Project1
标题:
- -0 求助 关于商店窗口外观
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作者:
worstsheep
时间:
2008-4-6 20:47
标题:
- -0 求助 关于商店窗口外观
{/ll}请问 怎样才能改变商店窗口?原来那个不方便,
本来一进入有三个选项 ‘买’ ‘卖’ ‘取消’ 点C下面才有列表
我想改成 一开始就显示 列表(默认是买的列表)
按在左右键切换‘买’ ‘卖’ ‘取消’(默认是买)
按上下选择下面的商品(当然切换‘取消’是没有)
然后按C购买(当切换到‘买)或出售(当切换到‘卖)或者退出商店(当切换到‘取消)
按X也可以直接退出
就是这个效果,不知道大家明白我的意思吗?如果不明白我再补充
先谢过了{/ll} [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
水迭澜
时间:
2008-4-6 21:02
只是重写Scene而已,并不困难。不过要改的地方很多= =
作者:
水迭澜
时间:
2008-4-6 21:19
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理商店画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成帮助窗口
@help_window = Window_Help.new
# 生成指令窗口
@command_window = Window_ShopCommand.new
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 480
@gold_window.y = 64
# 生成时间窗口
@dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
# 生成购买窗口
@buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.help_window = @help_window
# 生成卖出窗口
@sell_window = Window_ShopSell.new
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@sell_window.help_window = @help_window
# 生成数量输入窗口
@number_window = Window_ShopNumber.new
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 生成状态窗口
@status_window = Window_ShopStatus.new
@status_window.visible = false
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@help_window.dispose
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@dummy_window.dispose
@buy_window.dispose
@sell_window.dispose
@number_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@help_window.update
@command_window.update
@gold_window.update
@dummy_window.update
@buy_window.update
@sell_window.update
@number_window.update
@status_window.update
# 指令窗口激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
# return
end
if @command_window.index == 2 and Input.trigger?(Input::C)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 购买窗口激活的情况下: 调用 update_buy
if @buy_window.active
update_buy
return
end
# 卖出窗口激活的情况下: 调用 update_sell
if @sell_window.active
update_sell
return
end
# 个数输入窗口激活的情况下: 调用 update_number
if @number_window.active
update_number
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (指令窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 左 键的情况下
if Input.trigger?(Input::LEFT)
# @command_window.index = (@command_window.index + 2) % 3
# 命令窗口光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 购买
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 窗口状态转向购买模式
# @command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@buy_window.refresh
@status_window.visible = true
when 1 # 卖出
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 窗口状态转向卖出模式
# @command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@sell_window.refresh
# when 2 # 取消
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到地图画面
# $scene = Scene_Map.new
end
return
end
# 按下 右 键的情况下
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
# @command_window.index = (@command_window.index + 1) % 3
# 命令窗口光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 购买
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 窗口状态转向购买模式
# @command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.refresh
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@status_window.visible = true
when 1 # 卖出
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 窗口状态转向卖出模式
# @command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@sell_window.refresh
# when 2 # 取消
# 演奏确定 SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到地图画面
# $scene = Scene_Map.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy
# 设置状态窗口的物品
@status_window.item = @buy_window.item
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 窗口状态转向初期模式
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
# 删除帮助文本
@help_window.set_text("")
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品
@item = @buy_window.item
# 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下
if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 获取物品所持数
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# 如果已经拥有了 99 个情况下
if number == 99
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 计算可以最多购买的数量
max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
max = [max, 99 - number].min
# 窗口状态转向数值输入模式
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sell
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 窗口状态转向初期模式
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@status_window.item = nil
# 删除帮助文本
@help_window.set_text("")
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品
@item = @sell_window.item
# 设置状态窗口的物品
@status_window.item = @item
# 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下
if @item == nil or @item.price == 0
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 获取物品的所持数
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# 最大卖出个数 = 物品的所持数
max = number
# 窗口状态转向个数输入模式
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
@status_window.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 命令窗口光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 购买
# 窗口状态转向购买模式
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1 # 卖出
# 窗口状态转向卖出模式
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 演奏商店 SE
$game_system.se_play($data_system.shop_se)
# 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 命令窗口光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 购买
# 购买处理
$game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
case @item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
end
# 刷新各窗口
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
# 窗口状态转向购买模式
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1 # 卖出
# 卖出处理
$game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
case @item
when RPG::Item
$game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Weapon
$game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Armor
$game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
end
# 刷新各窗口
@gold_window.refresh
@sell_window.refresh
@status_window.refresh
# 窗口状态转向卖出模式
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
return
end
end
end
复制代码
TO lz:我尽力了。看来有个地方你没考虑到。就是在卖东西的时候栏位有两栏,需要左右键切换的。
所以按照你说的改就会出事.你测试一下这个脚本就明白了.
