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标题: 【初级教学2】仿三国志舌战制作方法。 [打印本页]

作者: 柳之一    时间: 2008-6-26 22:20
标题: 【初级教学2】仿三国志舌战制作方法。
教学讨论QQ群 53535461  作业检查:亿万星辰 (群主)


上次的本人胡说八道有这么多人参与,很是欣慰。先感谢一下。

从上次的作业情况来看,大家完成的都不错。由于实现方法不同。导致大家的代码有长有短。
不过由于实力不同,每个人都写出精简代码好像不太现实。因此将会留不同等级的作业。
请找适合自己的作业来做。
根据心情对白和hitlerson的建议,教程会3天一更新,而且会教大家简单代码的一般方法。
旁听是不需要交作业的。不过也欢迎。如果手上没有制作软件也没有关系。把你的流程放上来也行。
不会做的把问题点说一下也算。

【教学正文】
好,这次将会正式的讲一下三国志舌战的制作流程。(由于每作各有不同,以我叙述的为基准)

首先要自己描述一下是如何玩的,也就是玩法。是制定规则的基础。
输赢判断:
舌战每个人有100点hp,根据每次舌战的结果,扣输家hp。hp为0为输。

游戏流程:
回合制,每个回合有当前主题,主题有三种:故事,时节,道理。
最开始每个人随即给3张牌。
每个回合双方出牌,牌分3个主题,每个主题都有大中小三种牌(例:故事大,故事中,故事小)

最开始系统随即设定一种主题,即 当前主题
如果双方都出当前主题的牌,根据大小判断。大胜中胜小。相同和局。
如果一方出当前主题的牌,则不论大小,当前主题牌的那方胜利。但是如果非当前主题一方的的大小胜过当前主题牌,则改变当前主题为非当前主题。
(例:当前主题是故事。我出 道理大 敌人出 故事小。根据规则,敌方胜利。但是下次当前主题变为道理)

如果双方都不是当前主题的牌。根据大小比输赢。当前主题更改为胜利的那方的主题。
(例:当前主题是故事。我出 道理大 敌人出 时节中。我胜利,下次的当前主题为道理。)

每个回合结束,系统自动补充随机一张牌。然后回合重新开始,直到一方胜利、

暂时先不考虑特殊牌。

这回这个该如何做呢?

难道每种牌都标记一个数字,总共9张,然后每两张做一个分歧来比较?学过排列组合的知道,情况可是不少。所以我们来接触一种常见的思路来解决。就是利用除法的商余的特点来解决。以后很多小游戏。尤其是一些棋牌类的,很多都是这种应用。

好,我们先标记这9张牌。
   
[TR]
   [TD]故事小 1[/TD][TD]故事中 2[/TD][TD]故事大 3[/TD]
   [/TR]
   [TR]
   [TD]时节小 5[/TD][TD]时节中 6[/TD][TD]时节大 7[/TD]
   [/TR]
   [TR]
   [TD]道理小 9[/TD][TD]道理中 10[/TD][TD]道理大 11[/TD]
   [/TR]

其他显示的部分略过 参见第一次教学。
这里直接开始说 算法实现部分。
这次牌有两个属性,种族(故事时节道理)和大小(大中小)。
用上面表格提供的数字就可以显示了。
判断方法如下:
计算数字除以4的商和余数
1/4 2/4 3/4 商0, 余数为 1,2,3
5/4 6/4 7/4 商1, 余数为 1,2,3
9/4 10/4 11/4 商2, 余数为 1,2,3

如果商为0,肯定是故事,1的话肯定是时节。123正好对应小中大。做起判断就舒服多了。


现在开始实例模拟:
先设定几个变量:
当前主题变量  我方出牌编号 敌方出牌编号 我方大小变量 敌方大小变量  我方主题变量 敌方主题变量
(可以再设置一个回合变量显示回合数,我方再设置一个数组来存储牌,hp变量等等,先不考虑。)
【事件流程】

