Project1
标题:
换人问题
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作者:
lxmstc
时间:
2008-4-2 08:04
标题:
换人问题
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
# by 桜雅 在土
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# □ 初始化定义
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module XRXS26
FRONT_MEMBER_LIMIT = 4 # 战斗参战人数最大值
BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 4 # 待机人数最大值
BACKWARD_EXP_GAINABLE = true # 待机人物是否获得经验
MENU_STATUS_STRETCH = false # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单页面状态
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
# 列数
COLUMN_MAX = 1
# 光标高度
CURSOR_HEIGHT = 80
# 一行的高度
LINE_HEIGHT = 80
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单场景
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO = Input::X # 进入键
MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END = Input::X # 离开键
MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0 # 可更换角色最小编号
FORCETOBATTLE_ACTORS = [1] # 不能待机的角色编号
UMBATTLABLE_ACTORS = [] # 不能加入战斗的角色编号
UNMOVABLE_ACTORS = [1] # 不能移动的角色编号
end
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 解説
# Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
# 戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
#
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# ■ Game_Party
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class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :backword_actors # 待機アクター
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_initialize initialize
def initialize
xrxs26_initialize
# 待機メンバー配列を初期化
@backword_actors = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターを加える
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
# アクターを取得
actor = $game_actors[actor_id]
# このアクターがパーティにいない場合
if not @actors.include?(actor)
# 満員でないならメンバーに追加
if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
# アクターを追加
@actors.push(actor)
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_initialize initialize
def initialize
xrxs26_initialize
#
# 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
#
# アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
# 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
# アクタースプライトを追加
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
@actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
end
end
# ビューポートを更新
actor_viewport.update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_main main
def main
# 待機メンバーへ退避----------
$game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
$game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
$game_party.actors.compact!
# メイン処理
xrxs26_main
# 待機メンバーから復帰
$game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
$game_party.backword_actors.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
# 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
# 待機メンバーから復帰
$game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
$game_party.backword_actors.clear
# 呼び戻す
xrxs26_start_phase5
# 待機メンバーへ退避----------
$game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
$game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
$game_party.actors.compact!
else
# 呼び戻す
xrxs26_start_phase5
end
end
end
# ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
# by 桜雅 在土
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# --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
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# ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
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module XRXS_Cursor2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, w, h)
super(x, y, h, w)
# 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
@xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
@xrxsc2_window.opacity = 0
@xrxsc2_window.active = false
@xrxsc2_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 第二カーソルの設置
#--------------------------------------------------------------------------
def index2
return @xrxsc2_window.index
end
def index2=(index)
@xrxsc2_window.index = index
if index == -1
@xrxsc2_window.cursor_rect.empty
else
@xrxsc2_window.x = self.x
@xrxsc2_window.y = self.y
@xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
super
# 補助ウィンドウの oy を更新
pre_oy = @xrxsc2_window.oy
@xrxsc2_window.oy = self.oy
@xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@xrxsc2_window.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ X, Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
super
@xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
end
def y=(n)
super
@xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
end
end
# ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
# by 桜雅 在土
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# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
include XRXS_Cursor2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :column_max # 列数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
h = 170
if MENU_STATUS_STRETCH
h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
end
super(0, 0, 480, h)
h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 1 ページに表示できる行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
if MENU_STATUS_STRETCH
return FRONT_MEMBER_LIMIT # 戦闘パーティ最大数
else
return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
# ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
return self.oy / LINE_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
super
self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
super
unless @index < 0
y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update update
def update
# インデックスを保存
@status_index = @status_window.index
# 呼び戻す
xrxs26ax_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update_command update_command
def update_command
# 呼び戻す
xrxs26ax_update_command
# 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
@command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# カーソル位置を記憶
@command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
# 入れ替えウィンドウへ移行
@command_window.active = false
@command_window.index = -1
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update_status update_status
def update_status
# 呼び戻す
if @command_window.index != -1
xrxs26ax_update_status
return
end
# B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
@status_window.index2 == -1 and
@status_index%@status_window.column_max == 0)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# コマンドウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = true
@command_window.index = 0
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# B ボタンが押されたとき
if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
@status_window.index = @status_window.index2
@status_window.index2 = -1
return
end
# 決定キーが押されたとき
if Input.trigger?(Input::C)
if @status_window.index2 == -1
if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# メンバーの入れ替え一人目の決定
@status_window.index2 = @status_window.index
else
if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
@status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
(UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
@status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
(FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
$game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
$game_party.actors[@status_window.index] = actor
@status_window.index = @status_window.index2
@status_window.index2 = -1
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
return
end
end
end
复制代码
这里面已经"BACKWARD_EXP_GAINABLE = true # 待机人物是否获得经验"这样设定了,为什么待机人员仍不能获得经验值啊?
作者:
lxmstc
时间:
2008-4-2 08:27
高手们快来帮帮忙啊
作者:
雪流星
时间:
2008-4-2 08:53
请不要自顶帖。耐心一点会有人回答的
你在试试看,或许确实有获得经验值
作者:
lxmstc
时间:
2008-4-2 09:01
试了很多次了,放在别的游戏里又有,不知道为什么
作者:
楓葉
时间:
2008-4-2 09:21
提示:
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