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标题: 游戏整体规划的科学性和提高效率的技巧 [打印本页]

作者: xyxw    时间: 2008-6-5 19:38
标题: 游戏整体规划的科学性和提高效率的技巧
作为新手,可能不知道怎样科学规划整个游戏的制作进程。。。{/pz}我就是。。。

所以有的时候做起来很盲目,速度也十分缓慢~

我看见主站上的一些精品游戏制作过程仅仅用了1个月或者几个月~感觉太汗颜了~~~
我做了一个星期,每天10小时以上的工作量,才捣腾出5分钟的剧情来。。。。{/gg}
66的那个大富翁的范例几个小时就做好了。。。
可是看上去制作步骤没有什么特别的嘛~
为什么效率就比我高那么多……

我认为效率低肯定是整体安排上的问题~

虽说我脑子里已经有了游戏的大概框架~但是具体情节还是一边做一边想的
所以有的时候经常会想到哪个就做哪个,很乱

而且我没有美工,素材除了用默认的之外,都得自己做,经常做着做着发现少一个素材,就停下来去做素材~这样一来思路和效率肯定受到影响

还有脚本,我也是个新手,基本不会写~~只是看了F1懂了一点点大概原理~
我做游戏的时候有时会突然想到我要用怎样一个效果,然后上来找脚本,再测试什么的,有时候还要稍加修改,不懂的再上来问问,这样整个游戏的制作效率又降低了~

还有数据库的设定……这个最头疼了~数值什么的,根本不知道怎样弄才合理,我只能都空在那里做到哪里需要新物品新装备的时候再加上去~

事件的制作,尤其是对话,我都是在记事本里面打好了一大段,把表情头像的控制符都写好,然后直接整段粘贴过去的,我不知道这样是不是最简便的方法,但是我觉得显然比在事件里一边想一边打方便一些

另外,游戏制作过程中的一些技巧。。。我刚开始是用一大堆开关来控制游戏进程的,看了教程之后突然发现可以用变量控制~这个就省事多了~
自动发生的剧情,66的教学录像里说要把所有的事件编在一个里面,这样我也觉得很科学~


经过这么几天,我发现对游戏制作的科学性规划是很重要的。。。。
尤其是素材的准备和一些能够提高效率的技巧~

不知道有没有大人大人写过这方面的教程~~~~

希望几位高人能出一些这方面的指导教程,让我们新人在游戏制作的过程中少走弯路~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-6-12 19:29:00 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
作者: bububinghe    时间: 2008-6-5 19:40
科学的规划是建立在熟悉的基础上,楼主不是在浪费时间而是在学习,慢慢进步中就会逐渐提高效率的.加油 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『的确,任何的事情都可以让那人从中学习。』,积分『+100』。
作者: 怪乖小韩呀    时间: 2008-6-5 20:45
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: doranikofu    时间: 2008-6-5 22:20
新手基本上都是变学边做 所以动作比较慢
最好先把剧情线路规划好了再开始做 这样选择素材和数据库设置都会更主动
像物品设置什么的最好先弄好 这样也有条理一些
剧情不一定要想得很细 具体对话如果没想好可以先空着 但是要用什么物品或者什么地图最好先规划好

第一步整理素材 然后把系统做出来 数据库的设置这个时间基本上也要弄好 最后再做事件 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『的确是很规划性的步奏,效率也会提高。』,积分『+100』。
作者: 柳之一    时间: 2008-6-5 22:53
按照楼主的情况,
先搜集素材,有什么素材就作什么游戏。
情节可以俗套。
以某一个脚本为核心进行扩展。
主城,野外,boss场景为地图。使用一个战斗脚本。

没有美工和程序的 不能按照自己意愿做东西,先仿照吧 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『的确是个增强实力/基础的好办法,没有美工的话,可以尝试使用全默认的素材,我发觉这样可以训念自己的策划能力...』,积分『+100』。
作者: horussakai    时间: 2008-6-5 23:19
剧情很容易,战斗平衡性太难掌握了,因为升级不能升防御,只能靠装备