当前主题变量=随机0~2
初始化牌组

以下反复循环
if 我方或者敌人hp<=0
循环中断,显示谁胜利
end

我方选择一个牌
敌方选择一个牌
我方主题变量=(我方出牌编号/4)的商
敌方主题变量=(敌方出牌编号/4)的商
我方大小变量=(我方出牌编号/4)的余数
敌方大小变量=(敌方出牌编号/4)的余数

if (我方主题变量==当前主题变量)and(敌方主题变量==当前主题变量)
#第一种分歧
#然后就根据大小变量比大小。具体参见第一次教学。
#输的-10hp
end
elsif (我方主题变量!=当前主题变量)and(敌方主题变量!=当前主题变量)
#第三种分歧
#然后就根据大小变量比大小。具体参见第一次教学。
#主题改为胜利的那方,平局什么也不改。
#输的-10hp
else
#有一方是主题的分歧。
if 我方主题变量==当前主题变量
#敌方-10hp
当前主题变量=我方主题变量
else
#我方-10hp
当前主题变量=敌方主题变量
end

双方随即补一张牌
end
循环结束

基本的判断就是这样了。是不是比一个一个判断的方法简洁一些呢?虽然不是最优秀的方法。不过基本的求商和余数的思路要记住。主要是通过这个例子来介绍这个方法的应用。

作业从下面3个里面任选其一

好了。下面开始留基本作业:
将上面的方法用事件来做个小游戏。
要求:
双方开始有100hp (可以用地图显示变量来做,也可以内置显示数字,或者用血条也行。能表示出来就行,或者每个回合之前用文章来显示一下也行)

刚开始将随机补充3张牌(可以建立数组来存储数字,或者用你自己的方法)
玩家选择这三张牌里的开始出牌。(文章就行)
用上面的方法判断输赢



嫌简单的可以做晋级作业:

开始有100hp 血条显示
开始随即补充5张牌
玩家选择这5张牌里的开始出牌。用图片显示,上下键选择 确定键 出牌
判断输赢(用什么方法都行,不过要符合上面的规则)


成品作业:
http://www.pcgames.com.cn/pcgames/gl/s/0603/773264.html
前面的作业都是把真正的流程给简化了。
网址是真正的舌战玩法。
4,8,12等4的倍数是留给特殊牌的。当余数为0的时候有特殊牌的特殊效果。

上面的链接是真正的规则和玩法。请根据这个写游戏吧。
可以发布的作品哦

截止为两个星期之后

上次参加名单:
心情de对白
禾西
hitlerson
dguanlin
越前止まる殇
多於的回憶

作者: yangff    时间: 2008-6-27 01:47
不大明白
没玩过三国
不过应该差不多
作者: 心情de对白    时间: 2008-6-27 03:06
用数组。。。。。试试。。。。。。。
作者: 亿万星辰    时间: 2008-6-27 04:00
实现方法有很多很多种,大家一起来动脑筋吧!
作者: 禾西    时间: 2008-6-27 06:00
可以用 range ...
1..3 === a
5..7 === a
玩法好複雜這次露個臉就算了...
作者: 精灵使者    时间: 2008-6-27 17:49
应该难度不是很高啊。
使用三维数组应该可以实现(其实二维就可以)
牌的主题数目(0。。。3)
牌的分类当x = 0时候为(0...4)
然后1-3的时候分别为(1。。。3)
然后逐一判断就可以啦。
作者: 八云色    时间: 2008-6-27 21:12
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: yangff    时间: 2008-6-27 21:21
厄...
火大
直接用脚本成吗?(窗口什么的
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-6-27 21:41
= =怎么第二课难度就提升这么多~~~~~

电脑AI方面不会做,只用随机行么。或者,用作弊式...电脑出的牌永远是当前主题-v-

------不负责的分割线-----------

估计是上次那些高手们的搅和让柳之一先生火大了-v-
作者: 精灵使者    时间: 2008-6-27 23:11
电脑AI可以根据智力和愤怒的方式出题……嗯嗯……
这个肯定要用到怒槽的脚本的说……
p.s.我一开始就准备使用完整版的舌战算法来着。
作者: hitlerson    时间: 2008-6-27 23:35
以下引用灯笼菜刀王于2008-6-27 13:41:08的发言:

