有一件事新人要明白,你是来做游戏,还是来学脚本,若为前者,.....对RGSS只要知其然,忽视所以然即可,把更多的精力放在游戏本身。
若是后者,你可能深陷其中,使游戏成为一个永远完成不了的坑,我就是活生生的例子,如真马甲无双所言,通过RGSS学编程,学无止境,与“做游戏”已渐行渐远。
以下引用悠哈悠哈于2008-5-10 15:48:42的发言:
我和楼上的差不多!
另外我正在学他们给出的东东,(老实说真的好难,连看懂都有点难,不过这个好我象有点看懂了)
问一下,这个与状态显示图标化不冲突吧.......
还有就是禾西给出的这个有点看懂了,天圣的马甲给出的那个现在还云里雾里的完全不明白.不过他们好象都没有对战斗后没解除的情况下(比如装备自动附加的这类状态)如何处理的问题.比如我对第一个状态非战斗情况下效果的描述.
如果说@active_battler.hp += @active_battler.maxhp/5 # 恢复1/5的最大生命
那么@active_battler.hp -= @active_battler.maxhp/5 # 减少1/5的最大生命(可以这样理解理吗?)
还有这段话
# 当角色生命>0并且中了26号状态(假设26号状态为剑灵)
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.state?(26)
@active_battler.animation_id = 17 # 显示17号动画
@active_battler.hp += @active_battler.maxhp/5 # 恢复1/5的最大生命
@active_battler.sp += @active_battler.maxsp/5 # 恢复1/5的最大精神
@active_battler.damage = "剑灵恢复" # 设置伤害文字为"剑灵恢复"
@active_battler.damage_pop = true # 将伤害显示在屏幕上
end
如果改成减少HP的话他并没有解决不会死亡的问题(也就是HP小于减少量时,HP默认1点,即不会自动死亡)
还有,如果我只是需要他加减血,而不需要显示出具体数字时是不是可以把
@active_battler.damage = "剑灵恢复" # 设置伤害文字为"剑灵恢复"
@active_battler.damage_pop = true # 将伤害显示在屏幕上
这两句话删了呢?
第三个状态好象很难的样子,那就废弃不设了(反正这在游戏中不是必须的)
补充:不懂脚本的人有些问题问的有点脑残,而且比较烦,请各位脚本高人们不要见怪!
[本贴由作者于 2008-5-10 15:51:31 最后编辑]
if @active_battler.state?(18) and not @active_battler.state?(18)
if @active_battler.state?(18) and not @active_battler.state?(19)
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