Project1
标题:
【汉化】横版SideView2.4用户定制部分(第一页脚本)
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作者:
琴扬枫
时间:
2008-6-30 00:58
标题:
【汉化】横版SideView2.4用户定制部分(第一页脚本)
暂时只翻译了用户定制部分的注释,看得头晕了。
有些不太确定,加了★★做标记,可能还有些火星文……
有时有注释和脚本对不上号的感觉,没办法,日文和脚本,还有语文,都只有一滴水……
太长了贴不出来,附上我翻译时使用的原版工程(以前从站上下的,脚本都是日文注释)
http://rpg.blue/upload_program/f ... 脚本_95187130.rar
部分脚本
#==============================================================================
# ■ 单个动作(动作单元)
#------------------------------------------------------------------------------
# 组成连续动作的动作单元。单独的单个动作没有什么实际意义。
#==============================================================================
# 添加的话,请不要和已设定好的动作单元重名
# 可以和已设定的连续动作同名
ANIME = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者动画设定(基本动画)
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件编号… 使用的图象文件编号。
# 对于角色、0为使用步行图,1为"$角色名_1",后面的编号进行类似设置。
# 例如:编号为1的文件:“$文件_1”
# 另外,请把图片放在Characters文件夹中
#
# 种类…战斗图中图象单元的纵向位置,从上到下依次是0,1,2,3……(如行走图中1为第二行,角色朝左)
# 速度…动画的更新速度。数值低的更新快。
# Loop… [0=循环] [1=循环一次] [2=不循环]
# 等待…不循环(2)的场合、显示完最后一帧动画后等待的时间
# 固定…动画固定的场合,指定图案编号(横位置)。不固定通常为-1。逆向再生为-2。
# Z轴 …在跟前显示时的修正值 。通常画面下方的战斗者Z值>画面上方的(图象有重叠的话,下面的战斗者会覆盖掉上面的) 。
# 影子…显示:true、不显示:false
# 武器…显示武器时的武器动作名。不显示的话为空""。
# 战斗者动画名 FileNo 种类 速度 Loop 等待 固定 Z轴 影子 武器
"待機" => [ 0, 1, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
"待機(固定)" => [ 0, 1, 10, 2, 0, 1, 0, true,"" ],
"右向き(固定)" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true,"" ],
"ダメージ" => [ 0, 3, 4, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
"戦闘不能" => [ 0, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true,"" ],
"前進" => [ 0, 1, 1, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"後退" => [ 0, 2, 2, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"手前表示" => [ 0, 1, 2, 1, 0, -1, 600, true,"" ],
"武器振り攻撃" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り"],
"武器振り攻撃L" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"縦振りL"],
"武器振り攻撃遅" => [ 0, 1, 6, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り"],
"武器回し下" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"下半回転"],
"武器回し上" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"上半回転"],
"武器掲げ" => [ 0, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"掲げ"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 武器的运动方式
#--------------------------------------------------------------------------
# 这里使用的武器动作名,需在上面的战斗动画中先进行设定。
# X轴…横向运动距离。
# Y轴…纵向运动距离。
# Z轴…如果在战斗者手上显示则为 true
# 始度…开始时的角度。★★★ 半時計回りで0~360度。負が半時計回り。★★★
# 終度…结束时的角度。
# 原点…转动的轴心为武器图片的[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
# 反转…若为true则在动作开始前反转图象
# X扩…X軸放大率、为横向放大。1为不变、2为2倍、0.5缩小为原来的一半
# Y扩…Y軸放大率、为纵向放大。1为不变、2为2倍、0.5缩小为原来的一半
# 調X…X轴微调。这个数值改变初始X座标。
# 調Y…Y轴微调。这个数值改变初始Y座标。
# 二刀…二刀流使用,显示左手的武器。不处理非二刀流的战斗者。
# 武器动作名 X軸 Y軸 Z軸 始度 終度 原点 反転 X扩 Y扩 調X 調Y 二刀
"縦振り" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"縦振りL" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6, true],
"下半回転" => [ 6, 8,false, 270, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"上半回転" => [ 6, 8,false, 45,-100, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"掲げ" => [ 6, -4,false, 90, -45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者移動 敌人在X轴上的移動自动进行逆算
#--------------------------------------------------------------------------
# 目標…移动坐标参考 [0=自身现在的位置] [1=对象] [2=画面] [3=初期位置]
# X轴…相对于对象的X座标。绝对值再低也要比【时间】项的数值高(参考【时间】项的计算公式)
# Y軸…相对于对象的Y座标。绝对值再低也要比【时间】项的数值高
# 時間…移動時間。越大越慢。每帧移动距离=移动距离/时间。
# 加速…正为加速、负为减速。每帧持续增减移动距离。
# 跳跃…跳跃轨道。正为下、負为上軌道。0为不跳跃。
# 动画…移动时使用的战斗动画。
# 目標 X軸 Y軸 時間 加速 跳跃 动画
"移動しない" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "待機(固定)"],
"戦闘開始前の位置へ" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "前進"],
"一歩前移動" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "前進"],
"一歩後移動" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "前進"],
"四人攻撃移動1" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "前進"],
"四人攻撃移動2" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "前進"],
"四人攻撃移動3" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "前進"],