= =怎么第二课难度就提升这么多~~~~~

电脑AI方面不会做,只用随机行么。或者,用作弊式...电脑出的牌永远是当前主题-v-

------不负责的分割线-----------

估计是上次那些高手们的搅和让柳之一先生火大了-v-


[本贴由作者于 2008-6-27 13:42:46 最后编辑]


等下一课吧,下一课柳前辈要讲 游戏王 了,那个AI,爽死了
期待下一课
作者: 亿万星辰    时间: 2008-6-28 03:08
以下引用灯笼菜刀王于2008-6-27 13:41:08的发言:

= =怎么第二课难度就提升这么多~~~~~

电脑AI方面不会做,只用随机行么。或者,用作弊式...电脑出的牌永远是当前主题-v-

------不负责的分割线-----------

估计是上次那些高手们的搅和让柳之一先生火大了-v-

这个的AI可以用最简单的一个方式来编写,如果有当前主题的牌,那么就出当前主题里最大的牌;没有当前主题的牌,就出一张现有的牌中最大的……
作者: 身之察察    时间: 2008-6-28 22:19
报告老师,我来交作业啦
由于这个比较复杂,截图的话太多了,所以传工程
截一张效果图好啦。


还有,我制作过程中遇到了点问题,请问老师怎么才能在地图上显示两个
变量的值啊,注:我是脚本白痴
游戏里用的这个:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=87360
那个vx版的地图上显示变量的脚本。不知能不能改成显示两个变量的

工程如下(做的很难看,不过有懒的做图的同学想用的话随便拿去好了)
http://rpg.blue/upload_program/files/舌战系统_95124944.rar

更新的(有简单的血条的):
http://rpg.blue/upload_program/files/舌战系统_95163563.rar

2008年6月29日19:51分更新:(改正了有时敌人出牌不显示的错误,
修善了敌人判断出牌的方法,改正了有时主题改不过来的错误)
http://rpg.blue/upload_program/files/舌战系统_95198257.rar
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-6-28 22:59
交作业交作业....

  1. class Window_Minigame < Window_Base
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化窗口
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def initialize
  6.     super(0, 0, 160, 64)
  7.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  8.     refresh
  9.   end
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 刷新
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def refresh
  14.     self.contents.clear
  15.     $game_variables[1] = 100 #我方HP
  16.     $game_variables[2] = 100 #敌方HP
  17. cass $game_variables[3]
  18.   when = 1
  19.     motif = "故事"
  20.   when = 2
  21.     motif = "时节"
  22.   when = 3
  23.     motif = "道理"
  24.   end
  25. loop do
  26.   $game_temp.message_text= "游戏开始:\n我方HP:#{$game_variables[1]}\n敌方HP:#{$game_variables[2]}\n当前主题:#{motif}"
  27.    
  28.   a = rand(12)+1
  29.     b = a/4
  30.     c % a/4
  31. cass b
  32.     when 1
  33.      type = "故事"
  34.     when 2
  35.      type = "时节"
  36.     when 3
  37.      type = "道理"
  38.     end
  39. cass c
  40.   when 0
  41.     amo  = "特殊" #特殊牌处理。
  42.   when 1
  43.     amo  = "小"
  44.   when 2
  45.     amo  = "中"
  46.   when 3
  47.     amo  = "大"
  48.   end
  49. card1 = type + amo
  50. $game_variables[4] = a #第一张牌

  51. a = rand(12)+1
  52.     b = a/4
  53.     c % a/4
  54. cass b
  55.     when 1
  56.      type = "故事"
  57.     when 2
  58.      type = "时节"
  59.     when 3
  60.      type = "道理"
  61.     end
  62. cass c
  63.   when 0
  64.     amo  = "特殊" #特殊牌处理。
  65.   when 1
  66.     amo  = "小"
  67.   when 2
  68.     amo  = "中"
  69.   when 3
  70.     amo  = "大"
  71.   end
  72. card2 = type + amo
  73. $game_variables[5] = a #第二张牌