测算敌人实力最难,比如我方30级的敌人,50级的敌人,

要么就做简单,要么就做难了..........郁闷啊 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『的确是啊,要不断的测试才可以调好平衡度,加上可以随时更改装备,角色的能力更加的多变化,晕...』,积分『+65』。
作者: darkten    时间: 2008-6-17 22:31
制作进度慢,的确是很无力...
我正在为了那2分钟剧情但却用了6小时的事而反省着...苦思不解个中缘由...
或许是要求过高吧?对话改了又改,删了又删,囧了又囧(?)

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
这个主题是有讨论下去的价值,只是放在这里不知道合不合适...
或者要转去策划区?
作者: 殲滅天使·玲    时间: 2008-6-17 22:49
我做游戏时
听听相关情境的游戏或者动画原声
听着听着 剧情就出来了 呵呵~
实在想不出剧情也别急
去休息下 看看动漫~
也许你会有新的灵感
看素材图片也是灵感发源的一个地方{/cy} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『的确,灵感可以随时得到,但是懂不懂得加以利用就要看那个人本身了。』,积分『+100』。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-6-18 02:26
一,先想好题材,内容,风格等,可以参考手上的素材以及剧本(没剧本也有个大概吧)
二,先确定登场人物,主要人物什么的要确定好,控制好人物属性数量(如果队伍里塞上4个法师,那难度是很大的- -。注意,这个不是小说,最好安排一个会恢复的,实在不行,也让主角会初级恢复技巧。因为初期没钱没药没装备,恢复法术很重要,想当初玩轩辕3,教堂那段OVER了3次- -b),尤其是事先没有具体剧本的情况下。可以根据人物来串联剧情。
三,数据库,这里可以先做一部分,比如角色资料,技能什么的,其他的可以放空,而且这样做有个好处,后面说。
四,确定核心脚本,脚本的影响很大,有时候脚本的一些改动会导致前面制作过程中出错,尤其是任务脚本,地图脚本,战斗脚本这类。确定好了后,就不要随便动这些脚本了。
五,可以开始剧情了,篇剧情事件是花费相当大时间的活,而且如果不熟悉,要反复调整,这将浪费大量的时间(给个小窍门,在大段剧情当中且要切换画面的时候可以插入“呼出存档窗口”这样测试的时候在这里记录,以后要测试就读这里的存档,可以省前面的时间。)
六,前面说的,保留数据库一部分放空,作用就是在剧情写累的时候可以调剂用-3-,而且,有时候在做剧情的时候会有战斗,道具等方面的灵感,而编技能,装备的时候也会有取得此技能道具等的剧情安排,所以,我建议这两个并列运行。避免为了一时的灵光一现而大量改动前面的工作。
七,战斗部分,以及游戏平衡性调整,这个过程也是相当重要,可以说,花的时间不比编剧情短,战斗放在剧情后制作,可以考虑剧情的情况下适当调整对手资料等。避免剧情因战斗卡壳。
八,后期补充,界面整理,DEBUG等,这个时候需要的时间也不会短,如果前面有适当的进行笔记,注释,可以在此部分省大量时间。
九,养成勤注释,勤保存,勤备份的习惯,注释可以在DEBUG的过程中省很多时间,保存不用说了..要是做了6小时的工程后,突然保险丝断了.....备份则可以防止在头脑发热的时候大手一挥而造成不可挽回的错误的时候提供一点复活药...

