Project1
标题:
怎么用昼夜脚本?
[打印本页]
作者:
daizixie
时间:
2008-6-16 00:16
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
火鸡三毛老大
时间:
2008-6-16 00:58
脚本贴出来!
另外...昼夜系统...纯事件就能制作出来...{/kuk}
作者:
Fantasy幻想
时间:
2008-6-16 01:14
直接调画面色调就可以了
调成-128 -128 -36
作者:
oyanjing
时间:
2008-6-16 02:02
我用事件加改变颜色的方法做了一个简单的,可是感觉很怪,一下子就黑了,不合理,我希望是随着时间的流逝而慢慢地变黑,搜了论坛,有一个,可是不会用
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 昼夜转换 - KGC_DayNight ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/03/08 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 游戏中制作昼夜的概念。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ 定做项目 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module DayNight
# ◆ 昼夜转换的方式
# 0..事件经过 1..步数 2..现实时间(微妙)
METHOD = 0
# ◆对这边在保存入阶段的变量的号码这儿指定了
# 想翻译的文章的变量,容纳现在的阶段。请力量做。
PHASE_VARIABLE = 11
# ◆ 保存日数的变量的号码
# 对在这里指定了的变量,容纳流逝了的日数。
PASS_DAYS_VARIABLE = 12
# ◆ 活动中不变更阶段
STOP_ON_EVENT = true
# ◆ 战斗的时候,只背景适用色调
# 要false 的话,夜晚成为哪里的话的事。
TONE_BACK_ONLY_IN_BATTLE = true
# ◆ "名称"各阶段的设定
#各阶段,色调(Tone),转换时间。
# 这个格式作成。也能增加。
# 阶段,不过,在不习惯的时候不推荐。
# 阶段的名字。
#名字自己没有意义。
#[色调]
#画面全体的颜色。
# 不太明白的情况请别变更。到转移为止的到。
#[转换时间]
#下面的阶段时间。
#转换方式是时间流逝的情况秒,是步数的情况是步数就那样。
#现实时间的情况,转换到下面的状态的时刻(24小时方式)。
PHASE = [
["昼", Tone.new( 0, 0, 0), 300], # フェーズ 0
["夕方", Tone.new( -32, -96, -96), 100], # フェーズ 1
["夜", Tone.new(-128, -128, -32), 250], # フェーズ 2
["朝", Tone.new( -48, -48, -16), 100], # フェーズ 3
] # ← これは消さないこと!
# 現実時間のときは、
# ["昼", Tone.new( 0, 0, 0), 16], # フェーズ 0 (16時に夕方)
# ["夕方", Tone.new( 0, -96, -96), 20], # フェーズ 1 (20時に夜)
# ["夜", Tone.new(-96, -96, -64), 6], # フェーズ 2 (6時に朝)
# ["朝", Tone.new(-48, -48, -16), 10], # フェーズ 3 (10時に昼)
# このような感じ。
# ◆ 日付が変わるフェーズ
# ここで指定したフェーズになったとき、日数を加算する。
# 初期状態の場合 0..昼 1..夕方 2..夜 3..朝
# ※ 現実時間の場合、現実と同じ日数にはならないので注意。
PASS_DAY_PHASE = 3
# ◆ 状態切り替え時のフェード時間 (フレーム)
# 省略時もこの値を使用します。
PHASE_DURATION = 60
# ◆ 曜日名
# 初日は先頭から始まり、最後の曜日まで行くと最初の曜日に戻る。
# 曜日自体に意味はありません。
# ※ 現実時間を使用する場合は 7 個にしてください。
WEEK_NAME = ["日", "月", "火", "水", "木", "金", "土"]
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["DayNight"] = true
if $data_mapinfos == nil
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end
module KGC::DayNight
METHOD_TIME = 0 # 時間経過
METHOD_STEP = 1 # 歩数
METHOD_RTIME = 2 # 現実時間
# 正規表現
module Regexp
# マップ情報
module MapInfo
# 遷移を止める
DAYNIGHT_STOP = /\[DN_STOP\]/i
# 昼夜エフェクト無効
DAYNIGHT_VOID = /\[DN_VOID\]/i
end
# 敵グループ
module Troop
# 出現フェーズ
APPEAR_PHASE = /\[DN((?:[ ]*[\-]?\d+(?:[ ]*,)?)+)\]/i
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵グループ出現判定
# troop : 判定対象の敵グループ
# phase : 判定するフェーズ
#--------------------------------------------------------------------------
def self.troop_appear?(troop, phase = $game_system.daynight_phase)
# 出現判定
unless troop.appear_daynight_phase.empty?
return false unless troop.appear_daynight_phase.include?(phase)
end
# 非出現判定
unless troop.nonappear_daynight_phase.empty?
