Project1
标题:
凌冰的打坐系统和二刀流整合版有一个小冲突
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作者:
stella
时间:
2008-6-24 23:33
标题:
凌冰的打坐系统和二刀流整合版有一个小冲突
问题是:当战斗中特技使用一定次数升级时,原来设好的升级提示不出现了
二刀流整合版
http://rpg.blue/web/htm/news732.htm
打坐系统
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=81337&ntime=2008%2D6%2D24+15%3A30%3A27
作者:
stella
时间:
2008-6-24 23:37
问题好像出在下面这段脚本“二刀流追加new”,如果把下面这段脚本“二刀流追加new”插在“打坐系统v1.03[修正]”的下面,战斗中升级提示就不出现了,反之如果交换上下位置,二刀流的盾位置就不能装备二刀流武器了
二刀流追加new:
class Scene_Battle
def update_phase4_step3
# --- ここから変更部分 ---
# アニメーションの配列の先頭を取り出す
if @animation1_id.is_a?(Integer)
@animation1_id = [@animation1_id]
end
animation = @animation1_id.shift
# 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
# if @animation1_id == 0
if animation == 0
@active_battler.white_flash = true
else
# @active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_id = animation
@active_battler.animation_hit = true
end
# アニメーションがなくなったらステップ 4 に移行
@phase4_step = 4 if @animation1_id.empty?
# --- 変更部分終わり ---
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4
# --- ここから変更部分 ---
# アニメーションの配列の先頭を取り出す
if @animation2_id.is_a?(Integer)
@animation2_id = [@animation2_id]
end
animation = @animation2_id.shift
# 対象側アニメーション
for target in @target_battlers
# target.animation_id = @animation2_id
target.animation_id = animation
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
# アニメーションの長さにかかわらず、最低 8 フレーム待つ
@wait_count = 8
# アニメーションがなくなったらステップ 5 に移行
@phase4_step = 5 if @animation2_id.empty?
# --- 変更部分終わり ---
end
def update_phase4_step5
sailcat_update_phase4_step5
if @hit_count > 0
for target in @target_battlers.clone
if target.dead?
if @target_battlers.size > 1
@target_battlers.delete(target)
else
@target_battlers.delete(target)
if target.is_a?(Game_Enemy)
target = $game_troop.smooth_target_enemy(target.index)
else
target = $game_party.smooth_target_actor(target.index)
end
if target.is_a?(Game_Battler)
@target_battlers.push(target)
end
end
end
end
if @target_battlers.size == 0
return
end
for target in @target_battlers
if target.damage != nil
@phase4_step = 5
return
end
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
# 如果你应用了23种战斗特效的公共事件版脚本请去掉下面几行的注释
if @common_event_id > 0
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
@hit_count -= 1
@animation2_id = @skill.animation2_id
@phase4_step = 4
end
end
end
复制代码
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