Project1

标题: 重定义战斗计算内容(部分) [打印本页]

作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-2 18:39
标题: 重定义战斗计算内容(部分)
因为本人脚本是文盲级别的,所以要求高人最好给出独立脚(一个或一组)没办法,不得不求教了!(也是为了以后能方便修改)
具体内容如下(重定义了部分计算方式,主要目的弱化速度对CP制游戏的影响,强化其他能力对游戏的影响,免得让玩家在分配点上只加速度就可无敌的问题.其他没提到的内容就都按默认的算):

第二命中率判定
伤害值为正数
B 为正常状态
回避力 = (B的灵巧-A的灵巧) ÷ B 的灵巧×50 + B 的回避修正 (当结果为负时,回避力=0)
普通攻击
第二命中率 = 100 - 回避力
技能攻击
第二命中率 = (100 -回避力) ×120% - 技能的回避 F
(纯魔法技能命中率=100-技能的回避 F)
使用物品
第二命中率 = 100
B 附加有「不能回避攻击」状态
第二命中率 = 100
伤害值为负数(回复)
第二命中率 = 100
必杀机率判定
普通攻击
必杀率 = 8 × B 的灵巧 ÷ A 的灵巧
技能攻击
必杀率 = 15 × B 的灵巧 ÷ A 的灵巧
(纯魔法技能必杀率 = 20 × B 的灵巧 ÷ A 的灵巧)
(回复系技能必杀率 =0)
使用物品
必杀率 = 0
•        必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 8 则表示每 8 个回合就出现一次奋力一击。
会心一击伤害计算
普通攻击会心一击
     普通攻击伤害×2
技能攻击会心一击
技能攻击伤害最大化(就是默认计算方式中受分散度影响而能打出的最大伤害值)
纯魔法攻击会心一击
技能攻击伤害最大化(就是默认计算方式中受分散度影响而能打出的最大伤害值)×125%
其他设定
A物理防御力=装备物防+(A力量 ÷ 10)(小数点后面无视)
A魔法防御力=装备魔防+(A魔力 ÷ 10)(小数点后面无视)







作者: cZooCz    时间: 2008-5-2 18:45
LZ改为 悬赏 光顾的人教多哦~~
作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-2 18:47
马上改

作者: havealook    时间: 2008-5-2 19:15
苦力活

我只能告诉LZ在Game_Battler 3里面改

self.的意思是“B的”
attacker.的意思是“A的”

str是力量
dex是灵巧
agi是速度
int是魔力
hit是命中率
atk是攻击力
pdef是物理防御
mdef是魔法防御
eva是回避修正
damage是伤害
rand(N)  N为数字
       是从0到N-1之间随机取出1个数字
critical是会心一击的标志,分true和false
if ..else.. end的句式是条件分歧,当什么什么的情况,执行什么,除此以外,执行什么
state?(状态ID)的意思是中了状态ID为括号中的状态

就是这些语句不断组合成LZ所说的

比如说伤害大于0:
if self.damage>0
  XXX
end

B的灵巧-A的灵巧:
self.dex - attacker.dex

攻击者会心一击
attacker.critical = true

几率问题:90%
if rand(100) < 90
  XXX
else
  XXX
end

等等

作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-2 19:20
对了,为了彩虹神剑,我对Game_Battler 3有改动:改动如下(免得你们改时有冲突):