return false if troop.nonappear_daynight_phase.include?(phase)
end
return true
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC::Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替えを停止
#--------------------------------------------------------------------------
def stop_daynight
$game_system.daynight_change_enabled = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替えを起動
#--------------------------------------------------------------------------
def start_daynight
$game_system.daynight_change_enabled = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在のフェーズ名を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_daynight_name
return KGC::DayNight::PHASE[get_daynight_phase][0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在の曜日を取得
# variable_id : 代入する変数 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_daynight_week(variable_id = 0)
if KGC::DayNight::METHOD == KGC::DayNight::METHOD_RTIME
week = Time.now.wday
else
days = $game_variables[KGC::DayNight::PASS_DAYS_VARIABLE]
week = (days % KGC::DayNight::WEEK_NAME.size)
end
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = week
end
return week
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在の曜日名を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_daynight_week_name
return KGC::DayNight::WEEK_NAME[get_daynight_week]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェーズ切り替え
# phase : 切り替え後のフェーズ
# duration : 切り替え時間(フレーム)
# pass_days : 経過させる日数 (省略時: 0)
#--------------------------------------------------------------------------
def change_daynight_phase(phase,
duration = KGC::DayNight::PHASE_DURATION,
pass_days = 0)
$game_temp.manual_daynight_duration = duration
$game_system.daynight_counter = 0
$game_system.daynight_phase = phase
$game_variables[KGC::DayNight::PASS_DAYS_VARIABLE] += pass_days
$game_map.need_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 次のフェーズへ遷移
# duration : 切り替え時間(フレーム)
#--------------------------------------------------------------------------
def transit_daynight_phase(duration = KGC::DayNight::PHASE_DURATION)
$game_screen.transit_daynight_phase(duration)
$game_map.need_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ デフォルトの色調に戻す
# duration : 切り替え時間(フレーム)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_daynight_default(duration = KGC::DayNight::PHASE_DURATION)
$game_screen.set_daynight_default(duration)
$game_map.need_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在のフェーズを復元
# duration : 切り替え時間(フレーム)
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_daynight_phase(duration = KGC::DayNight::PHASE_DURATION)
$game_screen.restore_daynight_phase(duration)
$game_map.need_refresh = true
end
end
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オリジナルマップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def original_name
return @name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替え停止
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_stop
return @name =~ KGC::DayNight::Regexp::MapInfo::DAYNIGHT_STOP
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜エフェクト無効
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_void
return @name =~ KGC::DayNight::Regexp::MapInfo::DAYNIGHT_VOID
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Area
#==============================================================================
unless $@
class RPG::Area
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エンカウントリストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias encounter_list_KGC_DayNight encounter_list
def encounter_list
list = encounter_list_KGC_DayNight.clone
# 出現条件判定
list.each_index { |i|
list[i] = nil unless KGC::DayNight.troop_appear?($data_troops[list[i]])
}
return list.compact
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Troop
#==============================================================================
class RPG::Troop
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替えのキャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_daynight_cache
@__appear_daynight_phase = []
@__nonappear_daynight_phase = []
# 出現するフェーズ
if @name =~ KGC::DayNight::Regexp::Troop::APPEAR_PHASE
$1.scan(/[\-]?\d+/).each { |num|
phase = num.to_i
if phase < 0
# 出現しない
@__nonappear_daynight_phase << phase.abs
else
# 出現する
@__appear_daynight_phase << phase
end
}
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 出現するフェーズ
#--------------------------------------------------------------------------
def appear_daynight_phase
create_daynight_cache if @__appear_daynight_phase == nil
return @__appear_daynight_phase
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 出現しないフェーズ
#--------------------------------------------------------------------------
def nonappear_daynight_phase
create_daynight_cache if @__nonappear_daynight_phase == nil
return @__nonappear_daynight_phase
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :manual_daynight_duration # 手動フェーズ変更フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_DayNight initialize
def initialize
initialize_KGC_DayNight
@manual_daynight_duration = nil
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :daynight_counter # フェーズ遷移カウンタ
attr_writer :daynight_change_enabled # 昼夜切り替え有効
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_DayNight initialize
def initialize
initialize_KGC_DayNight
@daynight_counter = 0
@daynight_change_enabled = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェーズ遷移カウンタを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_counter
@daynight_counter = 0 if @daynight_counter == nil
return @daynight_counter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在のフェーズを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_phase
return $game_variables[KGC::DayNight::PHASE_VARIABLE]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在のフェーズを変更
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_phase=(value)
$game_variables[KGC::DayNight::PHASE_VARIABLE] = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替え有効フラグを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_change_enabled
@daynight_change_enabled = 0 if @daynight_change_enabled == nil
return @daynight_change_enabled
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェーズ進行
#--------------------------------------------------------------------------
def progress_daynight_phase
self.daynight_phase += 1
if self.daynight_phase >= KGC::DayNight::PHASE.size
self.daynight_phase = 0
end
$game_map.need_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在のフェーズオブジェクトを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_phase_object
return KGC::DayNight::PHASE[daynight_phase]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 以前のフェーズオブジェクトを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def previous_daynight_phase_object
return KGC::DayNight::PHASE[daynight_phase - 1]
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Screen
#==============================================================================
class Game_Screen
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :daynight_tone # 昼夜の色調
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クリア
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_KGC_DayNight clear
def clear
clear_KGC_DayNight
clear_daynight
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替え用変数をクリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_daynight
@default_tone = Tone.new(0, 0, 0)
# 移動判定用座標初期化
@daynight_x = 0
@daynight_y = 0
# フレーム更新用カウント初期化
@frame_count = Graphics.frame_count
@daynight_tone_duration = 0
apply_daynight
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜の色調を適用
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_daynight
return if $game_map == nil
# 切り替えを無効化するマップの場合
if $game_map.daynight_void?
