以下引用wy29于2008-4-2 5:27:10的发言:
请查看class Scene_Battle第25行:
本帖相关代码如下:
# 生成角色命令窗口
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
角色的命令窗口就是class Window_Command
如果要战斗画面、选择战斗与逃跑的窗口,
可以看看class Window_PartyCommand
以下引用wy29于2008-4-2 5:27:10的发言:
请查看class Scene_Battle第25行:
本帖相关代码如下:
# 生成角色命令窗口
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
角色的命令窗口就是class Window_Command
如果要战斗画面、选择战斗与逃跑的窗口,
可以看看class Window_PartyCommand
首先按照取消战斗、逃跑的办法取消战斗、逃跑项
在Scene_Battle 2选项里面修改
# 有效化同伴指令窗口
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
然后再把第62行后面的
def update_phase 2
后面的东西全部注释掉,留下start_phase3一项,即改成这样:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (同伴命令回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2
# 按下 C 键的情况下
#if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴指令窗口光标位置分支
#case @party_command_window.index
# when 0 # 战斗
# 演奏确定 SE
#$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 开始角色的命令回合
start_phase3
#when 1 # 逃跑
# 不能逃跑的情况下
#if $game_temp.battle_can_escape == false
# 演奏冻结 SE
#$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
#return
#end
# 演奏确定 SE
#$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 逃走处理
#update_phase2_escape
#end
#return
#end
end
留下带彩色的一项。
然后在Scene_battle 1 的第30行修改为……
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,"逃跑"])
@actor_command_window.y = 128
然后在Scene_battle 3里面修改这项
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_basic_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 转向前一个角色的指令输入
phase3_prior_actor
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 角色指令窗口光标位置分之
case @actor_command_window.index
when 0 # 攻击
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
# 开始选择敌人
start_enemy_select
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 1
# 开始选择特技
start_skill_select
when 2 # 防御
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# 转向下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
when 3 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 2
# 开始选择物品
start_item_select
###########################################################################
when 4 # 逃跑
if $game_temp.battle_can_escape == false
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 逃走处理
update_phase2_escape
###########################################################################
end
return
end
end
以下引用wy29于2008-4-2 11:55:35的发言:
请看Scene_Battle3,def update_phase3_basic_command
本帖相关代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_basic_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 转向前一个角色的指令输入
phase3_prior_actor
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 角色指令窗口光标位置分之
case @actor_command_window.index
when 0 # 攻击
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
# 开始选择敌人
start_enemy_select
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 1
# 开始选择特技
start_skill_select
when 2 # 防御
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# 转向下一位角色的指令输入
phase3_next_actor
when 3 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 设置行动
@active_battler.current_action.kind = 2
# 开始选择物品
start_item_select
end
return
以下引用wy29于2008-4-2 13:04:15的发言:
case @actor_index
when 0
@actor_command_window.x = 数字1
@actor_command_window.y = 数字2
when 1
@actor_command_window.x = 数字3
@actor_command_window.y = 数字4
when 2...等等
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