以下引用七仙女于2008-6-19 23:01:00的发言:
可能是这个
以下引用zlink于2008-6-20 8:26:34的发言:
不太像那个def animation_set_sprites 的问题
你看看你的脚本有没有def animation(animation, hit)
以下引用link006007于2008-6-21 14:43:29的发言:
不用看了 这个是脚本默认的bug............
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4
# 对像方动画
if 2 == $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].scope
target = @target_battlers[0]
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
else
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
end
# 限制动画长度、最低 8 帧
@wait_count = 8
# 移至步骤 5
@phase4_step = 5
end
楼主的脚本是在def update_phase4_step3里
当然 这样做的bug就是: @target_battlers[0] 在下一回合因事件退出或战斗不能, 那么就不会显示动画.......
该怎么改看你们自己了RPG::Sprite def animation 或者 Sprite_Battler 的
# 动画
if @battler.animation_id != 0
以下引用dbshy于2008-6-21 17:23:32的发言:
你的分析我觉得是对的,我试了下LZ的工程,好象没变化
以下引用lldjjf于2008-6-21 22:31:58的发言:
以下引用lldjjf于2008-6-21 22:31:58的发言:
看其def update_phase4_step3里,的确是有两遍对象方动画,不过这是属于重写一类的
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