"四人攻撃移動4" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "前進"],
"被ダメージ" => [ 0, 32, 0, 4, -1, 0, "ダメージ"],
"押し出す" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "ダメージ"],
"味方逃走" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "後退"],
"逃走失敗" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "後退"],
"勝利のジャンプ" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -5, "前進"],
"目標移動" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "前進"],
"目標高速移動" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "前進"],
"目標前移動" => [ 1, 24, 0, 12, -1, 0, "前進"],
"目標前高速移動" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "前進"],
"目標右前移動" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "前進"],
"目標左前移動" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "前進"],
"一歩前ジャンプ" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "前進"],
"一歩後ジャンプ" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "後退"],
"目標にジャンプ" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "前進"],
"味方投げ" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "前進"],
"踏みつけ" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "手前表示"],
"一歩前ジャンプ叩き" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "武器振り攻撃"],
"前ジャンプ叩き" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "武器振り攻撃遅"],
"後方に払い上げ" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "武器振り攻撃"],
"その場ジャンプ叩き" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "武器振り攻撃"],
"払い抜け" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
"右払い抜け" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
"左払い抜け" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
"右払い抜け2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
"左払い抜け2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗者浮遊 与影子分离
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判断用、请统一设为"float"
# 始高…浮游开始的高度。负值比影子高、正值比影子低。
# 終高…浮遊结束的高度。即使有移动类的动作也保持这个高度
# 時間…显示浮游过程消耗的时间。
# 动画…浮游使用的战斗者动画。
# 判別 始高 終高 時間 动画
"低空浮遊中" => ["float", -22, -20, 2, "待機(固定)"],
"低空浮遊中2" => ["float", -20, -18, 2, "待機(固定)"],
"低空浮遊中3" => ["float", -18, -20, 2, "待機(固定)"],
"低空浮遊中4" => ["float", -20, -22, 2, "待機(固定)"],
"ジャンプ停止" => ["float", 0, -80, 4, "待機(固定)"],
"ジャンプ着地" => ["float", -80, 0, 4, "待機(固定)"],
"持ち上げられる" => ["float", 0, -30, 4, "待機(固定)"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 座标重置 返回原位置时的移动设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判断用、请统一设为"reset"。
# 時間…返回时消耗的时间。时间相同的话,移动速度会根据距离自动发生变化。
# 加速…正为加速、负为減速。每帧持续改变移动距离的值。
# jump…跳跃轨道。正为下凹圆弧型、负为上凸圆弧型。0为不跳跃。
# anime…要用到的战斗者动画
# 判別 時間 加速 跳跃 动画
"座標リセット" => ["reset", 16, 0, 0, "前進"],
"後退リセット" => ["reset", 16, 0, 0, "後退"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 强制行动 行动对象为其它战斗者
#--------------------------------------------------------------------------
# 识别…判断是使用单个动作还是连续动作。"単発"是指单个动作(单元动作)。
# "通し"则是指由动作单元组成的连续动作。
#
# 対象…被拿来行动的对象。0不变、非0则变为附有对应该编号状态的所有战斗者中的某个
# 若数值设为负值,则其绝对值对应技能ID,
# 如果为负值,则对象为我方中已习得该绝对值所对应的编号的技能的成员(除自己外)
# 若要指定编号(成员位置)、则数值=编号+1000。
# 如果已指定的成员不在战场上(战斗不能或逃跑),则从编号0开始检测其它人,若没有合适的人则中止行动。
#
# 復帰…如果行动后要返回某一位置,则设为“座标重置”系列中定义好的动作名,不返回
# 的话设为空""
# 动作名…强制动作名。若“识别”为"単発"则指明单发动作名。"通し"则指明连续动作
# 名。
# 识别 対象 復帰 动作名
"小吹き飛ばし" => ["単発", 0, "座標リセット", "押し出す"],
"右回し" => ["単発", 0, "座標リセット", "右回り1回転"],
"縦にぺしゃんこ" => ["単発", 0, "座標リセット", "縦縮み"],
"着弾1" => ["単発", 0, "座標リセット", "対象から自身へ1"],
"味方持ち上げ" => ["単発", 0, "", "持ち上げられる"],
"ウルリカと攻撃" => ["通し", 18, "座標リセット", "ウルリカ合体攻撃1"],
"四人で攻撃1" => ["通し", -101, "座標リセット", "四人合体攻撃1"],
"四人で攻撃2" => ["通し", -102, "座標リセット", "四人合体攻撃2"],
"四人で攻撃3" => ["通し", -103, "座標リセット", "四人合体攻撃3"],
"味方投げ飛ばし" => ["通し", 1000, "座標リセット", "投げつけられる"],
复制代码
作者:
火鸡三毛老大
时间:
2008-6-30 01:19
这个早就有人汉化过了...{/dy}
而且...你汉化的不标准...
作者:
琴扬枫
时间:
2008-6-30 01:24
O ,因为我找到的都是有一半没一半的,而我自己也想用,就顺便按自己的理解写进去了
作者:
越前リョーマ
时间:
2008-6-30 21:10
话说这种脚本汉不汉化都一样……
作者:
牛肉面
时间:
2008-7-5 03:41
感谢你,很有用!
作者:
ONEWateR
时间:
2008-7-5 04:21
以下引用
火鸡三毛老大于2008-6-29 17:19:30
的发言:
这个早就有人汉化过了...
而且...你汉化的不标准...
谁?想看看个标准的!
作者:
yangff
时间:
2008-7-6 19:06
2.7都出来了。。。
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