if @daynight_tone_changed
# 初期の色調に戻す
@tone = @default_tone.clone
@daynight_tone_changed = false
end
@daynight_tone = @tone.clone
return
end
# フェーズがおかしければ修復
if $game_system.daynight_phase_object == nil
$game_system.daynight_phase = 0
end
# 現在の色調を適用
@tone = $game_system.daynight_phase_object[1].clone
@daynight_tone = @tone.clone
# 現実時間遷移の場合
if KGC::DayNight::METHOD == KGC::DayNight::METHOD_RTIME
time = Time.now
# マッチするフェーズに遷移
KGC::DayNight::PHASE.each_with_index { |phase, i|
if phase[2] <= time.hour
start_tone_change(phase[1], 1)
$game_system.daynight_phase = i
break
end
}
end
@daynight_tone_changed = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 色調の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def tone
if $game_temp.in_battle && KGC::DayNight::TONE_BACK_ONLY_IN_BATTLE
return @default_tone
else
return @tone
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更の開始
# tone : 色調
# duration : 時間
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_tone_change_KGC_DayNight start_tone_change
def start_tone_change(tone, duration)
duration = [duration, 1].max
start_tone_change_KGC_DayNight(tone, duration)
@daynight_tone_target = tone.clone
@daynight_tone_duration = duration
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_DayNight update
def update
update_KGC_DayNight
update_daynight_transit
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_tone_KGC_DayNight update_tone
def update_tone
update_tone_KGC_DayNight
if @daynight_tone_duration >= 1
d = @daynight_tone_duration
target = @daynight_tone_target
@daynight_tone.red = (@daynight_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
@daynight_tone.green = (@daynight_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
@daynight_tone.blue = (@daynight_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
@daynight_tone.gray = (@daynight_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
@daynight_tone_duration -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェーズ遷移の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_daynight_transit
# 手動切り替えが行われた場合
if $game_temp.manual_daynight_duration
start_tone_change($game_system.daynight_phase_object[1],
$game_temp.manual_daynight_duration)
$game_temp.manual_daynight_duration = nil
@daynight_tone_changed = true
end
return unless $game_system.daynight_change_enabled # 切り替えを
return if $game_map.daynight_stop? # 停止中
if KGC::DayNight::STOP_ON_EVENT
interpreter = ($game_temp.in_battle ? $game_troop.interpreter :
$game_map.interpreter)
return if interpreter.running? # イベント実行中
end
case KGC::DayNight::METHOD
when KGC::DayNight::METHOD_TIME # 時間
update_daynight_pass_time
when KGC::DayNight::METHOD_STEP # 歩数
update_daynight_step
when KGC::DayNight::METHOD_RTIME # 現実時間
update_daynight_real_time
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 遷移 : 時間経過
#--------------------------------------------------------------------------
def update_daynight_pass_time
# カウント増加量計算
inc_count = Graphics.frame_count - @frame_count
# 加算量がおかしい場合は戻る
if inc_count >= 100
@frame_count = Graphics.frame_count
return
end
# カウント加算
$game_system.daynight_counter += inc_count
@frame_count = Graphics.frame_count
# 状態遷移判定
count = $game_system.daynight_counter / Graphics.frame_rate
if count >= $game_system.daynight_phase_object[2]
transit_daynight_next
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 遷移 : 歩数
#--------------------------------------------------------------------------
def update_daynight_step
# 移動していなければ戻る
return if @daynight_x == $game_player.x && @daynight_y == $game_player.y
@daynight_x = $game_player.x
@daynight_y = $game_player.y
# カウント加算
$game_system.daynight_counter += 1
# 状態遷移判定
count = $game_system.daynight_counter
if count >= $game_system.daynight_phase_object[2]
transit_daynight_next
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 遷移 : 現実時間
#--------------------------------------------------------------------------
def update_daynight_real_time
time = Time.now
# 状態遷移判定
time1 = $game_system.daynight_phase_object[2]