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 获取可以使用的时机
  26.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  27.     # 战斗中的情况下
  28.     if $game_temp.in_battle
  29.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  30.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  31.     # 不是战斗中的情况下
  32.     else
  33.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 应用通常攻击效果
  39.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_effect(attacker)
  42.     ############################################
  43.     #初始化变量
  44.      $SP判定 = 1
  45.      ###########################################
  46.     # 清除会心一击标志
  47.     self.critical = false
  48.     # 第一命中判定
  49.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  50.     # 命中的情况下
  51.     if hit_result == true
  52.       # 计算基本伤害
  53.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  54.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  55.       # 属性修正
  56.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  57.       self.damage /= 100
  58.       # 伤害符号正确的情况下
  59.       if self.damage > 0
  60.         # 会心一击修正
  61.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  62.           self.damage *= 2
  63.           self.critical = true
  64.         end
  65.         # 防御修正
  66.         if self.guarding?
  67.           self.damage /= 2
  68.         end
  69.       end
  70.       # 分散
  71.       if self.damage.abs > 0
  72.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  73.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  74.       end
  75.       # 第二命中判定
  76.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  77.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  78.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  79.       hit_result = (rand(100) < hit)
  80.     end
  81.     # 命中的情况下
  82.     if hit_result == true
  83.       # 状态冲击解除
  84.       remove_states_shock
  85.       # HP 的伤害计算
  86.       self.hp -= self.damage
  87.       # 状态变化
  88.       @state_changed = false
  89.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  90.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  91.     # Miss 的情况下
  92.     else
  93.       # 伤害设置为 "Miss"
  94.       self.damage = "Miss"
  95.       # 清除会心一击标志
  96.       self.critical = false
  97.     end
  98.     # 过程结束
  99.     return true
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 应用特技效果
  103.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  104.   #     skill : 特技
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def skill_effect(user, skill)
  107.      ############################################
  108.     #初始化变量
  109.      $SP判定 = 1
  110.      ###########################################
  111.     # 清除会心一击标志
  112.     self.critical = false
  113.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  114.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  115.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  116.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  117.       # 过程结束
  118.       return false
  119.     end
  120.     # 清除有效标志
  121.     effective = false
  122.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  123.     effective |= skill.common_event_id > 0
  124.     # 第一命中判定
  125.     hit = skill.hit
  126.     if skill.atk_f > 0
  127.       hit *= user.hit / 100
  128.     end
  129.     hit_result = (rand(100) < hit)
  130.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  131.     effective |= hit < 100
  132.     # 命中的情况下
  133.     if hit_result == true
  134.       # 计算威力
  135.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  136.       if power > 0
  137.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  138.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  139.         power = [power, 0].max
  140.       end
  141.       # 计算倍率
  142.       rate = 20
  143.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  144.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  145.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  146.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  147.       # 计算基本伤害
  148.       self.damage = power * rate / 20
  149.       # 属性修正
  150.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  151.       self.damage /= 100
  152.       # 伤害符号正确的情况下
  153.       if self.damage > 0
  154.         # 防御修正
  155.         if self.guarding?
  156.           self.damage /= 2
  157.         end
  158.       end
  159.       # 分散
  160.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  161.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  162.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  163.       end
  164.       # 第二命中判定
  165.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  166.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  167.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  168.       hit_result = (rand(100) < hit)
  169.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  170.       effective |= hit < 100
  171.     end
  172.     # 命中的情况下
  173.     if hit_result == true
  174.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  175.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  176.         # 状态冲击解除
  177.         remove_states_shock
  178.         # 设置有效标志
  179.         effective = true
  180.       end
  181.       # HP 的伤害减法运算
  182.       #########################################################
  183.       if skill.element_set ==[20]   #当技能的属性为20号属性时
  184.              $SP判定 = 2
  185.       last_sp = self.sp
  186.       self.sp -= self.damage
  187.       effective |= self.sp != last_sp
  188.     else
  189.       last_hp = self.hp
  190.       self.hp -= self.damage
  191.       effective |= self.hp != last_hp
  192.     end
  193.     ###########################################################
  194.       # 状态变化
  195.       @state_changed = false
  196.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  197.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  198.       # 威力为 0 的场合
  199.       if skill.power == 0
  200.         # 伤害设置为空的字串
  201.         self.damage = ""
  202.         # 状态没有变化的情况下
  203.         unless @state_changed
  204.           # 伤害设置为 "Miss"
  205.           self.damage = "Miss"
  206.         end
  207.       end
  208.     # Miss 的情况下
  209.     else
  210.       # 伤害设置为 "Miss"
  211.       self.damage = "Miss"
  212.     end
  213.     # 不在战斗中的情况下
  214.     unless $game_temp.in_battle
  215.       # 伤害设置为 nil
  216.       self.damage = nil
  217.     end
  218.     # 过程结束
  219.     return effective
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 应用物品效果
  223.   #     item : 物品
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def item_effect(item)
  226.     ############################################
  227.     #初始化变量
  228.      $SP判定 = 1
  229.      ###########################################
  230.     # 清除会心一击标志
  231.     self.critical = false
  232.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  233.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  234.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  235.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  236.       # 过程结束
  237.       return false
  238.     end
  239.     # 清除有效标志
  240.     effective = false
  241.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  242.     effective |= item.common_event_id > 0
  243.     # 命中判定
  244.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  245.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  246.     effective |= item.hit < 100
  247.     # 命中的情况
  248.     if hit_result == true
  249.       # 计算回复量
  250.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  251.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  252.       if recover_hp < 0
  253.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  254.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  255.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  256.       end
  257.       # 属性修正
  258.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  259.       recover_hp /= 100
  260.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  261.       recover_sp /= 100
  262.       # 分散
  263.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  264.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  265.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  266.       end
  267.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  268.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  269.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  270.       end
  271.       # 回复量符号为负的情况下
  272.       if recover_hp < 0
  273.         # 防御修正
  274.         if self.guarding?
  275.           recover_hp /= 2
  276.         end
  277.       end
  278.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  279.       self.damage = -recover_hp
  280.       # HP 以及 SP 的回复
  281.       #########################################
  282.       last_sp = self.sp
  283.      self.sp += recover_sp
  284.      if recover_sp != 0   #如果补SP的量不等于0
  285.        $SP判定 = 2
  286.       self.damage = -recover_sp  #伤害=SP恢复量的倒数
  287.     end
  288.      effective |= self.sp != last_sp      
  289.      last_hp = self.hp
  290.      self.hp += recover_hp
  291.      effective |= self.hp != last_hp
  292.     ######################################################
  293.       # 状态变化
  294.       @state_changed = false
  295.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  296.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  297.       # 能力上升值有效的情况下
  298.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  299.         # 能力值的分支
  300.         case item.parameter_type
  301.         when 1  # MaxHP
  302.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  303.         when 2  # MaxSP
  304.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  305.         when 3  # 力量
  306.           @str_plus += item.parameter_points
  307.         when 4  # 灵巧
  308.           @dex_plus += item.parameter_points
  309.         when 5  # 速度
  310.           @agi_plus += item.parameter_points
  311.         when 6  # 魔力
  312.           @int_plus += item.parameter_points
  313.         end
  314.         # 设置有效标志
  315.         effective = true
  316.       end
  317.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  318.       #############################柳柳的方法
  319.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP
  320.         ############################
  321.         # 设置伤害为空的字符串
  322.         self.damage = ""
  323.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  324.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  325.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  326.           # 状态没有变化的情况下
  327.           unless @state_changed
  328.             # 伤害设置为 "Miss"
  329.             self.damage = "Miss"
  330.           end
  331.         end
  332.       end
  333.     # Miss 的情况下
  334.     else
  335.       # 伤害设置为 "Miss"
  336.       self.damage = "Miss"
  337.     end
  338.     # 不在战斗中的情况下
  339.     unless $game_temp.in_battle
  340.       # 伤害设置为 nil
  341.       self.damage = nil
  342.     end
  343.     # 过程结束
  344.     return effective
  345.   end
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ● 应用连续伤害效果
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   def slip_damage_effect
  350.     # 设置伤害
  351.     self.damage = self.maxhp / 10
  352.     # 分散
  353.     if self.damage.abs > 0
  354.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  355.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  356.     end
  357.     # HP 的伤害减法运算
  358.     self.hp -= self.damage
  359.     # 过程结束
  360.     return true
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 属性修正计算
  364.   #     element_set : 属性
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   def elements_correct(element_set)
  367.     # 無属性的情况
  368.     if element_set == []
  369.       # 返回 100
  370.       return 100
  371.     end
  372.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  373.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  374.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  375.     weakest = -100
  376.     for i in element_set
  377.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  378.     end
  379.     return weakest
  380.   end
  381. end
复制代码