  74. a = rand(12)+1
  75.     b = a/4
  76.     c % a/4
  77. cass b
  78.     when 1
  79.      type = "故事"
  80.     when 2
  81.      type = "时节"
  82.     when 3
  83.      type = "道理"
  84.     end
  85. cass c
  86.   when 0
  87.     amo  = "特殊" #特殊牌处理。
  88.   when 1
  89.     amo  = "小"
  90.   when 2
  91.     amo  = "中"
  92.   when 3
  93.     amo  = "大"
  94.   end
  95. card3 = type + amo
  96. $game_variables[6] = a #第三张牌
  97. end
  98. def main
  99.     @sprite = Sprite.new
  100.     s1 = "#{card1}"
  101.     s2 = "#{card2}"
  102.     s3 = "#{card3}"
  103.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  104.     @command_window.back_opacity = 160
  105.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  106.     @command_window.y = 288
  107.     Graphics.transition
  108.     loop do
  109.       # 刷新游戏画面
  110.       Graphics.update
  111.       # 刷新输入信息
  112.       Input.update
  113.       # 刷新画面
  114.       update
  115.       # 如果画面被切换就中断循环
  116.       if $scene != self
  117.         break
  118.       end
  119.     end
  120.     # 装备过渡
  121.     Graphics.freeze
  122.     # 释放命令窗口
  123.     @command_window.dispose
  124.     # 释放标题图形
  125.     @sprite.dispose
  126.   end
  127. def update
  128.     # 刷新命令窗口
  129.     @command_window.update
  130.     # 按下 C 键的情况下
  131.     if Input.trigger?(Input::C)
  132.       # 命令窗口的光标位置的分支
  133.       case @command_window.index
  134.       when 0  # 第一张牌
  135.         $game_temp.message_text = "我出#{card1}"
  136.         me = $game_variables[4]
  137.       when 1  # 第二张牌
  138.         $game_temp.message_text = "我出#{card2}"
  139.         me = $game_variables[5]
  140.       when 2  # 第三张牌
  141.         $game_temp.message_text = "我出#{card3}"
  142.         me = $game_variables[6]
  143.     end
  144.   end
  145. end
  146. end
  147. lood do
  148. a = rand(12)+1
  149.     b = a/4
  150.     c % a/4
  151. cass b
  152.     when 1
  153.      type = "故事"
  154.     when 2
  155.      type = "时节"
  156.     when 3
  157.      type = "道理"
  158.     end
  159. cass c
  160.   when 0
  161.     amo  = "特殊" #特殊牌处理。
  162.   when 1
  163.     amo  = "小"
  164.   when 2
  165.     amo  = "中"
  166.   when 3
  167.     amo  = "大"
  168.   end
  169. youcard = type + amo
  170. you = a

  171. me2 % me/4
  172. you2 % you/4
  173. if me/4 == you/4
  174.   if me2 == you2
  175.    $game_temp.message_text = "对方出#{youcard}\n平局"
  176.    $game_variables[3] = me/4
  177.   end
  178.   if me2 < you2
  179.    $game_temp.message_text = "对方出#{youcard}\n你输了"
  180.    $game_variables[1] -= 10
  181.    $game_variables[3] = you/4
  182.   end
  183.   if me2 > you2
  184.    $game_temp.message_text = "对方出#{youcard}\n你赢了"
  185.    $game_variables[2] -= 10
  186.    $game_variables[3] = me/4
  187.   end
  188. else
  189.   if $game_variables[3] == me/4
  190.     $game_temp.message_text = "对方出#{youcard}\n你赢了"
  191.     $game_variables[2] -= 10
  192.   elsif $game_variables[3] == you/4
  193.     $game_temp.message_text = "对方出#{youcard}\n你输了"
  194.     $game_variables[1] -= 10
  195.   else
  196.    if me2 < you2
  197.    $game_temp.message_text = "对方出#{youcard}\n你输了"
  198.    $game_variables[1] -= 10
  199.    $game_variables[3] = you/4
  200.   end
  201.    if me2 > you2
  202.    $game_temp.message_text = "对方出#{youcard}\n你赢了"
  203.    $game_variables[2] -= 10
  204.    $game_variables[3] = me/4
  205.   end
  206. end
  207. end
  208. if $game_variables[1] <= 0
  209.   $game_temp.message_text = "YOU LOST!"
  210.   break
  211.   end
  212. end
  213. if $game_variables[2] <= 0
  214.   $game_temp.message_text = "YOU WIN!"
  215.   break
  216. end
  217. end
  218. end
复制代码