要修正这个效果就把我以上贴出来的脚本的Input.trigger?(Input::LEFT)和Input.trigger?(Input::RIGHT)两行改成其他键,比如shift之类。
要么就把卖东西的那个窗口改成只有一栏的。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
worstsheep
时间:
2008-4-6 21:35
我可以再麻烦您一件事情吗?
把卖的效果改成
按下到右边,如果已经在右边就到下一行的左边,以此类推,
到最后一个时,按下返回第一行左边。
按上到左边,如果已经在左边就到上一行的右边,以此类推,
到最前一个时,按上返回最后一行右边(如果最后一行只有左边,就到最后一行左边)。
可以理解吗? 麻烦了
{/ll}好报有好人
作者:
水迭澜
时间:
2008-4-6 21:39
明白了。
但是要重写默认Window_Selectable的功能很麻烦
你参考着改Window_ShopSell好了= =
作者:
worstsheep
时间:
2008-4-6 21:48
{/dk}Window_ShopSell完全看不懂 55555~~~~~~~~~~哪位可以帮我改啊 我会感激他的
作者:
水迭澜
时间:
2008-4-6 21:48
看不懂就用默认的商店好了= =bb
感觉这个修改根本完全没有必要还把操作弄复杂了OTZ
作者:
worstsheep
时间:
2008-4-6 21:55
那让我最后问一个问题好吗? 除了商店的卖以外 还有那些地方的列是2以上的?
作者:
水迭澜
时间:
2008-4-6 21:56
window_skill和window_item
要改列数的话改那个@column_max,并且在draw_item的部分改掉其中的x,y即可
作者:
凌冰
时间:
2008-4-6 21:57
战斗开始时的,战斗/逃跑
作者:
worstsheep
时间:
2008-4-6 22:01
{/ll}{/ll}最后最后........最后一个问题
draw_item谁帮我改成单列的{/dk}{/dk}{/dk}
作者:
水迭澜
时间:
2008-4-6 22:06
单列的话,draw_item(i)里边一般会有个
x = XXX * i % 2
这样的吧
把那个%2 去掉
y也是,把/2去掉
呵呵,分别是取余和求商~
作者:
worstsheep
时间:
2008-4-6 22:23
- -0我是不是太无耻了? 还有问题:请问- -0有没有办法吧那个“:1”的数量放到后面
改成单列以后
PS 顺便说一下,刚才的X不是把%2去掉 而是把 i%2*(XXX)全部去掉 因为X变成定值了 和I无关
作者:
水迭澜
时间:
2008-4-6 22:27
没关系的,不懂的话欢迎随时问。
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
在你那里找到这两行(找不到的话找类似的吧)
改x+240这个数值即可~这个是X坐标~
作者:
worstsheep
时间:
2008-4-6 22:45
我不知道上天会不会处罚问题太多的孩子{/ll}
- -回到我一开始的问题吧 当切换取消时 下面的列表还是卖的 可以让它变没吗?
附带问:如何改那三个选项的文本“买”“卖”“取消”
作者:
水迭澜
时间:
2008-4-6 22:48
……
可以。在Input那里,被我注释掉的两个when 2
你把when 2的注释符号去掉
在那里加上
when 2
@buy_window.visible = false
@buy_window.active = false
@sell_window.visible = false
@sell_window.active = false
等等等等= =,@number_window和@statur_window同理
然后最后加
@dummy_window.visible = true
作者:
worstsheep
时间:
2008-4-6 23:12
............
那个最上面的说明 的字在有到取消时不会消失
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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