Project1
标题:
RM里的数值计算公式是什么?
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作者:
gaiertou
时间:
2008-6-12 01:08
标题:
RM里的数值计算公式是什么?
RM里的那个人物数值计算公式怎么看啊?我想看看它用的什么平衡公式。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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此贴于 2008-6-19 2:51:36 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
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作者:
hitlerson
时间:
2008-6-12 02:17
第一命中率判定普通攻击
第一命中率 = A 当前状态下的命中率 %
技能攻击
攻击力 F 为 1 以上(物理攻击)
第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100
攻击力 F 为 0(物理攻击以外)
第一命中率 = 技能的命中率
使用物品
第一命中率 = 物品的命中率
A 在正常状态下的命中率为 100。
必杀机率判定普通攻击
必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度
技能攻击
必杀率 = 0
使用物品
必杀率 = 0
必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。
伤害计算普通攻击
威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)
放大率 = 20 + A 的力量
分散度 = 15
威力的最小值:0
技能攻击
技能的威力值为正数
威力 = 技能的威力
+ (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100)
- (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200)
- (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)
威力的最小值:0
技能的威力值为负数
威力 = 技能的威力
放大率 = 20
+ (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100)
+ (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100)
+ (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100)
+ (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100)
分散度 = 技能的分散度
使用物品
HP 回复量为负数
威力 = - HP 回复量
- (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20)
- (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20)
威力的最小值:0
HP 回复量为正数
威力 = - HP 回复量
放大率 = 20
分散度 = 物品的分散度
伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)
属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。
A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。
有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。
必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。
防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。
第二命中率判定伤害值为正数
B 为正常状态
回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正
普通攻击
第二命中率 = 100 - 回避力
技能攻击
第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)
使用物品
第二命中率 = 100
B 附加有「不能回避攻击」状态
第二命中率 = 100
伤害值为负数(回复)
第二命中率 = 100
逃跑成功率逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敌人的速度平均值 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
gaiertou
时间:
2008-6-12 17:08
哦太感谢了!!那它的那个主角人物升级曲线是怎么定义的啊?就是说,每次需要多少经验值来升到下一级??还有每级对应的人物属性是多少怎么计算出来的???我看上面写的是生成exp曲线,这个怎么生成的?不是线性的,是指数函数?
作者:
hitlerson
时间:
2008-6-12 19:09
数据库角色里面,那些个血啊魔啊不都是你自己设置的吗?
还有EXP的曲线也在那设置
没有什么公式,纯粹是一个列表而已
作者:
gaiertou
时间:
2008-6-12 19:16
嗯对,可是比如我设置的基本25,增加度为20,似乎并不是在基本上单纯的增加20,而是先25,然后40,然后59,84。。。。。。。这个数系统是怎么算出来的?
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2008-6-14 03:50
增加的不是具体数字,而是一个范围,或者说,相当于% 。
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