作者: lldjjf    时间: 2008-5-2 19:32
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 禾西    时间: 2008-5-2 19:36
描述得比較混亂|||

「物理防御力」 影響的是 「物理攻擊」 還是 「普通技能攻擊」?
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
按照樓主的描述,似乎技能分開 「普通」 與 「魔法」 兩類哦?
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
「必殺」好像是「會心」以外的附加值?二者似乎會重叠效果 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
作者: cZooCz    时间: 2008-5-2 19:51
这个有点乱七八糟的感觉~~~~,我并非非常有耐心的人·····修改全部的话,测试修改,还要计算确认,苦力活啊~~~~
作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-2 19:53
啊,习GUAN了....会心一击=必杀一击
说明混乱???我这是按XP中的计算说明工公式改的,乱?

至于CP,等战斗系系充决定了再说(反证不能让速度这么强)
作者: lldjjf    时间: 2008-5-2 20:31
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 禾西    时间: 2008-5-2 20:39
總覺得技能命中的計算公式很奇怪|||修改的地方都標記上了
不知道有沒有漏掉的
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 获取可以使用的时机
  26.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  27.     # 战斗中的情况下
  28.     if $game_temp.in_battle
  29.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  30.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  31.     # 不是战斗中的情况下
  32.     else
  33.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 应用通常攻击效果
  39.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_effect(attacker)
  42.     #///////////////////////////////////////////
  43.     #初始化变量
  44.     $SP判定 = 1
  45.     #///////////////////////////////////////////
  46.     self.critical = false                   # 清除会心一击标志
  47.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit) # 第一命中判定
  48.     if hit_result == true                   # 命中的情况下
  49.       #-------------------------------------------
  50.       # 计算基本伤害
  51.       #-------------------------------------------
  52.       # 物理防御力    = 装备物防+(A力量 / 10)
  53.       #-------------------------------------------
  54.       pdef = self.pdef + self.str / 10
  55.       atk  = [attacker.atk -  pdef, 0].max
  56.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  57.       # 属性修正
  58.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  59.       self.damage /= 100
  60.       # 伤害符号正确的情况下
  61.       if self.damage > 0
  62.       #-------------------------------------------
  63.       # 会心一击(必杀率)修正
  64.       #-------------------------------------------
  65.       # 必杀率     = 8 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  66.       #-----------------------------------------
  67.         if rand(100) < 8 * attacker.dex / self.dex
  68.       #-------------------------------------------
  69.       # 会心一击   = 普通攻击伤害×2
  70.       #-------------------------------------------
  71.           self.damage *= 2
  72.           self.critical = true
  73.         end
  74.         # 防御修正
  75.         self.damage /= 2 if self.guarding?
  76.       end
  77.       # 分散
  78.       if self.damage.abs > 0
  79.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  80.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  81.       end
  82.       #-------------------------------------------
  83.       # 第二命中判定
  84.       #-------------------------------------------
  85.       # 回避力 = (B的灵巧-A的灵巧) / B 的灵巧×50 + B 的回避修正
  86.       #-------------------------------------------
  87.       eva = (self.dex - attacker.dex) / self.dex * 50 + self.eva
  88.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  89.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  90.       hit_result = (rand(100) < hit)
  91.     end
  92.     # 命中的情况下
  93.     if hit_result == true
  94.       # 状态冲击解除
  95.       remove_states_shock
  96.       # HP 的伤害计算
  97.       self.hp -= self.damage
  98.       # 状态变化
  99.       @state_changed = false
  100.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  101.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  102.     # Miss 的情况下
  103.     else
  104.       # 伤害设置为 "Miss"
  105.       self.damage = "Miss"
  106.       # 清除会心一击标志
  107.       self.critical = false
  108.     end
  109.     # 过程结束
  110.     return true
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● 应用特技效果
  114.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  115.   #     skill : 特技
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def skill_effect(user, skill)
  118.      ############################################
  119.     #初始化变量
  120.      $SP判定 = 1
  121.      ###########################################
  122.     # 清除会心一击标志
  123.     self.critical = false
  124.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  125.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  126.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  127.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  128.       # 过程结束
  129.       return false
  130.     end
  131.     # 清除有效标志
  132.     effective = false
  133.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  134.     effective |= skill.common_event_id > 0
  135.     # 第一命中判定
  136.     hit = skill.hit
  137.     if skill.atk_f > 0
  138.       hit *= user.hit / 100
  139.     end
  140.     hit_result = (rand(100) < hit)
  141.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  142.     effective |= hit < 100
  143.     # 命中的情况下
  144.     if hit_result == true
  145.       # 计算威力
  146.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  147.       if power > 0
  148.       #-------------------------------------------
  149.       # 物理防御力    = 装备物防+(A力量 / 10)
  150.       #-------------------------------------------
  151.       # 魔法防御力    = 装备魔防+(A魔力 / 10)
  152.       #-------------------------------------------
  153.         pdef = self.pdef + self.str / 10
  154.         mdef = self.mdef + self.int / 10
  155.         power -= pdef * skill.pdef_f / 200
  156.         power -= mdef * skill.mdef_f / 200
  157.         power = [power, 0].max
  158.       end
  159.       # 计算倍率
  160.       rate = 20
  161.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  162.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  163.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  164.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  165.       # 计算基本伤害
  166.       self.damage = power * rate / 20
  167.       # 属性修正
  168.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  169.       self.damage /= 100
  170.       # 伤害符号正确的情况下
  171.       if self.damage > 0
  172.         # 防御修正
  173.         if self.guarding?
  174.           self.damage /= 2
  175.         end
  176.       end
  177.       # 分散
  178.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  179.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  180.       #-------------------------------------------
  181.       # 会心一击(必杀率)修正
  182.       #-------------------------------------------
  183.       # 必杀率     = 15 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  184.       # 必杀率     = 20 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  185.       # 必杀率     = 0  × B 的灵巧 / A 的灵巧
  186.       #-----------------------------------------
  187.         critical_rate = 15 if skill.atk_f > 0     #纯攻击
  188.         critical_rate = 20 unless skill.atk_f > 0 #纯魔法
  189.         critical_rate = 0  unless skill.power > 0 #纯回复
  190.         if rand(100) < critical_rate * attacker.dex / self.dex
  191.       #-------------------------------------------
  192.       # 会心一击   = 伤害最大化
  193.       #-------------------------------------------
  194.           case critical_rate
  195.           when 15#纯攻击
  196.             #------------------------
  197.             #技能攻击伤害最大化
  198.             #------------------------
  199.             self.damage   += amp
  200.           when 20#纯魔法
  201.             #------------------------
  202.             #技能攻击伤害最大化×125%
  203.             #------------------------
  204.             self.damage   += amp
  205.             self.damage   *= 1.25
  206.           end
  207.           self.critical = true
  208.         else
  209.           self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  210.         end
  211.       end
  212.       #-------------------------------------------
