def update_phase3 # phase3主刷新
if @start_command_window.active
start_window_update
end
if @kapai_select_window.active
start_kapai_select_update
end
if @kapai_xingtai_select_window.active
start_kapai_xingtai_update
end
end
def start_window_update #流程选择刷新
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
start_phase2
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
case @start_command_window.index
when 0 # 流程一
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
start_kapai_select
when 1 #攻击回合
when 2 #流程3
when 3 #结束回合
start_phase4
end
return
end
end
def start_kapai_select_update #卡派选择刷新
@kapai_select_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
end_kapai_select
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
start_kapai_xingtai
return
end
end
def start_kapai_xingtai_update #卡牌形态刷新
@kapai_xingtai_select_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
end_kapai_xingtai
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
#start
return
end
end作者: wy29 时间: 2008-4-4 08:06
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽作者: hitlerson 时间: 2008-4-4 08:19
谢你的指点了,我发现在判断C键的IF语句里,最后的RETURN前加上Input.update能解决这个问题。不过我的疑问是:
1。我的B键好象就没有这个毛病
2。main里有个input.update,估计B键好使是有这句的关系,为什么C键就没用?
3。Party_Command_window是原始战斗脚本的代码,也没这个毛病。
而我也只是套用系统的Skill_window和window_command做的就有毛病
还是找不出问题的根源觉得作者: hitlerson 时间: 2008-4-4 08:22
我是想修改战斗成游戏王的样子,哈哈。
这个在一个def里判断所有的窗口是否有效,有效就刷新是和原始战斗脚本学的,应该没太大问题吧?作者: wy29 时间: 2008-4-4 09:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽作者: 禾西 时间: 2008-4-4 10:56
How about this?