Project1
标题:
并行处理和自动执行有什么区别
[打印本页]
作者:
hitlerson
时间:
2008-6-15 05:52
标题:
并行处理和自动执行有什么区别
出了等待的时候主角能不能走动的区别,还有什么别的? [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
八云紫
时间:
2008-6-15 05:53
决定键
在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。
与主角接触
增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。
与事件接触
增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。
自动执行
事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。
并行处理
在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。
公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。
并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
这LINK不劫狱
时间:
2008-6-15 05:53
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
Infrared
时间:
2008-6-15 05:55
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
Infrared
时间:
2008-6-15 06:01
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
这LINK不劫狱
时间:
2008-6-15 06:08
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
八云紫
时间:
2008-6-15 06:09
嘛, 我的错 {/pz}
作者:
horussakai
时间:
2008-6-15 06:30
并行处理好象非常占资源的
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1