  213.       # 第二命中判定
  214.       #-------------------------------------------
  215.       # 回避力 = (B的灵巧-A的灵巧) / B 的灵巧×50 + B 的回避修正
  216.       #-------------------------------------------
  217.       eva = (self.dex - user.dex) / self.dex * 50 + self.eva
  218.       #-------------------------------------------
  219.       # 第二命中率 = (100 - 回避力) ×120% - 技能的回避 F
  220.       #-------------------------------------------
  221.       hit = self.damage < 0 ? 100 : (100 - eva )* 120/100 - skill.eva_f
  222.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  223.       hit_result = (rand(100) < hit)
  224.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  225.       effective |= hit < 100
  226.     end
  227.     # 命中的情况下
  228.     if hit_result == true
  229.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  230.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  231.         # 状态冲击解除
  232.         remove_states_shock
  233.         # 设置有效标志
  234.         effective = true
  235.       end
  236.       # HP 的伤害减法运算
  237.       #/////////////////////////////////////////////////////////
  238.       if skill.element_set ==[20]   #当技能的属性为20号属性时
  239.         $SP判定 = 2
  240.         last_sp = self.sp
  241.         self.sp -= self.damage
  242.         effective |= self.sp != last_sp
  243.       else
  244.         last_hp = self.hp
  245.         self.hp -= self.damage
  246.         effective |= self.hp != last_hp
  247.       end
  248.       #/////////////////////////////////////////////////////////
  249.       # 状态变化
  250.       @state_changed = false
  251.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  252.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  253.       # 威力为 0 的场合
  254.       if skill.power == 0
  255.         # 伤害设置为空的字串
  256.         self.damage = ""
  257.         # 状态没有变化的情况下
  258.         unless @state_changed
  259.           # 伤害设置为 "Miss"
  260.           self.damage = "Miss"
  261.         end
  262.       end
  263.     # Miss 的情况下
  264.     else
  265.       # 伤害设置为 "Miss"
  266.       self.damage = "Miss"
  267.     end
  268.     # 不在战斗中的情况下
  269.     unless $game_temp.in_battle
  270.       # 伤害设置为 nil
  271.       self.damage = nil
  272.     end
  273.     # 过程结束
  274.     return effective
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● 应用物品效果
  278.   #     item : 物品
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def item_effect(item)
  281.     ############################################
  282.     #初始化变量
  283.      $SP判定 = 1
  284.      ###########################################
  285.     # 清除会心一击标志
  286.     self.critical = false
  287.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  288.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  289.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  290.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  291.       # 过程结束
  292.       return false
  293.     end
  294.     # 清除有效标志
  295.     effective = false
  296.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  297.     effective |= item.common_event_id > 0
  298.     # 命中判定
  299.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  300.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  301.     effective |= item.hit < 100
  302.     # 命中的情况
  303.     if hit_result == true
  304.       # 计算回复量
  305.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  306.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  307.       if recover_hp < 0
  308.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  309.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  310.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  311.       end
  312.       # 属性修正
  313.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  314.       recover_hp /= 100
  315.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  316.       recover_sp /= 100
  317.       # 分散
  318.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  319.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  320.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  321.       end
  322.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  323.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  324.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  325.       end
  326.       # 回复量符号为负的情况下
  327.       if recover_hp < 0
  328.         # 防御修正
  329.         if self.guarding?
  330.           recover_hp /= 2
  331.         end
  332.       end
  333.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  334.       self.damage = -recover_hp
  335.       # HP 以及 SP 的回复
  336.       #########################################
  337.       last_sp = self.sp
  338.      self.sp += recover_sp
  339.      if recover_sp != 0   #如果补SP的量不等于0
  340.        $SP判定 = 2
  341.       self.damage = -recover_sp  #伤害=SP恢复量的倒数
  342.     end
  343.      effective |= self.sp != last_sp      
  344.      last_hp = self.hp
  345.      self.hp += recover_hp
  346.      effective |= self.hp != last_hp
  347.     ######################################################
  348.       # 状态变化
  349.       @state_changed = false
  350.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  351.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  352.       # 能力上升值有效的情况下
  353.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  354.         # 能力值的分支
  355.         case item.parameter_type
  356.         when 1  # MaxHP
  357.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  358.         when 2  # MaxSP
  359.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  360.         when 3  # 力量
  361.           @str_plus += item.parameter_points
  362.         when 4  # 灵巧
  363.           @dex_plus += item.parameter_points
  364.         when 5  # 速度
  365.           @agi_plus += item.parameter_points
  366.         when 6  # 魔力
  367.           @int_plus += item.parameter_points
  368.         end
  369.         # 设置有效标志
  370.         effective = true
  371.       end
  372.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  373.       #############################柳柳的方法
  374.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP
  375.         ############################
  376.         # 设置伤害为空的字符串
  377.         self.damage = ""
  378.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  379.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  380.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  381.           # 状态没有变化的情况下
  382.           unless @state_changed
  383.             # 伤害设置为 "Miss"
  384.             self.damage = "Miss"
  385.           end
  386.         end
  387.       end
  388.     # Miss 的情况下
  389.     else
  390.       # 伤害设置为 "Miss"
  391.       self.damage = "Miss"
  392.     end
  393.     # 不在战斗中的情况下
  394.     unless $game_temp.in_battle
  395.       # 伤害设置为 nil
  396.       self.damage = nil
  397.     end
  398.     # 过程结束
  399.     return effective
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● 应用连续伤害效果
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def slip_damage_effect
  405.     # 设置伤害
  406.     self.damage = self.maxhp / 10
  407.     # 分散
  408.     if self.damage.abs > 0
  409.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  410.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  411.     end
  412.     # HP 的伤害减法运算
  413.     self.hp -= self.damage
  414.     # 过程结束
  415.     return true
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● 属性修正计算
  419.   #     element_set : 属性
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   def elements_correct(element_set)
  422.     # 無属性的情况
  423.     if element_set == []
  424.       # 返回 100
  425.       return 100
  426.     end
  427.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  428.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  429.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  430.     weakest = -100
  431.     for i in element_set
  432.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  433.     end
  434.     return weakest
  435.   end
  436. end
复制代码