transit = (time1 <= time.hour)
if $game_system.previous_daynight_phase_object != nil
time2 = $game_system.previous_daynight_phase_object[2]
if time1 < time2
transit &= (time.hour < time2)
end
end
if transit
transit_daynight_next
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 次の状態へ遷移
# duration : 遷移時間
#--------------------------------------------------------------------------
def transit_daynight_next(duration = KGC::DayNight::PHASE_DURATION)
$game_system.daynight_counter = 0
$game_system.progress_daynight_phase
# 日数経過判定
if $game_system.daynight_phase == KGC::DayNight::PASS_DAY_PHASE
$game_variables[KGC::DayNight::PASS_DAYS_VARIABLE] += 1
end
# 色調切り替え
start_tone_change($game_system.daynight_phase_object[1], duration)
@daynight_tone_changed = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ デフォルトの状態(0, 0, 0)に戻す
# duration : 遷移時間
#--------------------------------------------------------------------------
def set_daynight_default(duration)
start_tone_change(@default_tone, duration)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 現在のフェーズを復元
# duration : 遷移時間
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_daynight_phase(duration)
start_tone_change($game_system.daynight_phase_object[1], duration)
@daynight_tone_changed = true
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
# map_id : マップ ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_DayNight setup
def setup(map_id)
setup_KGC_DayNight(map_id)
@screen.apply_daynight
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替えを停止するか
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_stop?
info = $data_mapinfos[map_id]
return false if info == nil
return (info.daynight_stop || info.daynight_void)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 昼夜切り替えが無効か
#--------------------------------------------------------------------------
def daynight_void?
info = $data_mapinfos[map_id]
return false if info == nil
return info.daynight_void
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントリストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias encounter_list_KGC_DayNight encounter_list
def encounter_list
list = encounter_list_KGC_DayNight.clone
# 出現条件判定
list.each_index { |i|
list[i] = nil unless KGC::DayNight.troop_appear?($data_troops[list[i]])
}
return list.compact
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
if KGC::DayNight::TONE_BACK_ONLY_IN_BATTLE
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルバックスプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_battleback_KGC_DayNight create_battleback
def create_battleback
create_battleback_KGC_DayNight
if @battleback_sprite.wave_amp == 0
@battleback_sprite.tone = $game_troop.screen.daynight_tone
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルフロアスプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_battlefloor_KGC_DayNight create_battlefloor
def create_battlefloor
create_battlefloor_KGC_DayNight
@battlefloor_sprite.tone = $game_troop.screen.daynight_tone
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_KGC_DayNight start
def start
$game_map.screen.clear_daynight
start_KGC_DayNight
end
end
复制代码
希望那位大大能抽空帮忙做一个带时间提示的昼夜系统出来
最好带个工程,光是代码很难理解,有工程也好学习一点
谢谢了!
作者:
火鸡三毛老大
时间:
2008-6-16 02:18
是色调没弄好...
慢慢的变色调
不要一下就变成夜晚...
作者:
chenyin
时间:
2008-6-16 02:38
希望你下次发脚本时用
代码
复制
这个
其实说到用事件制作天气系统,我倒是有一个思路:
两个开关,暂且命名为“天气指数1”“天气指数2”
然后在一个并行处理(条件开关为上面的第一个)的公共事件里这样写:
更改画面色调:(黑暗的色调,因为没试过,所以不知道具体数值)
帧数:(这里可以依据你认为一天的时间)
开另外一个(开关为第二个)公共事件:
更改画面色调:(正常的色调,同上)
帧数:(同上)
然后,你在搞一个旅馆一样的东西。
每次睡一觉后打开开关“天气指数1”
这样天就会慢慢变黑,然后在旅馆出再睡是就用条件分歧,当开关打开时:
除此以外:
这个方法有一个致命的缺陷,就是最大帧数只能为200,不过这个脚本应该很简单就可以解决
但是我....不会...
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
幻影忧郁
时间:
2008-6-16 03:46
仔细阅读脚本的注释吧,这个脚本使用起来没有任何难度啊...
作者:
不陌生1
时间:
2008-6-16 20:28
你的是什么游戏
作者:
daizixie
时间:
2008-6-17 03:03
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
雪流星
时间:
2008-6-17 03:47
自己動手吧
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=60056
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=63807
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