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标题: RMVX自动元件纯理论研究(2) [打印本页]

作者: cheyenne    时间: 2008-6-6 19:46
…我都写完这些了,流星你没必要跟我抢吧,何况你说的也不完整…
作者: 雪流星    时间: 2008-6-6 20:04
{/cy}
我以为你没有要继续写下去{/hx}

等你的完整版吧
作者: 雪流星    时间: 2009-6-12 08:00
标题: RMVX自动元件纯理论研究(2)
补充上次胃没有讲到的一些特殊自动原件

依照F1说明文件
自动原件的图块分成:


A 是在图块选择区的代表图像
B 是内角图块
C 是主要图块

这三样的组成了最基本的自动原件图块,拼接算法上次胃已经说过了
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=88893

这次我们来看看一些特殊的图块:
TileA2 没有什么好讲的,全部都是普通的图块
TileA3 则是只有主要图块
TileA4 则是 两个主要图块,配上一个代表图像和一个[上面的主要图块]的内角图,下面那块没有内角图
所以:

可以看见,下面的墙壁无法形成内角

再来是TileA1里面,有一个很容易忽略的特殊图块
那就是瀑布。

瀑布图块看起来跟其他的没什么两样。其实不然,我们先瀑布图块打上数字记号:


然后在地图上画个几排


我们可以看到,左边的边缘是 1 和 5 ,右边的边缘是 4 和 8
中间全部是由2, 3, 6, 7所组成的
所以我们可以断定,2, 3, 6, 7,也就是中间的部分,是四方连续的
再看看这张截图

图块选择区的代表图像是由1, 4, 5, 8所组成的

但是其他的到哪里去了呢?
我们先进入游戏看看



原来瀑布图块是
1 | 2 | 3
4 | 5 | 6
7 | 8 | 9
九个部分组成的

2, 5, 8 是中央的四方连续图块
1, 4, 7 是左边边缘
3, 6, 9 是右边边缘

1, 2, 3 为动画第一祯
4, 5, 6 为动画第二祯
7, 8, 9 为动画第三祯
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
发帖时没注意到,弄成了[有事请教]
请BZ帮忙把悬赏去掉
谢谢




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