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
PS。確認沒有問題前不要隨便認可
作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-2 21:21
你是不是用我给出有BETTER 3改的?好象不太明白的说,我为了彩虹神剑,那里做了点改动.如果你用默认的Game_Battler (分割定义 3)改的,那对我来说是没用的!

还有所谓纯魔法,XP脚本计算中有说明,(数俱库中也有说明,这不是我凭空发明出来的名词)是指攻击力F设定为0的魔法型技能,即与武器攻击力无关,也就是我们平时说的魔法.
作者: lldjjf    时间: 2008-5-2 21:25
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-2 21:34
不会吧!技能命中是普通攻击的120%啊!这样只会高不会低啊.......如果比普通攻击低,那就无语了.
还有,技能的会心一击也要显示会心一击的.(当然有难度的话就免了)
禾西的这个我正在看,因为脚本盲,所以这个对我来说难度很大的说(不过我在努力)
不过貌似他这个没有根据我给出的Game_Battler 3改的,这样我的彩虹神剑.......还有,好象我的意思他有点不太明白.......
总之先试着看看再说...............
作者: lldjjf    时间: 2008-5-2 21:38
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 禾西    时间: 2008-5-2 21:39
因爲技能的命中還有减去 技能的回避 F 因此我也覺得有些技能會應該只有很低很低命中率。不知道是筆誤還是甚麽|||
另外我是直接複製你給出的腳本修改的,不是默認腳本。
作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-2 21:51
啊.......好象.....难不成是我想错了......
对了,技能回避F我在游戏设定中一般都设定为0.......一般都中通过技能命中率来调技能的.这两都没什么区别吧!(所以一般来说技能命中率应该比普通攻击高吧.....我想)

补充,一使用技能,马上报错......



作者: lldjjf    时间: 2008-5-2 22:03
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-2 22:11
?????回避率为0时实际命中只有20%?这是为什么?(为什么0时,技能回避为100?如果这样的话公式中再减100好了),第二命中率 = (100 -回避力) ×120% - (技能的回避 F-100)
(如果为10时技能回避率为110的话)


作者: 禾西    时间: 2008-5-2 22:19
不知道出錯的原因是甚麽
估計是這個位置出錯.
更新一下試試?

