(1)突破 场所移动后记忆当前该张探索地图
(2)场所移动前不再需要每次调用$game_variables.ma.clear
(3)显示该张探索地图名字
(4)注解简体化
(5)由 SW_NUMBER 方便控制是否生成方格图片
(6)不需要再并行处理 $game_variables.blue
(7)增加角色位置光点动画(如同 恶魔城-月下 角色位置光点效果)
(8)光点动画位置矫正误差
(9)简化Scene_Map追加定义
(10)可生成纪录点紅色区域
(11)脚本效率化
(12)地图白色边缘拓展化,取消方格式图片地图拓展。
(13)追加显示地图探索百分比功能。
自我屏蔽
以下引用禾西于2008-4-20 5:42:24的发言:
用多維數組咩~
現在你的數組是:
ma = [[x,y],[x,y],[x,y]....]
變成:
ma = [ [[x,y],[x,y],[x,y]...] , [[x,y],[x,y],[x,y]...] , [[x,y],[x,y],[x,y]...]....]
但是另外一种情况是场所移动后不调用 $game_variables.ma.clear
仍是该张探索地图,只是起始座标格要变一下,
以下引用禾西于2008-4-20 9:26:24的发言:
不明白……
以下引用沉影不器于2008-4-20 11:51:03的发言:
用哈希,元素太多时效率可能会锐减...我猜的...哈希元素没顺序,在哈希中找元素估计是二分法遍历整个哈希
要是数组的话,可以直接用index定位,介个顺序储存的好处.
坐标是整数,二维不是可以用Table吗?
楼上几位啥时候转向vx算了,vx里似乎可以利用area更轻松实现
(1)突破 场所移动后记忆当前该张探索地图
(2)场所移动前不再需要每次调用$game_variables.ma.clear
(3)显示该张探索地图名字
以下引用水迭澜于2008-4-22 20:41:27的发言:
地图大小为什么要按比例设置……不大理解这个限制……
[本贴由作者于 2008-4-22 20:43:32 最后编辑]
以下引用水迭澜于2008-4-22 20:56:02的发言:
抱歉,还是不明白
以下引用越前リョーマ于2008-4-23 18:13:11的发言:
不大明白是什么东西……
(4)注解简体化
(5)由 SW_NUMBER 方便控制是否生成方格图片
以下引用沉影不器于2008-4-26 15:38:09的发言:
一看就知道水迭澜和日文名没玩过恶魔城
刚看了楼主的工程,那个并行事件里的脚本似乎可以放在scen_map里?当人物移动时再执行而不用挂在并行里
(6)不需要再并行处理 $game_variables.blue
以下引用沉影不器于2008-4-26 16:12:01的发言:
不晓得会不会挂
$game_player.update后面补一句
$game_variables.blue if $game_player.moving?
(7)增加角色位置光点动画(如同 恶魔城-月下 角色位置光点效果)
以下引用沉影不器于2008-4-27 11:55:13的发言:
判断$game_player.moving?是为了减少无意义的刷新,其实可以用坐标变化来判断
以下引用禾西于2008-4-27 12:31:26的发言:
另外就是感覺上光點閃耀的位置好像有點問題(細看之下)。
(8)光点动画位置矫正误差
(9)简化Scene_Map追加定义
以下引用禾西于2008-4-27 14:23:23的发言:
......
題外話:此「龍使傳說」是彼「龍使」傳說麽?(禁)
(10)可生成纪录点紅色区域
以下引用禾西于2008-5-2 10:10:42的发言:
我比較無聊是吧?==a
以下引用禾西于2008-5-2 13:10:51的发言:
因爲對於鶏籠人比較有愛?(假)
......
(11)脚本效率化
以下引用96310376于2008-5-9 10:22:39的发言:
MS可以做RPG恶魔城同人作品了....
(12)地图白色边缘拓展化,取消方格式图片地图拓展。
(13)追加显示地图探索百分比功能。
以下引用璇月V庭哥于2008-5-20 18:36:06的发言:
这也太复杂了吧!
我都听不明白!
你睇我無到==
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) | Powered by Discuz! X3.1 |