其实,使用的时间和熟练度成正比,借卖油翁的一句经典
   “无他,惟手熟耳。”
[LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『说得好!分析得很清晰。只是决定脚本那一步,如果放在设置数据库之前可能会更好(一个脚本的使用会影响整个游戏的素材、系统等等要素)所以脚本应该是更优先解决...』,积分『+150』。
作者: link006007    时间: 2008-6-18 04:43
其实有很多关于游戏策划的书
lz有兴趣可以去找找看看
作者: 劍之飛龍☆    时间: 2008-6-18 04:48
我认为LZ应该要在生活中积累素材
你应该专门拿出一张纸
把平时的思想火花、灵感马上写下来
久而久之,你就有了很多别人没有的东西
当然,原创性也是很重要的,
也要把握住主题

同时,最最最重要的是LZ的技术

愿LZ成功~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『话说很多名人都是随身带着纸笔,以便可以随时把灵感记下。』,积分『+50』。
作者: 怪乖小韩呀    时间: 2008-6-23 03:39
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作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-6-23 03:45
同楼上的~~

当专心于某个游戏的时候,大街上看到汽车开过去都会想这个事件如何移动,等待时间,显示动画,设置些不透明度,然后如何处理烟雾的淡化什么的- -~~~~

看到人家杀鸡,血从脖子流出来想到能否在砍人后,战斗图上流下痕迹。战场上血迹斑斑= =

前阵子四川地震,看新闻又在想如何实现地震场景以及救人等的迷你游戏≡ ≡~

我承认,我疯- -~~~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『吸一口气,心平气和;呼一口气,海阔天空...我们离疯的日子还很远...』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 怪乖小韩呀    时间: 2008-6-23 03:47
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: darkten    时间: 2008-6-23 04:52
把这个帖子放在提问区里,有点可惜...
现在把这个帖子移动去文字区里。

如果楼主可以把这些讨论总结一下,然后编辑在顶楼的话,
应该是有机会被发布上主站吧...
至少也可以给各位游戏策划员做个借镜...
作者: 怪乖小韩呀    时间: 2008-6-23 14:54
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 精灵使者    时间: 2008-6-23 16:48
精灵的制作之道:首先搞定整个剧情大纲,拟定需要出场的人物和npc。
然后就是建立数据库,确定人物的职业、技能树和需要的装备物品。
然后就开始根据剧情来建立所有的boss,并且进行第一次数据平衡测试(由于没有剧情,有了角色,技能和装备,就可以用他们进行战斗测试来平衡数据。)
在这里如果你有特色的战斗系统,加入并测试吧。测试到没有冲突才可以进行下一步哦。
做完以后,启动需要的地图素材,开始绘制地图。特殊事件等一定要拿出来单独处理。
地图完成以后就是事件啦。要明确每个地图所完成的目标,每个阶段下的主线和支线任务。
强烈建议,每个开关、变量和公共事件都要有详细的注释,重要的事件也要有名字(例如门等),方便操作。
地图里面需要有任务点,恢复点和npc点,这3个都不能少。
所有的事件完成以后,然后再做第二次数据平衡测试,模拟玩家的真实进度来玩。
任务要用程序的思维来做,不仅要顺序可以启动,如果不按顺序启动的任务处理方式也要想好,这样一是可以让npc人性化,二是能消灭一些可能存在的bug。
并行事件用完以后要及时关闭,只有在需要的时候才开启并行或者自动事件。
效果这个方面也要注意。要灵活的运用更改屏幕色调、更改战斗图形、地图震动、播放me和se来创造环境效果。
平衡测试以后就开始脱离rtp的工作了。这个时候尽量删除不需要的部分(例如地图图块/多余的动画等),然后脱离以后做第三次数据平衡兼找错的测试。
测试完毕检查没有错误就可以打包发布了,不过这还没完。如果这个时候你有地图的脚本系统,应该是加入并测试的时候了。因为所有的任务和计划都已经定型,所以很容易修改。
时刻注意网友的评论,如果有虫的话要多多修正(因为开关等都有注释,很容易就发现问题所在了)
音乐素材:推荐mid,但是mid的表现风格有些不足。最好的素材分别是:
普通bgm:96k变长wma
战斗bgm:96k变长mp3
ME:推荐wma
se:推荐wav
如果播放频繁的请使用mp3格式,光标等请使用wav格式来做。
备份这个问题,每天工作结束以后,昨天的工作就应该备份,每次工作结束以后,上次的工作也应该备份,而且要备份到多个不同的计算机里,防止意外发生。
咳咳,剩下的部分么……“惟手熟耳。” [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『赞认真讨论』,积分『+50』。
作者: 偶尔杀人越货    时间: 2008-6-23 17:15
没策划,做大点的游戏就是瞎做
作者: 怪乖小韩呀    时间: 2008-6-23 18:50
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作者: ′寂寞上演。    时间: 2008-6-23 21:11
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作者: darkten    时间: 2008-6-23 22:12
以下引用怪乖小韩呀于2008-6-23 6:54:13的发言:

