Project1
标题:
关于8个人自由更换,在系统内可以给点思维帮助么?
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作者:
horussakai
时间:
2008-5-30 18:11
标题:
关于8个人自由更换,在系统内可以给点思维帮助么?
比如1共8个人,要求在地图上自由更换
也就是说不在的四个人要出现在地图上,而在的不出现
接触其中之一,他会加入队伍,且系统能分辨出另外已在队伍中的4个人,并提示:你要哪个离开(准确分辨4个,别出BUG),这样选择你踢出的一人.并在地图上变化(加入的新人在地图上消失,剔除的出现在地图)
而且能够不停的换来换去,实现真正的自由更换
请问,通过一般方式(界面,不是脚本)能实现吗?谁以前弄过,给点提示吧,谢了
我只会3个不变,换1个的.只需要剔除所有其他5个,再加一个就成了,4个都自由就不会了....... [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
雪流星
时间:
2008-5-30 18:56
也許傭兵系統或是人物替換可以
不過事件內容還是要你自己編寫{/gg}
作者:
禾西
时间:
2008-5-30 18:56
既然是思路,禾西就提供一下吧。
隊伍的成員可以通過 $game_party.actors 取得
另外事件可以通過 條件分歧的第二頁 中的 角色***在 隊伍當中進行控制分歧。
我們可以通過這個分歧决定開關。
作者:
horussakai
时间:
2008-5-30 20:52
$game_party.actors
上面那个东西怎么用啊..............{/fd}
我一直看到有$开头的,不知道是不是系统变量?在哪里取得?
作者:
禾西
时间:
2008-5-30 21:17
腳本...
作者:
darkten
时间:
2008-5-30 21:20
需要一点的脚本补助...
要队友离开,可以使用“离队系统”(那个帖子找不到了,直接放出脚本)
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理菜单画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "状态"
s5 = "存档"
s6 = "结束游戏"
s7 = "离队"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_switches[1]
@command_window.disable_item(6)
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成游戏时间窗口
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 320
# 生成步数窗口
#@steps_window = Window_Steps.new
#@steps_window.x = 0
#@steps_window.y = 320
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
#@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@playtime_window.update
#@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 5 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
when 6
if $game_switches[1]
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
else
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
when 6
if @status_window.index == 0
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
else
@actor = $game_party.actors[@status_window.index]
if @actor.id == 7
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
else
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_party.actors.delete(@actor)
$game_player.refresh
$scene = Scene_Menu.new(6)
end
end
end
return
end
end
end
复制代码
这个脚本不能和别的菜单脚本共存,是用时小心...
不过只要稍微修改下这个脚本,并且会用事件的脚本功能呼出这个菜单的话,还是可以制作出你要的效果。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
如何改脚本就见仁见智...
判断角色是否在队伍里面以及不在队里的角色在地图显示
--〉只需要用到 条件分支--〉角色A在队里--〉开关001=打开 ,然后在那个角色(npc)的出现条件钩上开关001=on 就行了。(大概这样...)
要的话可以用并行处理来执行这段事件...
当角色加入时,也可以使用条件分支判断是否队伍已满,否的话就角色加入;是的话可以使用事件的脚本呼出上面那个离队菜单。
思路大概是这样(其实很明显了)... [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
精灵使者
时间:
2008-5-30 22:21
大概可以使用8个开关,然后使用开关和队员等进行同时判断。嗯嗯。
作者:
horussakai
时间:
2008-5-31 17:00
以下引用
darkten于2008-5-30 13:20:11
的发言:
恩,谢谢了,加入确实好判断,一直为离队问题发愁
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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