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标题: 特技能力太强了,物理防御和魔法防御都挡不住 [打印本页]

作者: horussakai    时间: 2008-7-5 01:51
标题: 特技能力太强了,物理防御和魔法防御都挡不住
特技能力太强了,物理防御和魔法防御都挡不住


光修改‘攻击力’‘威力’值不好玩啊。。。。。。。。。。。。


为什么特技比魔法还强,魔法防御是高,物理防御也同样高啊


特技是怎么弄的?有点钻漏洞的感觉,敌人防不住啊。。。。。。。。给点解决办法,谢了
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-5 02:02
技能和物理攻击的计算公式本身就是不一样的,

比如物理伤害(敌人最终扣血量)=3倍攻击-2倍防御。
作者: horussakai    时间: 2008-7-5 02:06
技能确实BUG啊

如何能增大物理防御或魔法防御的作用呢{/gg}


最好最多别比物理攻击(直接打)高个太多了。。。。。。。。。。。。。。。。{/ll}
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-5 02:07
以下引用horussakai于2008-7-4 18:06:06的发言:

技能确实BUG啊

如何能增大物理防御或魔法防御的作用呢


最好最多别比物理攻击(直接打)高个太多了。。。。。。。。。。。。。。。。

那因该是你威力和关系度设置太高的缘故。
作者: horussakai    时间: 2008-7-5 02:12
威力其实默认就是20,40,60,80的。。。。。。。。。。。。这还高。我敌人物理防御都300多了


尽管我佩戴的武器看起来比较强,不过干砍也就80多血,80技能的居然能费1000多。。。。。。这差距
作者: redant    时间: 2008-7-5 08:05
  1. #修改后的战斗伤害公式
  2. #物理伤害=(我攻击力+我力量-敌物理防御)*2
  3. #法术伤害=技威力+我魔法*技能魔力+我灵巧*技能灵巧-敌魔力防御*技能魔防
  4. #数值不要设置的太高
  5. #==============================================================================
  6. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  9. # 超级类来使用。
  10. #==============================================================================

