Project1
标题:
CP条上的头像问题
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作者:
Magic
时间:
2008-7-6 05:24
标题:
CP条上的头像问题
大家看上面这个图,CP条上我方头像和敌方头像都在一个Y坐标上,怎么才能把我方头像的Y坐标和敌方头像Y坐标错开(就是一上一下)呢?
作者:
Magic
时间:
2008-7-6 05:27
这是我的脚本
AX追加:
# ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class XRXS65A
#--------------------------------------------------------------------------
# 「アイコン設定」
#--------------------------------------------------------------------------
DEFAULT = "046-Skill03" # ディフォルトアイコン
# アイコンハッシュ 記述方式 : アクターID=>アイコン名
ICONS = {
1=>"黄志伟",
2=>"刘亚冲",
3=>"王剑豪",
4=>"罗稳"
}
# アイコンハッシュE 記述方式 : エネミーID=>アイコン名
ICONE = {
18=>"刘凌",
19=>"吴笛",
20=>"黄程",
}
#--------------------------------------------------------------------------
# 「シンセ・ゲージ」
#--------------------------------------------------------------------------
SKIN = "123" # スキン
X = 350 # X 座標
Y = 28 # Y 座標
Z = 10 # Z 座標
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
#==============================================================================
class CP_Meters
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# シンセゲージの生成
@base = Sprite.new
@base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
@base.x = XRXS65A::X
@base.y = XRXS65A::Y
@base.z = XRXS65A::Z
@width = @base.bitmap.width
@height = @base.bitmap.height
@icon_set = []
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 生成すべきバトラーの取得
need_initializes = []
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
exist = false
for set in @icon_set
exist |= (set[1] == battler)
end
need_initializes.push(battler) unless exist
end
for battler in need_initializes
iconname = nil
if battler.is_a?(Game_Actor)
iconname = XRXS65A::ICONS[battler.id]
else
iconname = XRXS65A::ICONE[battler.id]
end
if iconname == nil
iconname = XRXS65A::DEFAULT
end
sprite = Sprite.new
sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 12
@icon_set.push([sprite, battler])
end
# 更新
for set in @icon_set
set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
set[0].z = 20
set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(b)
@base.visible = b
@icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@base.dispose
@icon_set.each{|set| set[0].dispose }
end
end
复制代码
作者:
殲滅天使·玲
时间:
2008-7-6 05:31
呐
给个比较笨的办法..
把头像图片的画布大小改一下``
我方画布下改长一些
敌方上改长一些..
也许可行
作者:
分子轨道理论
时间:
2008-7-6 05:40
for set in @icon_set
set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
set[0].z = 20
set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
end
加上判断
if set[1].is_a?(Game_Enemy) then
set[0].y =
作者:
redant
时间:
2008-7-6 07:44
PS里直接做好吧
都保存成PNG的
MS更直观些
作者:
Magic
时间:
2008-7-6 07:46
嗯…………了解了
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