风险....所以现在看过许多系统相似的游戏,人物性格...而我也不喜欢把主角当成一台录象机...
以下引用光郎于2008-3-30 9:25:39的发言:
很好……真的很长啊……不过……说的好多……问题……可以解决吗?大家看了能提高多少制作能力呢?
“不喜欢把主角当成一台录象机”,不是很明白这句……
以下引用风雪优游于2008-3-30 15:05:14的发言:
“不喜欢把主角当成一台录象机”,不是很明白这句……
比如说很有名的那个啥游戏....开坦克机甲什么的...啊!重装机兵....很好的游戏,可惜主角完全是个空白....
有的游戏说了,成功的主角就是所有人物中最没有性格的,那样就能代入玩家的性格了,是这样的吗?
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