  11. class Game_Battler
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 可以使用特技的判定
  14.   #     skill_id : 特技 ID
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def skill_can_use?(skill_id)
  17.     # SP 不足的情况下不能使用
  18.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 战斗不能的情况下不能使用
  22.     if dead?
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  26.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  27.       return false
  28.     end
  29.     # 获取可以使用的时机
  30.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  31.     # 战斗中的情况下
  32.     if $game_temp.in_battle
  33.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  35.     # 不是战斗中的情况下
  36.     else
  37.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  38.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  39.     end
  40.   end
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● 应用通常攻击效果
  43.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def attack_effect(attacker)
  46.     # 清除会心一击标志
  47.     self.critical = false
  48.     # 第一命中判定
  49.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  50.     # 命中的情况下
  51.     if hit_result == true
  52.       # 计算基本伤害
  53.       atk = [attacker.atk , 0].max
  54.       self.damage = (attacker.atk  - self.pdef + attacker.str)*2
  55.       # 属性修正
  56.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  57.       self.damage /= 100
  58.       # 伤害符号正确的情况下
  59.       if self.damage > 0
  60.         # 会心一击修正
  61.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  62.           self.damage *= 2
  63.           self.critical = true
  64.         end
  65.         # 防御修正
  66.         if self.guarding?
  67.           self.damage /= 2
  68.         end
  69.       end
  70.       # 分散
  71.       if self.damage.abs > 0
  72.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  73.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  74.       end
  75.       # 第二命中判定
  76.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  77.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  78.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  79.       hit_result = (rand(100) < hit)
  80.     end
  81.     # 命中的情况下
  82.     if hit_result == true
  83.       # 状态冲击解除
  84.       remove_states_shock
  85.       # HP 的伤害计算
  86.       self.hp -= self.damage
  87.       # 状态变化
  88.       @state_changed = false
  89.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  90.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  91.     # Miss 的情况下
  92.     else
  93.       # 伤害设置为 "Miss"
  94.       self.damage = "Miss"
  95.       # 清除会心一击标志
  96.       self.critical = false
  97.     end
  98.     # 过程结束
  99.     return true
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 应用特技效果
  103.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  104.   #     skill : 特技
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def skill_effect(user, skill)
  107.     # 清除会心一击标志
  108.     self.critical = false
  109.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  110.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  111.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  112.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  113.       # 过程结束
  114.       return false
  115.     end
  116.     # 清除有效标志
  117.     effective = false
  118.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  119.     effective |= skill.common_event_id > 0
  120.     # 第一命中判定
  121.     hit = skill.hit
  122.     if skill.atk_f > 0
  123.       hit *= user.hit / 100
  124.     end
  125.     hit_result = (rand(100) < hit)
  126.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  127.     effective |= hit < 100
  128.     # 命中的情况下
  129.     if hit_result == true
  130.       # 计算威力
  131.       power = skill.power + user.int * skill.int_f + user.dex * skill.dex_f
  132.       #法方-
  133.       if power > 0
  134.        # power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  135.        # power -=  / 200
  136.         power = [power, 0].max
  137.       end
  138.       # 计算倍率
  139.       rate = self.mdef * skill.mdef_f
  140.       # 计算基本伤害
  141.       self.damage = power - rate
  142.       # 属性修正
  143.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  144.       self.damage /= 100
  145.       # 伤害符号正确的情况下
  146.       if self.damage > 0
  147.         # 防御修正
  148.         if self.guarding?
  149.           self.damage /= 2
  150.         end
  151.       end
  152.       # 分散
  153.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  154.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  155.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  156.       end
  157.       # 第二命中判定
  158.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  159.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  160.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  161.       hit_result = (rand(100) < hit)
  162.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  163.       effective |= hit < 100
  164.     end
  165.     # 命中的情况下
  166.     if hit_result == true
  167.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  168.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  169.         # 状态冲击解除
  170.         remove_states_shock
  171.         # 设置有效标志
  172.         effective = true
  173.       end
  174.       # HP 的伤害减法运算
  175.       last_hp = self.hp
  176.       self.hp -= self.damage
  177.       effective |= self.hp != last_hp
  178.       # 状态变化
  179.       @state_changed = false
  180.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  181.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  182.       # 威力为 0 的场合
  183.       if skill.power == 0
  184.         # 伤害设置为空的字串
  185.         self.damage = ""
  186.         # 状态没有变化的情况下
  187.         unless @state_changed
  188.           # 伤害设置为 "Miss"
  189.           self.damage = "Miss"
  190.         end
  191.       end
  192.     # Miss 的情况下
  193.     else
  194.       # 伤害设置为 "Miss"
  195.       self.damage = "Miss"
  196.     end
  197.     # 不在战斗中的情况下
  198.     unless $game_temp.in_battle
  199.       # 伤害设置为 nil
  200.       self.damage = nil
  201.     end
  202.     # 过程结束
  203.     return effective
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 应用物品效果
  207.   #     item : 物品
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def item_effect(item)
  210.     # 清除会心一击标志
  211.     self.critical = false
  212.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  213.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  214.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  215.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  216.       # 过程结束
  217.       return false
  218.     end
  219.     # 清除有效标志
  220.     effective = false
  221.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  222.     effective |= item.common_event_id > 0
  223.     # 命中判定
  224.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  225.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  226.     effective |= item.hit < 100
  227.     # 命中的情况
  228.     if hit_result == true
  229.       # 计算回复量
  230.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  231.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  232.       if recover_hp < 0
  233.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  234.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  235.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  236.       end
  237.       # 属性修正
  238.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  239.       recover_hp /= 100
  240.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  241.       recover_sp /= 100
  242.       # 分散
  243.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  244.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  245.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  246.       end
  247.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  248.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  249.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  250.       end
  251.       # 回复量符号为负的情况下
  252.       if recover_hp < 0
  253.         # 防御修正
  254.         if self.guarding?
  255.           recover_hp /= 2
  256.         end
  257.       end
  258.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  259.       self.damage = -recover_hp
  260.       # HP 以及 SP 的回复
  261.       last_hp = self.hp
  262.       last_sp = self.sp
  263.       self.hp += recover_hp
  264.       self.sp += recover_sp


  265.       effective |= self.hp != last_hp
  266.       effective |= self.sp != last_sp
  267.                if recover_sp != 0   #如果补SP的量不等于0
  268.        self.damage = -recover_sp  #伤害=SP恢复量的倒数
  269.      end

  270.       # 状态变化
  271.       @state_changed = false
  272.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  273.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  274.       # 能力上升值有效的情况下
  275.      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP


  276.         # 能力值的分支
  277.         case item.parameter_type
  278.         when 1  # MaxHP
  279.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  280.         when 2  # MaxSP
  281.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  282.         when 3  # 力量
  283.           @str_plus += item.parameter_points
  284.         when 4  # 灵巧
  285.           @dex_plus += item.parameter_points
  286.         when 5  # 速度
  287.           @agi_plus += item.parameter_points
  288.         when 6  # 魔力
  289.           @int_plus += item.parameter_points
  290.         end
  291.         # 设置有效标志
  292.         effective = true
  293.       end
  294.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  295.        if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP
  296.         # 设置伤害为空的字符串
  297.         self.damage = ""
  298.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  299.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  300.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  301.           # 状态没有变化的情况下
  302.           unless @state_changed
  303.             # 伤害设置为 "Miss"
  304.             self.damage = "Miss"
  305.           end
  306.         end
  307.       end
  308.     # Miss 的情况下
  309.     else
  310.       # 伤害设置为 "Miss"
  311.       self.damage = "Miss"
  312.     end
  313.     # 不在战斗中的情况下
  314.     unless $game_temp.in_battle
  315.       # 伤害设置为 nil
  316.       self.damage = nil
  317.     end
  318.     # 过程结束
  319.     return effective
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● 应用连续伤害效果
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   def slip_damage_effect
  325.     # 设置伤害
  326.     self.damage = self.maxhp / 10
  327.     # 分散
  328.     if self.damage.abs > 0
  329.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  330.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  331.     end
  332.     # HP 的伤害减法运算
  333.     self.hp -= self.damage
  334.     # 过程结束
  335.     return true
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● 属性修正计算
  339.   #     element_set : 属性
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   def elements_correct(element_set)
  342.     # 無属性的情况
  343.     if element_set == []
  344.       # 返回 100
  345.       return 100
  346.     end
  347.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  348.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  349.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  350.     weakest = -100
  351.     for i in element_set
  352.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  353.     end
  354.     return weakest
  355.   end
  356. end
复制代码


