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标题: 掷骰子攻击的效果怎么实现啊 [打印本页]

作者: 幻耶    时间: 2008-4-7 21:48
标题: 掷骰子攻击的效果怎么实现啊
就是敌我双方互相掷骰子战斗,当我方的点数大于敌人掷出的点数就攻击对方,否则就挨打 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 风雪优游    时间: 2008-4-7 21:51
1.sai zi de su cai
2.dai ru bian liang saiziA he saiziB
3.zuo.......genju bianliang peihe tiaojian fenqi xianshi tupian
4.duibi liang ge bianliang de daxiao....
5.kou xue......
6..........
作者: 幻耶    时间: 2008-4-7 22:22
看得好累啊。。{/gg}。。。我想应用在纵版的战斗场景中,那么具体怎么让骰子比较出的大小结果来决定敌我双方的行动呢?点数比敌人小,我方不能选择攻击行为,比敌人大1点,我方可以普通攻击敌人,大2点以上,角色可以用特技攻击。。。
作者: 禾西    时间: 2008-4-8 00:08
完全看不懂優遊的回帖的禾西飄過~
其實也就很簡單的一個內容
在Scene_Battle的這個地方:
  def update_phase3_basic_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 转向前一个角色的指令输入
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻击

加一個判斷:
        return if @actor_point < @enemy_point

@actor_point 和 @enemy_point 可以分別用rand(6)來生成。
要注意的是每個回合結束要清除

作者: 幻耶    时间: 2008-4-8 00:24
Scene_Battle 3里加成下面这样?@actor_point 和 @enemy_point可以在战斗事件的距离回合里添加吗?

如果我希望角色中只有某一个职业(比如赌徒)是使用这种攻击方式的,而其它职业全部按照正常的方式攻击呢

def update_phase3_basic_command
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 转向前一个角色的指令输入
     phase3_prior_actor
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 角色指令窗口光标位置分之
     case @actor_command_window.index
     when 0  # 攻击

return if @actor_point < @enemy_point

作者: 禾西    时间: 2008-4-8 00:28
if @active_battler.class_id ==
  return if @actor_point < @enemy_point
end [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~




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