第一次写脚本- -错误百出的句子,请帮忙改改错....
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-6-28 23:03
以下引用亿万星辰于2008-6-27 19:08:17的发言:

这个的AI可以用最简单的一个方式来编写,如果有当前主题的牌,那么就出当前主题里最大的牌;没有当前主题的牌,就出一张现有的牌中最大的……

那个....我偷懒,直接让电脑用随机数了.....昨天脑糊了一晚上,睡觉满脑袋还都是if,else飞来飞去- -~~
作者: 亿万星辰    时间: 2008-6-29 04:15
to 身之察察
整体效果都不错,规则也大致满足,需要再提出的一条是:
如果一方出当前主题的牌,则不论大小,当前主题牌的那方胜利。但是如果非当前主题一方的的大小胜过当前主题牌,则改变当前主题为非当前主题。

这条要求没有提现,至少是我在测试的过程中没有看到根据这个规则进行当前主题的更换,所以这里和要求是有一些差距的。
另一个就是关于对手的 HP,没有一个直观的体现,这就有点让我觉得有点盲目了……

to 灯笼菜刀王
这个……在整个结构上存在一些问题,建议还是用事件来做……
作者: 身之察察    时间: 2008-6-29 07:40
谢谢星老师耐心的批改偶的作业,辛苦您了

那条规则居然做着做着就给忘了。。。失误啊
现已在交作业那楼修正。
http://rpg.blue/upload_program/files/舌战系统_95124944.rar


另外,关于敌人hp的问题,我也想显示啊,可是我是新手
敌我双方的hp我是用变量的,可是我不知道怎样才能在地图上显示两个变量啊。。。

我搜到的vx版的地图显示变量脚本好像只能显示一个变量,想自己改一下,还不会改。。(所以请老师看的时候暂时用f9吧。。。)
我脚本很白痴的。(基本就是空白。。)不知道这个效果简不简单。假如方便的话,不知能否请老师大人简单地讲一下方法。
要是很麻烦的话就算了,等别的优秀的同学交了有那个效果的作业后,我趁机偷学一下好了。
作者: 精灵使者    时间: 2008-6-29 16:29
以下引用身之察察于2008-6-28 23:40:29的发言:

谢谢星老师耐心的批改偶的作业,辛苦您了

那条规则居然做着做着就给忘了。。。失误啊
现已在交作业那楼修正。
http://rpg.blue/upload_program/files/舌战系统_95124944.rar

另外,关于敌人hp的问题,我也想显示啊,可是我是新手
敌我双方的hp我是用变量的,可是我不知道怎样才能在地图上显示两个变量啊。。。

我搜到的vx版的地图显示变量脚本好像只能显示一个变量,想自己改一下,还不会改。。(所以请老师看的时候暂时用f9吧。。。)
我脚本很白痴的。(基本就是空白。。)不知道这个效果简不简单。假如方便的话,不知能否请老师大人简单地讲一下方法。
要是很麻烦的话就算了,等别的优秀的同学交了有那个效果的作业后,我趁机偷学一下好了。


[本贴由作者于 2008-6-28 23:55:41 最后编辑]

告诉你:在对话框里显示变量使用\v[n] n=变量的值
作者: 身之察察    时间: 2008-6-29 16:46
以下引用精灵使者于2008-6-29 8:29:30的发言:


告诉你:在对话框里显示变量使用\v[n] n=变量的值


谢谢,您是说,,每次扣血之后  用显示文章  通报一下血量?
这效果也太。。不能时时显示么。。
还是期待成绩好的同学们快交作业哇,让我看看您的敌我双方血量是怎么在地图上显示地。
作者: 精灵使者    时间: 2008-6-29 17:01
以下引用身之察察于2008-6-29 8:46:55的发言:


以下引用精灵使者于2008-6-29 8:29:30的发言:


告诉你:在对话框里显示变量使用\v[n] n=变量的值



谢谢,您是说,,每次扣血之后  用显示文章  通报一下血量?
这效果也太。。不能时时显示么。。
还是期待成绩好的同学们快交作业哇,让我看看您的敌我双方血量是怎么在地图上显示地。

