Project1
标题:
VX开头特效的问题
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作者:
水野·迪尔
时间:
2008-6-5 07:17
标题:
VX开头特效的问题
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
WEATHER = 4 # 使用自定义效果(0:无,1:雨,2:暴风雨,3:雪,4:自定义)
MAXNUMBER = 18 # 天气图片数量
WEATHER_FILE = "Graphics/Pictures/Title_starlong.png"
# 自定义图片路径,这个文件是流星雨
BLEND_TYPE = 1 # 合成方式(0:普通,1:加法,2:减法)
WEATHER_X = 5 # X方向每回合减少象素
WEATHER_Y = 5 # Y方向每回合减少象素
WEATHER_OPACITY = 2 #每回合减低透明度
START_OPACITY = 200 #出现时的透明度
RAND_X = 1200 # 随机X范围
RAND_Y = 600 # 随机Y范围
HEIGHT = -600 # 出现时候的屏幕Y
WIDTH = 100 # 出现时候的屏幕X
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
if $BTEST # 戦闘テストの場合
battle_test # 戦闘テストの開始処理
else # 通常のプレイの場合
super # 本来のメイン処理
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
load_database # データベースをロード
create_game_objects # ゲームオブジェクトを作成
check_continue # コンティニュー有効判定
create_title_graphic # タイトルグラフィックを作成
@ox = 0
@oy = 0
color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
@rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
for i in 0..6
@rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
end
@storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
for i in 0..31
@storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
@storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
@storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
end
@snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
@snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
@snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
@sprites = []
for i in 1..40
sprite = Sprite.new
case WEATHER
when 1
sprite.bitmap = @rain_bitmap
when 2
sprite.bitmap = @storm_bitmap
when 3
sprite.bitmap = @snow_bitmap
when 4
sprite.bitmap = Bitmap.new(WEATHER_FILE)
end
sprite.z = 1000
sprite.x = -1000
sprite.y = -1000
sprite.visible = (i <= MAXNUMBER)
sprite.blend_type = BLEND_TYPE
sprite.opacity = START_OPACITY
@sprites.push(sprite)
end
weather_update
create_command_window # コマンドウィンドウを作成
play_title_music # タイトル画面の音楽を演奏
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
Graphics.transition(20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始後処理
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
super
open_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了前処理
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
super
close_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_command_window
snapshot_for_background
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
for sprite in @sprites
sprite.dispose
end
@rain_bitmap.dispose
@storm_bitmap.dispose
@snow_bitmap.dispose
dispose_title_graphic
end
def weather_update
return if WEATHER == 0
for i in 1..MAXNUMBER
sprite = @sprites[i]
if sprite == nil
break
end
if WEATHER == 1
sprite.x -= 2
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 8
end
if WEATHER == 2
sprite.x -= 8
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 12
end
if WEATHER == 3
sprite.x -= 2
sprite.y += 8
sprite.opacity -= 8
end
if WEATHER == 4
sprite.x -= WEATHER_X
sprite.y += WEATHER_Y
sprite.opacity -= WEATHER_OPACITY
end
x = sprite.x - @ox
y = sprite.y - @oy
if sprite.opacity < 32 or x < -100 or x > 750 or y < -1000 or y > 500
sprite.x = rand(RAND_X) + WIDTH + @ox
sprite.y = rand(RAND_Y) + HEIGHT + @oy
sprite.opacity = START_OPACITY
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0 # ニューゲーム
command_new_game
when 1 # コンティニュー
command_continue
when 2 # シャットダウン
command_shutdown
end
end
weather_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● データベースのロード
#--------------------------------------------------------------------------
def load_database
$data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘テスト用データベースのロード
#--------------------------------------------------------------------------
def load_bt_database
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 各種ゲームオブジェクトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
$game_message = Game_Message.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コンティニュー有効判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_continue
@continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイトルグラフィックの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_title_graphic
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.system("Title")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイトルグラフィックの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_title_graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
@command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
@command_window.y = 288
if @continue_enabled # コンティニューが有効な場合
@command_window.index = 1 # カーソルを合わせる
else # 無効な場合
@command_window.draw_item(1, false) # コマンドを半透明表示にする
end
@command_window.openness = 0
@command_window.open
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_command_window
@command_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウを開く
#--------------------------------------------------------------------------
def open_command_window
@command_window.open
begin
@command_window.update
Graphics.update
end until @command_window.openness == 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウを閉じる
#--------------------------------------------------------------------------
def close_command_window
@command_window.close
begin
@command_window.update
Graphics.update
end until @command_window.openness == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイトル画面の音楽演奏
#--------------------------------------------------------------------------
def play_title_music
$data_system.title_bgm.play
RPG::BGS.stop
RPG::ME.stop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーの初期位置存在チェック
#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_player_location
if $data_system.start_map_id == 0
print "プレイヤーの初期位置が設定されていません。"
exit
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : ニューゲーム
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
confirm_player_location
Sound.play_decision
$game_party.setup_starting_members # 初期パーティ
$game_map.setup($data_system.start_map_id) # 初期位置のマップ
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
close_command_window
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
Graphics.frame_count = 0
RPG::BGM.stop
$game_map.autoplay
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : コンティニュー
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
if @continue_enabled
Sound.play_decision
$scene = Scene_File.new(false, true, false)
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : シャットダウン
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
Sound.play_decision
RPG::BGM.fade(800)
RPG::BGS.fade(800)
RPG::ME.fade(800)
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘テスト
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
load_bt_database # 戦闘テスト用データベースをロード
create_game_objects # ゲームオブジェクトを作成
Graphics.frame_count = 0 # プレイ時間を初期化
$game_party.setup_battle_test_members
$game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_system.battle_bgm.play
snapshot_for_background
$scene = Scene_Battle.new
end
end
复制代码
1、默认图片都是从右上角往左下脚飘,怎么改成从最底下往上面升?
2、最好天气图片在升起时能够不停地旋转…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
雪流星
时间:
2008-6-5 07:56
修改weather_update
把
sprite.x -= 2
sprite.y += 16
改成
#sprite.x -= 2
sprite.y -= 16
就变成值值往上飞了
还有start里面的
sprite.y = -1000
要修改成
sprite.y = 1000
数字方面如果有问题的话自己微调吧
这里只是给个修改方法和思路而已
作者:
水野·迪尔
时间:
2008-6-5 21:12
这好像只适用于前3个,
自定义的和这个不同哦...
作者:
hitlerson
时间:
2008-6-5 22:12
其实作者是很人性化的,都为你考虑到了
WEATHER_X = -5 # X方向每回合减少象素
WEATHER_Y = -5 # Y方向每回合减少象素
HEIGHT = -100 # 出现时候的屏幕Y
WIDTH = -600 # 出现时候的屏幕X
就是最上面的这些个参数,改改就好了
行147修改:
if WEATHER == 4
sprite.x -= WEATHER_X
sprite.y += WEATHER_Y
sprite.angle += ANGLE
sprite.angle = 0 if sprite.angle > 360
PS: 我到8500 也想当水精灵王 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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