我想LZ估计还不知道此贴被转区···

已经短信通知了,或许是暂时潜水了吧...
作者: 回转寿司    时间: 2008-6-23 22:45
貌似我没什么特别的规划过程,一般来说是剧本——素材——地图——数据库——事件——美化脱离测试的顺序,不过也经常变化,甚至事件快做完了剧本还没写完的情况也常有。
熟能生巧吧,自己摸索出来的适合自己的规划方式肯定比直接从别人那里搬来的要好。
作者: 雅琪    时间: 2008-6-24 19:05
一切围绕剧情服务吧,如果你做的是rpg游戏的话
不过也得照顾一下游戏的可玩性质,
总的来说,剧情可以先写下了,主要人物呀,世界观啦,
基本上,剧情得改好几次的话,就先不要开始做
然后就是画面,人物自己画的画更麻烦,因此第一步更重要
脚本调式也很重要,基本上新人都是便做便学,
作者: wsffx13    时间: 2008-6-26 00:58
当你有很强美工能力时,一切围绕你要表现的效果,让剧情靠边吧。

当你有很强文字能力时,就地取材,一切以你要表现的故事与哲理为主。

当你是一个骨灰玩家时,一切以游戏性为主,系统才是一个游戏的中坚。

当你脚本很强时,去帮别人做游戏吧…………谁打我……

当你什么都不强,只有想做游戏的热情时,好好冷静一下,你必须面对的是大量重复的无聊工作,问一下你自己是不是真的能坚持下来。

当你有多个强项时,只能说,侧重哪个看你自己。但是注意几点:
  素材再好风格不统一那还是垃圾。
  系统再复杂多样没有可玩性还是垃圾
  剧情再感人没有带入感还不如去做R剧

当你以上什么都强的话,什么都别干了,过来帮我做游戏吧…………

[LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『赞讨论~』,积分『+30』。
作者: 夜无边    时间: 2008-7-5 03:04
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作者: taiping    时间: 2008-7-5 04:29
游戏=电影
剧本,导演,角色,道具,声光效果,编辑........
都要自己来
每一项的设定都会用文字叙述很大一篇
设定图若干
还会边制作边修改
游戏中角色,游戏的情节还会边制作边完善
对于游戏中的细节
在一个小场景里就会很自虐的无限修改
如果是BT情节
那还会有更为BT的触发机关

作者: redant    时间: 2008-7-5 08:16
我也是新手 所以没什么建议
只是 多下些比较成功的解密游戏
看看人家是怎么做的…… MS 比较好点吧 不然 茫茫然不知要做些什么、不知从哪里下手

学而不思则罔,思而不学则殆
老夫子说的话还是对的,看人家的东西毕竟是人家的,还要自己亲手做做才好,只有自己亲手做了才能发现问题、解决问题。

素材呢 仙剑 幻想三国志都是很不错的素材 梦幻群侠也有解密版的

要做先要玩 玩的时候(解密版的就可以修改和学习人家的事件设置、人物等等)要想我会不会……会的话,会怎么做

祝你好运

作者: alfred    时间: 2008-7-6 04:04
主站上的一些精品游戏都是花费了大量的时间的,比如<渡凡尘>和<雨血>都是消耗了作者一年以上的心血.一个好的规划的确事半功倍啊.先把剧情确定下来最重要.




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