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 获取可以使用的时机
  26.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  27.     # 战斗中的情况下
  28.     if $game_temp.in_battle
  29.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  30.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  31.     # 不是战斗中的情况下
  32.     else
  33.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 应用通常攻击效果
  39.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_effect(attacker)
  42.     #///////////////////////////////////////////
  43.     #初始化变量
  44.     $SP判定 = 1
  45.     #///////////////////////////////////////////
  46.     self.critical = false                   # 清除会心一击标志
  47.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit) # 第一命中判定
  48.     if hit_result == true                   # 命中的情况下
  49.       #-------------------------------------------
  50.       # 计算基本伤害
  51.       #-------------------------------------------
  52.       # 物理防御力    = 装备物防+(A力量 / 10)
  53.       #-------------------------------------------
  54.       pdef = self.pdef + self.str / 10
  55.       atk  = [attacker.atk -  pdef, 0].max
  56.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  57.       # 属性修正
  58.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  59.       self.damage /= 100
  60.       # 伤害符号正确的情况下
  61.       if self.damage > 0
  62.       #-------------------------------------------
  63.       # 会心一击(必杀率)修正
  64.       #-------------------------------------------
  65.       # 必杀率     = 8 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  66.       #-----------------------------------------
  67.         if rand(100) < 8 * attacker.dex / self.dex
  68.       #-------------------------------------------
  69.       # 会心一击   = 普通攻击伤害×2
  70.       #-------------------------------------------
  71.           self.damage *= 2
  72.           self.critical = true
  73.         end
  74.         # 防御修正
  75.         self.damage /= 2 if self.guarding?
  76.       end
  77.       # 分散
  78.       if self.damage.abs > 0
  79.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  80.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  81.       end
  82.       #-------------------------------------------
  83.       # 第二命中判定
  84.       #-------------------------------------------
  85.       # 回避力 = (B的灵巧-A的灵巧) / B 的灵巧×50 + B 的回避修正
  86.       #-------------------------------------------
  87.       eva = (self.dex - attacker.dex) / self.dex * 50 + self.eva
  88.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  89.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  90.       hit_result = (rand(100) < hit)
  91.     end
  92.     # 命中的情况下
  93.     if hit_result == true
  94.       # 状态冲击解除
  95.       remove_states_shock
  96.       # HP 的伤害计算
  97.       self.hp -= self.damage
  98.       # 状态变化
  99.       @state_changed = false
  100.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  101.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  102.     # Miss 的情况下
  103.     else
  104.       # 伤害设置为 "Miss"
  105.       self.damage = "Miss"
  106.       # 清除会心一击标志
  107.       self.critical = false
  108.     end
  109.     # 过程结束
  110.     return true
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● 应用特技效果
  114.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  115.   #     skill : 特技
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def skill_effect(user, skill)
  118.      ############################################
  119.     #初始化变量
  120.      $SP判定 = 1
  121.      ###########################################
  122.     # 清除会心一击标志
  123.     self.critical = false
  124.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  125.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  126.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  127.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  128.       # 过程结束
  129.       return false
  130.     end
  131.     # 清除有效标志
  132.     effective = false
  133.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  134.     effective |= skill.common_event_id > 0
  135.     # 第一命中判定
  136.     hit = skill.hit
  137.     if skill.atk_f > 0
  138.       hit *= user.hit / 100
  139.     end
  140.     hit_result = (rand(100) < hit)
  141.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  142.     effective |= hit < 100
  143.     # 命中的情况下
  144.     if hit_result == true
  145.       # 计算威力
  146.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  147.       if power > 0
  148.       #-------------------------------------------
  149.       # 物理防御力    = 装备物防+(A力量 / 10)
  150.       #-------------------------------------------
  151.       # 魔法防御力    = 装备魔防+(A魔力 / 10)
  152.       #-------------------------------------------
  153.         pdef = self.pdef + self.str / 10
  154.         mdef = self.mdef + self.int / 10
  155.         power -= pdef * skill.pdef_f / 200
  156.         power -= mdef * skill.mdef_f / 200
  157.         power = [power, 0].max
  158.       end
  159.       # 计算倍率
  160.       rate = 20
  161.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  162.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  163.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  164.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  165.       # 计算基本伤害
  166.       self.damage = power * rate / 20
  167.       # 属性修正
  168.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  169.       self.damage /= 100
  170.       # 伤害符号正确的情况下
  171.       if self.damage > 0
  172.         # 防御修正
  173.         if self.guarding?
  174.           self.damage /= 2
  175.         end
  176.       end
  177.       # 分散
  178.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  179.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  180.       #-------------------------------------------
  181.       # 会心一击(必杀率)修正
  182.       #-------------------------------------------
  183.       # 必杀率     = 15 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  184.       # 必杀率     = 20 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  185.       # 必杀率     = 0  × B 的灵巧 / A 的灵巧
  186.       #-----------------------------------------
  187.         if skill.power > 0 and skill.atk_f > 0
  188.           critical_rate = 15        #纯攻击
  189.         elsif skill.power > 0 and not skill.atk_f > 0
  190.           critical_rate = 20      #纯魔法
  191.         else
  192.           critical_rate = 0         #纯回复
  193.         end
  194.         if rand(100) < critical_rate * attacker.dex / self.dex
  195.       #-------------------------------------------
  196.       # 会心一击   = 伤害最大化
  197.       #-------------------------------------------
  198.           case critical_rate
  199.           when 15#纯攻击
  200.             #------------------------
  201.             #技能攻击伤害最大化
  202.             #------------------------
  203.             self.damage   += amp
  204.           when 20#纯魔法
  205.             #------------------------
  206.             #技能攻击伤害最大化×125%
  207.             #------------------------
  208.             self.damage   += amp
  209.             self.damage   *= 1.25
  210.           end
  211.           self.critical = true
  212.         else
  213.           self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  214.         end
  215.       end
  216.       #-------------------------------------------
  217.       # 第二命中判定
  218.       #-------------------------------------------
  219.       # 回避力 = (B的灵巧-A的灵巧) / B 的灵巧×50 + B 的回避修正
  220.       #-------------------------------------------
  221.       eva = (self.dex - user.dex) / self.dex * 50 + self.eva
  222.       #-------------------------------------------
