Project1
标题:
求助生命转换魔法的脚本
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作者:
reg_214
时间:
2008-4-18 04:10
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作者:
雪流星
时间:
2008-4-18 09:24
想先问问:
魔法最大值永远都是100吗?
魔法当前值是否每次战斗都要归零?
还有这句看不太明白:「最好再把战斗稍微改下,就是在发动攻击敌人全体的魔法时,打除使用法术以外的所有人,自己队的人也算。(也涨魔法)」
作者:
禾西
时间:
2008-4-18 10:33
I think he means this:
以下引用
reg_214于2008-4-17 20:10:56
的发言:
把魔法当成愤怒来用
作者:
reg_214
时间:
2008-4-19 04:10
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作者:
reg_214
时间:
2008-4-19 04:57
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作者:
reg_214
时间:
2008-4-20 04:16
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作者:
reg_214
时间:
2008-4-20 05:07
提示:
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作者:
雪流星
时间:
2008-4-20 12:37
不足掉血不足1%的 魔法只+4 掉血为50%的+50 被秒掉的,再复活是+100
这段看不太懂
其它的快写好了,其实很简单的
作者:
reg_214
时间:
2008-4-21 05:05
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作者:
雪流星
时间:
2008-4-21 06:49
也就是说,掉多少%的血就补多少点魔吗?
作者:
reg_214
时间:
2008-4-22 04:25
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作者:
雪流星
时间:
2008-4-22 06:18
完成
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取 最大魔力值
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp
return 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 傷害效果
# user : 技能或物品使用者
# @hp_damage、@mp_damage、或@absorbed需要在此之前計算完畢。
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_damage(user)
if @hp_damage > 0 # 若傷害為正數
remove_states_shock # 攻擊移除狀態
end
damage = @hp_damage * 100 / maxhp
self.mp += damage
self.hp -= @hp_damage
self.mp -= @mp_damage
if @absorbed # 若吸收
user.hp += @hp_damage
user.mp += @mp_damage
end
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
alias old_ini initialize
def initialize(index, enemy_id)
old_ini(index, enemy_id)
@mp = 0
end
end
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成技能或物品目標
# obj : 技能或物品
#--------------------------------------------------------------------------
def make_obj_targets(obj)
targets = []
if obj.for_opponent?
if obj.for_random?
if obj.for_one? # 敵隨機單體
number_of_targets = 1
elsif obj.for_two? # 敵隨機二體
number_of_targets = 2
else # 敵隨機三體
number_of_targets = 3
end
number_of_targets.times do
targets.push(opponents_unit.random_target)
end
elsif obj.dual? # 敵單體連續
targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
targets += targets
elsif obj.for_one? # 敵單體
targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
else # 敵全體
targets += opponents_unit.existing_members
#=======================================
for b in friends_unit.existing_members
targets.push(b) unless battler == b
end
#=======================================
end
elsif obj.for_user? # 使用者
targets.push(battler)
elsif obj.for_dead_friend?
if obj.for_one? # 我方單體(無法行動)
targets.push(friends_unit.smooth_dead_target(@target_index))
else # 我方全體(無法行動)
targets += friends_unit.dead_members
end
elsif obj.for_friend?
if obj.for_one? # 我方單體
targets.push(friends_unit.smooth_target(@target_index))
else # 我方全體
targets += friends_unit.existing_members
end
end
return targets.compact
end
end
复制代码
作者:
reg_214
时间:
2008-4-23 04:41
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
雪流星
时间:
2008-4-23 05:38
问题解决请认可答案
作者:
reg_214
时间:
2008-5-2 04:16
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作者:
reg_214
时间:
2008-5-3 04:09
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