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标题: 问个miss修改问题 [打印本页]

作者: DemonPanda    时间: 2008-3-29 04:23
标题: 问个miss修改问题
我将 Game_Battler 3 中的
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
定义改成了如下的样子:
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk + attacker.str
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      a = 0
      for a in 1..2
      case
      when a = 1
        self.damage = "招架"
      when a = 2
        self.damage = "躲闪"
      end
    end
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end

即在设置MISS状态下增加了
      a = 0
      for a in 1..2
      case
      when a = 1
        self.damage = "招架"
      when a = 2
        self.damage = "躲闪"
      end
期望的结果是,攻击时如果未命中,会随机显示 “招架”或 “躲闪” 但实际运行时,攻击若未命中,不论“招架”还是“躲闪”都不会显示,如何更改? 
还有,如果要是躲闪的话,敌人的战斗图会向后移动再向前移动回到原位置,如何实现? [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 水迭澜    时间: 2008-3-29 04:25
应该写成
a = rand[2]+1

战斗图移动的话要在RPG::Sprite里修改,比较麻烦……
参考彩虹神剑里边怪物移动的方法好了= =
作者: DemonPanda    时间: 2008-3-29 04:26
以下引用水迭澜于2008-3-28 20:25:04的发言:

应该写成
a = rand[2]+1

这样写报错了
作者: 水迭澜    时间: 2008-3-29 04:27
对了,忘记说了
全局搜索一下"MISS"字符串
我记得在scene_battle的一些地方也要相应修改的
作者: 水迭澜    时间: 2008-3-29 04:27
以下引用DemonPanda于2008-3-28 20:26:56的发言:

应该写成<br>
a = rand[2]+1 <br>
</blockquote><br>
这样写报错了

您的for后边的那个end没有去掉
作者: DemonPanda    时间: 2008-3-29 04:28
以下引用水迭澜于2008-3-28 20:27:49的发言:


以下引用DemonPanda于2008-3-28 20:26:56的发言:

应该写成<br>
a = rand[2]+1 <br>
</blockquote><br>
这样写报错了



您的for后边的那个end没有去掉

去掉了,应该这样对巴:
      a = rand[2]+1
      case
      when a = 1
        self.damage = "招架"
      when a = 2
        self.damage = "躲闪"
      end
作者: 水迭澜    时间: 2008-3-29 04:39



还有就是全局搜索MISS
把所有
if self.damage != "MISS"
之类的东西都改掉
"MISS"改成("躲闪" or "招架")
括号不能省
作者: DemonPanda    时间: 2008-3-29 04:41
以下引用水迭澜于2008-3-28 20:39:47的发言:

要写
case a


还有就是全局搜索MISS
把所有
if self.damage != "MISS"
之类的东西都改掉
"MISS"改成("躲闪" or "招架")
括号不能省


[本贴由作者于 2008-3-28 20:40:19 最后编辑]


作者: DemonPanda    时间: 2008-3-29 04:48
以下引用水迭澜于2008-3-28 20:39:47的发言:




还有就是全局搜索MISS
把所有
if self.damage != "MISS"
之类的东西都改掉
"MISS"改成("躲闪" or "招架")
括号不能省


[本贴由作者于 2008-3-28 20:40:38 最后编辑]

貌似并不是因为原本写错的原因,而是Miss替换成中文以后根本无法显示。。。
作者: 沉影不器    时间: 2008-3-29 04:55
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: DemonPanda    时间: 2008-3-29 05:02
以下引用沉影不器于2008-3-28 20:55:52的发言:


module RPG
class Sprite < ::Sprite
   def damage(value, critical)
     dispose_damage
     if value.is_a?(Numeric)
       damage_string = value.abs.to_s
     else
       damage_string = value.to_s
     end
     bitmap = Bitmap.new(160, 48)
     bitmap.font.name = "黑体" # 改成能显示中文的字体
     bitmap.font.size = 32 # 这里也得改小点
     bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
     bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
     bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
     bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
     bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
     if value.is_a?(Numeric) and value < 0
       bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
     else
       bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     end
     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
     if critical
       bitmap.font.size = 20
       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
       bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
     end
     @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
     @_damage_sprite.bitmap = bitmap
     @_damage_sprite.ox = 80
     @_damage_sprite.oy = 20
     @_damage_sprite.x = self.x
     @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
     @_damage_sprite.z = 3000
     @_damage_duration = 40
   end
end

这个只在帮助里有提到过,但是只要把这个在MAIN前面添加就好了~
作者: DemonPanda    时间: 2008-3-29 05:03
以下引用DemonPanda于2008-3-28 21:02:04的发言:


以下引用沉影不器于2008-3-28 20:55:52的发言:


module RPG
class Sprite < ::Sprite
  def damage(value, critical)
    dispose_damage
    if value.is_a?(Numeric)
      damage_string = value.abs.to_s
    else
      damage_string = value.to_s
    end
    bitmap = Bitmap.new(160, 48)
    bitmap.font.name = "黑体" # 改成能显示中文的字体
    bitmap.font.size = 32 # 这里也得改小点
    bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
    bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
    bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
    bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
    bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
    if value.is_a?(Numeric) and value < 0
      bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
    else
      bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
    end
    bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
    if critical
      bitmap.font.size = 20
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
    end
    @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
    @_damage_sprite.bitmap = bitmap
    @_damage_sprite.ox = 80
    @_damage_sprite.oy = 20
    @_damage_sprite.x = self.x
    @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
    @_damage_sprite.z = 3000
    @_damage_duration = 40
  end
end


这个只在帮助里有提到过,但是只要在MAIN前面添加就可以了?


作者: 水迭澜    时间: 2008-3-29 05:04
回楼上……是的……orz我居然忽视了字体问题
作者: DemonPanda    时间: 2008-3-29 05:06
以下引用水迭澜于2008-3-28 21:04:52的发言:

回楼上……是的……orz我居然忽视了字体问题

嘻嘻,明白了,谢两位大大
作者: 沉影不器    时间: 2008-3-29 05:17
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽




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