LZ 试一下 具体什么数值干什么 参看F1 搜索战斗
作者: horussakai    时间: 2008-7-5 09:16
谢了,不过那个修改的太多了,我魔法和物理方面已经搞得平衡性不错了,就单单是技能问题了。。。。。。。。。。。。。唉,有点郁闷

关键是RMXP的三项属性是通过武器防具来控制的,而不是如其他六个属性通过升级加的。。。。。。。。郁闷{/gg}
作者: redant    时间: 2008-7-5 22:11
# 计算威力
      power = skill.power + user.int * skill.int_f + user.dex * skill.dex_f

这里你可以把一项删除掉…… 囧 (比如删掉skill.power )

就没有作用了
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-5 22:14
以下引用horussakai于2008-7-4 18:12:15的发言:

威力其实默认就是20,40,60,80的。。。。。。。。。。。。这还高。我敌人物理防御都300多了


尽管我佩戴的武器看起来比较强,不过干砍也就80多血,80技能的居然能费1000多。。。。。。这差距

这还跟攻击和魔法的关系度有关。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-6 02:30
如果有修改战斗伤害计算,就把脚本贴出来看看。

如果是默认的,应该是技能栏那的一排F设置有问题。不是防御F为0,就是所有F都不是0,默认的战斗,不是0的都计算到扩大率那里,而且是相加的,速度力量灵巧魔力一起加上乘上一个不是0和1的正数,无论结果都很惊人~~
作者: horussakai    时间: 2008-7-6 07:09
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-5 18:30:54的发言:
如果有修改战斗伤害计算,就把脚本贴出来看看。

如果是默认的,应该是技能栏那的一排F设置有问题。不是防御F为0,就是所有F都不是0,默认的战斗,不是0的都计算到扩大率那里,而且是相加的,速度力量灵巧魔力一起加上乘上一个不是0和1的正数,无论结果都很惊人~~


没改过,就默认的。。。。。。。四个SKILL。。。。。。。。我不想再把物理防御再调高了,那样直接砍肯定是0了。。。。。。。。。

原来的,最高用300SP的,不就是设计为:
特技--
消费300,威力80,攻击力120,力量100,回避100,物理防御100,其他都是0嘛。。。。


作者: horussakai    时间: 2008-7-6 08:03
以下引用redant于2008-7-5 14:11:00的发言:
# 计算威力
     power = skill.power + user.int * skill.int_f + user.dex * skill.dex_f


原版的BATTLE3里的技能脚本是这个,

好像意思是技能的威力加用户的攻击力乘以技能攻击力(这个是什么东西???)除以100


skill.atk_f这个东西???技能的攻击力F,没这个东西吧。。。。。。。。。。

# 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end


作者: horussakai    时间: 2008-7-6 08:11
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200


这个貌似是能想办法增加物理防御的作用吧?

self.pdef 是自己的物理防御,干嘛意思。。。。。应该是敌人的物理防御吧,我倒


skill.pdef_f这个无所谓吧。。。。。怎么看都是0
作者: lldjjf    时间: 2008-7-6 08:25
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: redant    时间: 2008-7-6 08:33

# 计算威力
    power = skill.power + user.int * skill.int_f + user.dex * skill.dex_f
    威力  = 技威力      + 我魔法*技能魔力        + 我灵巧*技能灵巧

敌魔力防御*技能魔防
      # 计算倍率
      rate = self.mdef * skill.mdef_f

法术伤害=技威力+我魔法*技能魔力+我灵巧*技能灵巧-敌魔力防御*技能魔防
# 计算基本伤害
      self.damage = power - rate

[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
作者: horussakai    时间: 2008-7-6 09:24
感谢楼上两位,其实我一直也是看那些东西的F1帮助的,但是还没完全理解透彻。。。。。。。。


这个帖子很多回复有慢慢研究的价值,收藏结账先,谢谢了。






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