设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1112|回复: 5
打印 上一主题 下一主题

不是编程问题--如何让不死之身死掉?

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
7 小时
注册时间
2008-5-29
帖子
112
跳转到指定楼层
1
发表于 2008-7-1 18:21:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
不死之身就是永远不死的敌人队伍


即使战斗不能也不会死


如果我要求到事件或回合后让他死掉,比如说战斗中断,战斗不能,


都无法获得经验值和物品。。。。。(不要回答我说可以手工设置获得经验值什么的。。。。那我就不问了。。。。。。。)

能中途更改不死之身恢复为普通吗?

Lv2.观梦者

神隐的主犯

梦石
0
星屑
373
在线时间
271 小时
注册时间
2008-2-22
帖子
7691

贵宾

2
发表于 2008-7-1 18:24:49 | 只看该作者
既然能 死掉 ,何必使用不死之身。 把 HP 什么的调高点不就可以了吗?

《天空之城 —— 破碎的命运》
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
7 小时
注册时间
2008-5-29
帖子
112
3
 楼主| 发表于 2008-7-1 18:30:44 | 只看该作者
需要保持XX回合的不死之身。。。。。。。。。。。

HP没法了,我是做特殊隐藏情节了

因为那时已经到游戏最后了,已经BT了,一招下去,(敌人防御全满情况下)200000多点血。。。。。。。。。。。

除了用‘敌人变身’(也就是多做一个相同敌人出来),没别的办法解决了吗?
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

神隐的主犯

梦石
0
星屑
373
在线时间
271 小时
注册时间
2008-2-22
帖子
7691

贵宾

4
发表于 2008-7-1 18:33:01 | 只看该作者
........................

那就每回合给敌人加HP好了

《天空之城 —— 破碎的命运》
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
3
星屑
6420
在线时间
1131 小时
注册时间
2007-12-26
帖子
2402
5
发表于 2008-7-1 19:05:46 | 只看该作者
给敌人加个无敌状态,比如10号状态为无敌,然后到战斗事件中判断当XX事件开关打开或者XX回合后就给敌人去除这个状态


Game_Battler 3中● 应用通常攻击效果● 应用特技效果● 应用物品效果改成
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
   
    if state?(10)
      hit_result = false
    end

   
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
         
      if state?(10)
        hit_result = self.damage < 0 ? true : false
      end
囡囚囨囚囨図囨囧
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
7 小时
注册时间
2008-5-29
帖子
112
6
 楼主| 发表于 2008-7-1 19:30:46 | 只看该作者
又加代码。。。。。。。。。汗,这种小事不想改了,已经改了不少了,都改怕了。。。。。。。{/fd}
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-8-8 10:28

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表