  223.       # 第二命中率 = (100 - 回避力) ×120% - 技能的回避 F
  224.       #-------------------------------------------
  225.       hit = self.damage < 0 ? 100 : (100 - eva )* 1.2 - skill.eva_f
  226.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  227.       hit_result = (rand(100) < hit)
  228.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  229.       effective |= hit < 100
  230.     end
  231.     # 命中的情况下
  232.     if hit_result == true
  233.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  234.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  235.         # 状态冲击解除
  236.         remove_states_shock
  237.         # 设置有效标志
  238.         effective = true
  239.       end
  240.       # HP 的伤害减法运算
  241.       #/////////////////////////////////////////////////////////
  242.       if skill.element_set ==[20]   #当技能的属性为20号属性时
  243.         $SP判定 = 2
  244.         last_sp = self.sp
  245.         self.sp -= self.damage
  246.         effective |= self.sp != last_sp
  247.       else
  248.         last_hp = self.hp
  249.         self.hp -= self.damage
  250.         effective |= self.hp != last_hp
  251.       end
  252.       #/////////////////////////////////////////////////////////
  253.       # 状态变化
  254.       @state_changed = false
  255.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  256.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  257.       # 威力为 0 的场合
  258.       if skill.power == 0
  259.         # 伤害设置为空的字串
  260.         self.damage = ""
  261.         # 状态没有变化的情况下
  262.         unless @state_changed
  263.           # 伤害设置为 "Miss"
  264.           self.damage = "Miss"
  265.         end
  266.       end
  267.     # Miss 的情况下
  268.     else
  269.       # 伤害设置为 "Miss"
  270.       self.damage = "Miss"
  271.     end
  272.     # 不在战斗中的情况下
  273.     unless $game_temp.in_battle
  274.       # 伤害设置为 nil
  275.       self.damage = nil
  276.     end
  277.     # 过程结束
  278.     return effective
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● 应用物品效果
  282.   #     item : 物品
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def item_effect(item)
  285.     ############################################
  286.     #初始化变量
  287.      $SP判定 = 1
  288.      ###########################################
  289.     # 清除会心一击标志
  290.     self.critical = false
  291.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  292.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  293.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  294.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  295.       # 过程结束
  296.       return false
  297.     end
  298.     # 清除有效标志
  299.     effective = false
  300.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  301.     effective |= item.common_event_id > 0
  302.     # 命中判定
  303.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  304.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  305.     effective |= item.hit < 100
  306.     # 命中的情况
  307.     if hit_result == true
  308.       # 计算回复量
  309.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  310.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  311.       if recover_hp < 0
  312.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  313.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  314.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  315.       end
  316.       # 属性修正
  317.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  318.       recover_hp /= 100
  319.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  320.       recover_sp /= 100
  321.       # 分散
  322.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  323.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  324.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  325.       end
  326.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  327.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  328.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  329.       end
  330.       # 回复量符号为负的情况下
  331.       if recover_hp < 0
  332.         # 防御修正
  333.         if self.guarding?
  334.           recover_hp /= 2
  335.         end
  336.       end
  337.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  338.       self.damage = -recover_hp
  339.       # HP 以及 SP 的回复
  340.       #########################################
  341.       last_sp = self.sp
  342.      self.sp += recover_sp
  343.      if recover_sp != 0   #如果补SP的量不等于0
  344.        $SP判定 = 2
  345.       self.damage = -recover_sp  #伤害=SP恢复量的倒数
  346.     end
  347.      effective |= self.sp != last_sp      
  348.      last_hp = self.hp
  349.      self.hp += recover_hp
  350.      effective |= self.hp != last_hp
  351.     ######################################################
  352.       # 状态变化
  353.       @state_changed = false
  354.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  355.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  356.       # 能力上升值有效的情况下
  357.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  358.         # 能力值的分支
  359.         case item.parameter_type
  360.         when 1  # MaxHP
  361.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  362.         when 2  # MaxSP
  363.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  364.         when 3  # 力量
  365.           @str_plus += item.parameter_points
  366.         when 4  # 灵巧
  367.           @dex_plus += item.parameter_points
  368.         when 5  # 速度
  369.           @agi_plus += item.parameter_points
  370.         when 6  # 魔力
  371.           @int_plus += item.parameter_points
  372.         end
  373.         # 设置有效标志
  374.         effective = true
  375.       end
  376.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  377.       #############################柳柳的方法
  378.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP
  379.         ############################
  380.         # 设置伤害为空的字符串
  381.         self.damage = ""
  382.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  383.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  384.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  385.           # 状态没有变化的情况下
  386.           unless @state_changed
  387.             # 伤害设置为 "Miss"
  388.             self.damage = "Miss"
  389.           end
  390.         end
  391.       end
  392.     # Miss 的情况下
  393.     else
  394.       # 伤害设置为 "Miss"
  395.       self.damage = "Miss"
  396.     end
  397.     # 不在战斗中的情况下
  398.     unless $game_temp.in_battle
  399.       # 伤害设置为 nil
  400.       self.damage = nil
  401.     end
  402.     # 过程结束
  403.     return effective
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ● 应用连续伤害效果
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def slip_damage_effect
  409.     # 设置伤害
  410.     self.damage = self.maxhp / 10
  411.     # 分散
  412.     if self.damage.abs > 0
  413.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  414.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  415.     end
  416.     # HP 的伤害减法运算
  417.     self.hp -= self.damage
  418.     # 过程结束
  419.     return true
  420.   end
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # ● 属性修正计算
  423.   #     element_set : 属性
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   def elements_correct(element_set)
  426.     # 無属性的情况
  427.     if element_set == []
  428.       # 返回 100
  429.       return 100
  430.     end
  431.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  432.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  433.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  434.     weakest = -100
  435.     for i in element_set
  436.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  437.     end
  438.     return weakest
  439.   end
  440. end
复制代码

