Project1

标题: 求助生命转换魔法的脚本 [打印本页]

作者: reg_214    时间: 2008-4-18 04:10
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作者: 雪流星    时间: 2008-4-18 09:24
想先问问:
魔法最大值永远都是100吗?
魔法当前值是否每次战斗都要归零?
还有这句看不太明白:「最好再把战斗稍微改下,就是在发动攻击敌人全体的魔法时,打除使用法术以外的所有人,自己队的人也算。(也涨魔法)」
作者: 禾西    时间: 2008-4-18 10:33
I think he means this:
以下引用reg_214于2008-4-17 20:10:56的发言:
把魔法当成愤怒来用

作者: reg_214    时间: 2008-4-19 04:10
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作者: reg_214    时间: 2008-4-19 04:57
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作者: reg_214    时间: 2008-4-20 04:16
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作者: reg_214    时间: 2008-4-20 05:07
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作者: 雪流星    时间: 2008-4-20 12:37
不足掉血不足1%的 魔法只+4   掉血为50%的+50  被秒掉的,再复活是+100

这段看不太懂
其它的快写好了,其实很简单的
作者: reg_214    时间: 2008-4-21 05:05
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作者: 雪流星    时间: 2008-4-21 06:49
也就是说,掉多少%的血就补多少点魔吗?
作者: reg_214    时间: 2008-4-22 04:25
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作者: 雪流星    时间: 2008-4-22 06:18
完成
  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 獲取 最大魔力值
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def maxmp
  6.     return 100
  7.   end
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 傷害效果
  10.   #     user : 技能或物品使用者
  11.   #    @hp_damage、@mp_damage、或@absorbed需要在此之前計算完畢。
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def execute_damage(user)
  14.     if @hp_damage > 0           # 若傷害為正數
  15.       remove_states_shock       # 攻擊移除狀態
  16.     end
  17.     damage = @hp_damage * 100 / maxhp
  18.     self.mp += damage
  19.     self.hp -= @hp_damage
  20.     self.mp -= @mp_damage
  21.     if @absorbed                # 若吸收
  22.       user.hp += @hp_damage
  23.       user.mp += @mp_damage
  24.     end
  25.   end
  26. end
  27. class Game_Enemy < Game_Battler
  28.   alias old_ini initialize
  29.   def initialize(index, enemy_id)
  30.     old_ini(index, enemy_id)
  31.     @mp = 0
  32.   end
  33. end
  34. class Game_BattleAction

  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 生成技能或物品目標
  37.   #     obj : 技能或物品
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def make_obj_targets(obj)
  40.     targets = []
  41.     if obj.for_opponent?
  42.       if obj.for_random?
  43.         if obj.for_one?         # 敵隨機單體
  44.           number_of_targets = 1
  45.         elsif obj.for_two?      # 敵隨機二體
  46.           number_of_targets = 2
  47.         else                    # 敵隨機三體
  48.           number_of_targets = 3
  49.         end
  50.         number_of_targets.times do
  51.           targets.push(opponents_unit.random_target)
  52.         end
  53.       elsif obj.dual?           # 敵單體連續
  54.         targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
  55.         targets += targets
  56.       elsif obj.for_one?        # 敵單體
  57.         targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
  58.       else                      # 敵全體
  59.         targets += opponents_unit.existing_members
  60.         
  61.         #=======================================
  62.         for b in friends_unit.existing_members
  63.           targets.push(b) unless battler == b
  64.         end
  65.         #=======================================
  66.                
  67.       end
  68.     elsif obj.for_user?         # 使用者
  69.       targets.push(battler)
  70.     elsif obj.for_dead_friend?
  71.       if obj.for_one?           # 我方單體(無法行動)
  72.         targets.push(friends_unit.smooth_dead_target(@target_index))
  73.       else                      # 我方全體(無法行動)
  74.         targets += friends_unit.dead_members
  75.       end
  76.     elsif obj.for_friend?
  77.       if obj.for_one?           # 我方單體
  78.         targets.push(friends_unit.smooth_target(@target_index))
  79.       else                      # 我方全體
  80.         targets += friends_unit.existing_members
  81.       end
  82.     end
  83.     return targets.compact
  84.   end
  85. end
复制代码

作者: reg_214    时间: 2008-4-23 04:41
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作者: 雪流星    时间: 2008-4-23 05:38
问题解决请认可答案
作者: reg_214    时间: 2008-5-2 04:16
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作者: reg_214    时间: 2008-5-3 04:09
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