我记得以前有一个事件版的血条教程的……
作者: 心情de对白    时间: 2008-6-29 17:03
偶的作业恐怕要延后。。。。!{/ll}
作者: 身之察察    时间: 2008-6-29 17:18
以下引用精灵使者于2008-6-29 9:01:57的发言:


我记得以前有一个事件版的血条教程的……


谢谢,不过不好意思,貌似没找到



这七个都是脚本,而且是在战斗中的
另,我输入 事件  都没找到
作者: 精灵使者    时间: 2008-6-29 17:27
天干宝典里面应该有血条的做法。我以前看到过。
作者: 身之察察    时间: 2008-6-29 18:30
谢谢精灵,经您提示,我想了一下,原来用最简单的显示图片就可以啊
以前似乎也看过这样的教程,不过那时刚接触rm,什么都不会,现在看来也挺简单的啊
这样就有血条了,虽然还不会显示数值。。
http://rpg.blue/upload_program/files/舌战系统_95163563.rar




作者: 亿万星辰    时间: 2008-6-29 23:10
恩,这次不错了,或许是我正在压片的缘故,对手出牌后偶有不翻牌直接出结果的情况  囧……
作者: 身之察察    时间: 2008-6-30 04:02
谢谢,星老师,这么多次的花这么多时间帮我看作业

其实我也遇到有时候敌人不翻牌的问题,起初检查了半天,什么问题也没查出来
就想当然地认为可能是系统不稳定之类的原因。

被您说了之后,我不放心地又测了几次,发现出错概率也不是很低,每次测基本都会遇到一两次错误。

我又查了好长时间,终于惊异的发现了,原来我判断敌人出牌那里似乎根本就想错了,重新理了一下思路
然后改了好长时间,顺便还发现了其他地方的一点细节错误。

现在我感觉好像是没什么问题了,这次改完后我连测了3次,暂没有发现任何错误。但愿真的没有什么错误了。

很抱歉由于我的不细心浪费了您不少时间吧。非常感谢。

2008年6月29日19:51分更新:
http://rpg.blue/upload_program/files/舌战系统_95198257.rar

作者: 溪风    时间: 2008-7-1 20:18
商余法很受用。
感觉难度突然加大了啊……
回去好好消化一下,再来交作业。
作者: yangff    时间: 2008-7-1 20:44
我用脚本写一个 {/dy}
作者: 亿万星辰    时间: 2008-7-1 21:44
以下引用yangff于2008-7-1 12:44:14的发言:

我用脚本写一个  

这东西用事件做感觉反而挺好玩儿的……{/hx}
那你写个脚本版的来当参考答案吧,HOHO~
作者: yangff    时间: 2008-7-2 18:49
以下引用亿万星辰于2008-7-1 13:44:48的发言:


以下引用yangff于2008-7-1 12:44:14的发言:

我用脚本写一个  


这东西用事件做感觉反而挺好玩儿的……
那你写个脚本版的来当参考答案吧,HOHO~

啊!
哪我不写了——捂捂。变参参考答案了
作者: yangff    时间: 2008-7-2 18:52
没太多时间:
电脑ai算法
#这里是用来计算优先的
变量7-9存储电脑的牌
变量12存储要出的牌
$a = []
for i in 7..9
$a.push($game_variables) if $game_variables / 4 == $game_variables[2]
end
if $a == []
$a = $game_variables[7]
for i in 7..9
  $a = $game_variables if $game_variables % 4 > $a % 4
end
end
#这里是比大小
if $a.is_a?(Array)
  $big = $a[0]
  for i in $a
   $big = i if $big % 4 < i % 4
  end
  $game_variables[12] = $big
else
  $game_variables[12] = $big
end
作者: 多於的回憶    时间: 2008-7-25 08:44
混乱
这次比上次难好多哦
需要点时间
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
别PIA我,我一直忘了来小游戏区
作者: TWO劫狱者    时间: 2008-8-6 07:45
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 后汉王刘蜀    时间: 2008-8-13 09:57
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 465889216    时间: 2009-8-7 10:09
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 空气    时间: 2009-8-8 17:47
困啊,好长……




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