作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-2 22:29
报错内容如下:脚本195行发生了错误 Name Erroro
undefined local vaniable or method attacker for #<Game Enrny:0x3739f88>

作者: IamI    时间: 2008-5-2 22:33
某人也许是手残= =
把attacker改成user试试
作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-2 23:40
试了,出错是不会了,可为什么使用时攻击力会上100W啊......
我好象只改了命中率和闪光吧.........
难道我的算法有问题......这脚本真的好难啊.....
我把他想得太简单了......
作者: lldjjf    时间: 2008-5-2 23:45
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作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-3 00:05
不是说你的,你那个脚本我正在试,伤害正常,我说的是禾X的那个,伤害值满天飞的说!
作者: lldjjf    时间: 2008-5-3 00:21
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作者: IamI    时间: 2008-5-3 00:26
我试了一下(禾西的版本),低级技能砍中级怪物,除了火焰以外全部Miss;Lv1基本砍遍全世界(怪物怎么砍都是0)
作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-3 00:33
我是在我的全新世纪工程中试的,全人物最极职业+99级,以前杀小怪6000-15000每下,用了他的之后每次1000000以上,目前在试LLDJJFF的脚本......{/pz}
作者: lldjjf    时间: 2008-5-3 00:39
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作者: 悠哈悠哈    时间: 2008-5-4 02:55
按lldjjf的算法貌似没什么错了,至少目前看来是这样.(本人脚本苦手,所以很多问题只有等发生了问题才能发现.)
谢谢各位的帮忙,以后还会有什么问题要请大家帮忙,希望到时大家能帮帮我.(这个脚本如果以后发现有什么问题还会请教,希望高手们不要怕我烦啊!{/pz})
由于最后用的是lldjjf的工程,所以给他1VIP和100积分,另外禾西也非常辛苦了,只是没用他的,可惜了,就给你100积分吧,谢谢你的帮助.

作者: lldjjf    时间: 2008-5-4 03:22
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