Project1
标题:
战斗角度的的问题,来个人回答小弟的问题啊, 拜托了
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作者:
263352
时间:
2008-5-25 07:09
标题:
战斗角度的的问题,来个人回答小弟的问题啊, 拜托了
问下,
这是那个45读战斗的脚本
有没有更好点的,更想网络版的战斗模式的脚本啊
对了。.
这个脚本为什么只有45读 为什么怪物不能啊
请帮我下,怎么让怪物也和我门一样45读啊?
==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
# actor : 角
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp1(actor, x, y, width = 72)
# 描绘字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 24, $data_system.words.hp)
# 计算描绘 MaxHP 所需的空间
if width - 24 >= 32
hp_x = x + 32# + width - 24
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 32, 24, actor.hp.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp1(actor, x, y, width = 72)
# 描绘字符串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 24, $data_system.words.sp)
# 计算描绘 MaxSP 所需的空间
if width - 24 >= 32
sp_x = x + 32# + width - 24
end
# 描绘 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 32, 24, actor.sp.to_s, 2)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示战斗画面同伴状态的窗口。
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
#$data_system_level_up_me = "Audio/ME/升级音乐"
def initialize
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 10, height - 32)
self.opacity = 0
@level_up_flags = [false, false, false, false]
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置升级标志
# actor_index : 角色索引
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up(actor_index)
@level_up_flags[actor_index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
case i
when 0
x = 310
y = 390
when 1
x = 390
y = 340
when 2
x = 480
y = 300
when 3
x = 550
y = 270
end
if @level_up_flags[i]
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 80, 24, "LEVEL UP!")
Audio.me_stop
# Audio.me_play($data_system_level_up_me)
else
draw_actor_hp1(actor, x-15, y-15, 80)
draw_actor_sp1(actor, x-15, y+5, 80)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 主界面的不透明度下降
if $game_temp.battle_main_phase
self.contents_opacity -= 50 if self.contents_opacity > 1
else
self.contents_opacity += 50 if self.contents_opacity < 255
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp2_refresh refresh
def refresh
xrxs_bp2_refresh
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
case i
when 0
x = 310
y = 390
when 1
x = 390
y = 340
when 2
x = 480
y = 300
when 3
x = 550
y = 270
end
draw_actor_hp_meter(actor, x, y, 50)
draw_actor_sp_meter(actor, x, y + 8, 50)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
if type == 1 and actor.hp == 0
return
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 25))
w = width * actor.hp / actor.maxhp
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 96, 96, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 0, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(128, 0, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 0, 0, 255))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
if type == 1 and actor.hp == 0
return
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
w = width * actor.sp / actor.maxsp
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(128, 255, 255, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(0, 255, 255, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(0, 192, 192, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 128, 128, 255))
end
end
复制代码
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
此贴于 2008-5-31 4:23:24 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:版主帮忙结贴~
作者:
禾西
时间:
2008-5-25 07:11
角色只要在設置的時候設置成爲45排列就可以,不需要腳本 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
263352
时间:
2008-5-25 07:49
{/fd}在什么地方设置啊?
{/fd}小白 一个还在学习.
望帮忙
还有 给我个地址 学习脚本的
比如这个什么意思
if width - 24 >= 32
hp_x = x + 32# + width - 24
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 32, 24, actor.hp.to_s, 2)
end
这写到底什么意思?
有没有什么地方详细介绍的
作者:
Stifling
时间:
2008-5-25 07:58
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
263352
时间:
2008-5-25 08:04
{/jy}你在说虾米啊
def draw_actor_hp1(actor, x, y, width = 72)
我说这个的意思是说 def draw_actor_hp1 这段话的意思 是什么?
你说的太复杂了。不是一个小白会的。.汗----- -- ---
我按F11进去就傻了。.不知道从什么地方弄起,,郁闷了。
有没有人指引下我这个小白呢?
一开始应该先学什么?
作者:
禾西
时间:
2008-5-25 08:15
數據庫...
作者:
263352
时间:
2008-5-25 08:19
{/pz}数据 那地方 我以前基本多弄的差不多了。...
下来就是脚本了?
作者:
Stifling
时间:
2008-5-25 08:23
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
263352
时间:
2008-5-25 08:26
{/pz}那段我多不知道虾米意思- -!!
还是先问下 如果设置人物 和怪物一样和网络版大话一样,
多是 一人一边,,??
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2008-5-25 08:33
那句话是一个对象。
其实,每句都是一个对象=v=
不要按F11,按F1,先把入门都看完,要确实看完,浏览不行,最好能按上面要求的做一次,然后,
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=85511
这里,复习一遍,然后再打开F11,从Scene类开始看,应该可以看懂,可以尝试从这里修改,因为scene类是控制窗口的,修改后能马上看出效果来,等熟悉了各语法的用途,就可以找些简单的脚本来看。只要确确实实每一步都做到,12小时内你就能看懂脚本,至于理解可否,那另当别论了-v-
作者:
263352
时间:
2008-5-25 08:36
{/jy}貌似这个刀王比LS那几个来的对题
我对你的敬仰有如滔滔江水连绵绝
有如黄河泛滥一发不可收拾
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2008-5-25 08:38
不敢当,因为我刚过了12小时这个门槛。上面说的,就是我的学习体会了。
还有,按柳斑斑的话:哈希表可以不用看,那个很难懂..现在看估计看完了前面的也忘光了。
作者:
263352
时间:
2008-5-25 08:40
{/pz}漫漫长夜 我以为只有我这个孤单的无聊王 睡不着.
原来菜刀老兄也睡不着啊?
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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