Project1
标题:
不是编程问题--如何让不死之身死掉?
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作者:
horussakai
时间:
2008-7-1 18:21
标题:
不是编程问题--如何让不死之身死掉?
不死之身就是永远不死的敌人队伍
即使战斗不能也不会死
如果我要求到事件或回合后让他死掉,比如说战斗中断,战斗不能,
都无法获得经验值和物品。。。。。(不要回答我说可以手工设置获得经验值什么的。。。。那我就不问了。。。。。。。)
能中途更改不死之身恢复为普通吗?
作者:
八云紫
时间:
2008-7-1 18:24
既然能 死掉 ,何必使用不死之身。 把 HP 什么的调高点不就可以了吗?
作者:
horussakai
时间:
2008-7-1 18:30
需要保持XX回合的不死之身。。。。。。。。。。。
HP没法了,我是做特殊隐藏情节了
因为那时已经到游戏最后了,已经BT了,一招下去,(敌人防御全满情况下)200000多点血。。。。。。。。。。。
除了用‘敌人变身’(也就是多做一个相同敌人出来),没别的办法解决了吗?
作者:
八云紫
时间:
2008-7-1 18:33
........................
那就每回合给敌人加HP好了
作者:
幻耶
时间:
2008-7-1 19:05
给敌人加个无敌状态,比如10号状态为无敌,然后到战斗事件中判断当XX事件开关打开或者XX回合后就给敌人去除这个状态
Game_Battler 3中● 应用通常攻击效果● 应用特技效果● 应用物品效果改成
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
if state?(10)
hit_result = false
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
if state?(10)
hit_result = self.damage < 0 ? true : false
end
作者:
horussakai
时间:
2008-7-1 19:30
又加代码。。。。。。。。。汗,这种小事不想改了,已经改了不少了,都改怕了。。。。。。。{/fd}
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