Project1
标题:
想把每个方向行走图作成八帧
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作者:
lemonme
时间:
2008-5-13 04:57
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
水迭澜
时间:
2008-5-13 05:33
真·八方向脚本里有可以设置的地方
作者:
柳之一
时间:
2008-5-13 05:35
http://rpg.blue/web/htm/news365.htm
问题解决
作者:
lemonme
时间:
2008-5-13 05:39
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
柳之一
时间:
2008-5-13 05:44
首先插入脚本,然后设置方面是根据行走图文件名决定帧数的
例:
角色1,行走图文件为:001-Fighter01.png 则为4帧
角色1,行走图文件为:002-Fighter02_5.png 则为5帧
角色3,行走图文件为:003-Fighter03_8.png 则为8帧
使用此脚本后,行走图文件名要有一定的限制~~~不要出现两个下划线……
另(柳柳编按):
刷新速度方面,全脚本搜索
if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
(默认是在Game_Character 2的23行)
把那个18改小就能缩短刷新间隔时间。
#========================================
# 本脚本来自www.66rpg.com
#========================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 跳跃中、移动中、停止中的分支
if jumping?
update_jump
elsif moving?
update_move
else
update_stop
end
# 动画计数超过最大值的情况下
# ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
# 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
if not @step_anime and @stop_count > 0
# 还原为原来的图形
@pattern = @original_pattern
# 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
else
# 更新图形
fps = @character_name.split(/_/)[1] != nil ? @character_name.split(/_/)[1].to_i : 4
@pattern = (@pattern + 1) % fps
end
# 清除动画计数
@anime_count = 0
end
# 等待中的情况下
if @wait_count > 0
# 减少等待计数
@wait_count -= 1
return
end
# 强制移动路线的场合
if @move_route_forcing
# 自定义移动
move_type_custom
return
end
# 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
if @starting or lock?
# 不做规则移动
return
end
# 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
# 移动类型分支
case @move_type
when 1 # 随机
move_type_random
when 2 # 接近
move_type_toward_player
when 3 # 自定义
move_type_custom
end
end
end
end
#===============================================
# ■ Sprite_Character
#-------------------------------------------------
# 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#===============================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#---------------------------------------
# ● 更新画面
#-----------------------------------------
def update
super
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
fps = @character.character_name.split(/_/)[1] != nil ? @character.character_name.split(/_/)[1].to_i : 4
@cw = bitmap.width / fps
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
lemonme
时间:
2008-5-13 05:46
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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