Project1
标题:
地图设置通行另一种方法
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作者:
redant
时间:
2008-7-7 08:43
标题:
地图设置通行另一种方法
准备工作
http://rpg.blue/web/htm/news776.htm
打好格子 切图就方便了
宽度256 高度最好是32的倍数
新建图片256*n的(n最好大一点 反正最后要裁切的 20000都没事{/gg})
因为有格子 所以很好切图 可以看PS的信息栏 横256 纵就是图片的长了
m矩形选框选中 然后v移动工具 移动到新建的图片(256*n的)里
每张都移动
切完的是这样的
这个片图并不是什么导进去 就是新建一个长条图然后把切的图移动到长条图里
ps里图像 裁切 根据你所需要的 基于透明像素 或者左上角像素颜色
看着选吧 然后图就变成 你所需要的了
把切好的片图 放到Graphics\Tilesets 文件夹里 一会要用
在地图元件图形 里选中 做好的片图
然后几乎就是拼图游戏了
MS 这样设置通行简单明了些
设置事件 也直观点……{/hx}
这是和66录像里说的不一样的设置通行的方法
设置事件也方便些 去年9月份刚来的时候有人教的 不过站毁了 那个帖子 我也找不到了
高手54 造福新人吧(LX 别PIA 我{/fd})
另外附送双远景脚本
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# 生成元件地图
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# 生成远景平面
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
@panorama2 = Plane.new(@viewport1)
@panorama2.z = 800
# 生成雾平面
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# 生成角色活动块
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# 生成天气
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end
# 生成计时器块
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新画面
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 释放元件地图
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
end
@tilemap.dispose
# 释放远景平面
@panorama.dispose
@panorama2.dispose
# 释放雾平面
@fog.dispose
# 释放角色活动块
for sprite in @character_sprites
sprite.dispose
end
# 释放天候
@weather.dispose
# 释放图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# 释放计时器块
@timer_sprite.dispose
# 释放显示端口
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 远景与现在的情况有差异发情况下
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panarama2.bitmap.dispose
@panorama2.bitmap = nil
@panarama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
Graphics.update #防卡死
@panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 雾与现在的情况有差异的情况下
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 刷新元件地图
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
# 刷新远景平面
@panorama.ox = $game_map.display_x / 4
@panorama.oy = $game_map.display_y / 4
@panorama2.ox = @panorama.ox
@panorama2.oy = @panorama.oy
# 刷新雾平面
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
# 刷新角色活动块
for sprite in @character_sprites
sprite.update
end
# 刷新天候图形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
# 刷新图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# 刷新计时器块
@timer_sprite.update
# 设置画面的色调与震动位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 设置画面的闪烁色
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
# 刷新显示端口
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
复制代码
命名规则 潮音洞 是原图
潮音洞_2是遮挡图
导入到 Graphics\Panoramas 里
在图块 的全景图形 那里选中
如图 就有了 遮挡的效果
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
略微更改双远景脚本 可以减少游戏容量
105行if @panorama_name != ""
if @panorama_name != ""
#@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
Graphics.update #防卡死
@panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
end
复制代码
这样可以省去1/3的无谓地图 =。=
也就是说可以把潮音洞.jpg 删掉 然后把潮音洞_2.png 改为 潮音洞.png
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
把改过的脚本附加上 =。= 其实就是上面的一句
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# 生成元件地图
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# 生成远景平面
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
@panorama2 = Plane.new(@viewport1)
@panorama2.z = 800
# 生成雾平面
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# 生成角色活动块
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# 生成天气
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end
# 生成计时器块
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新画面
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 释放元件地图
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
end
@tilemap.dispose
# 释放远景平面
@panorama.dispose
@panorama2.dispose
# 释放雾平面
@fog.dispose
# 释放角色活动块
for sprite in @character_sprites
sprite.dispose
end
# 释放天候
@weather.dispose
# 释放图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# 释放计时器块
@timer_sprite.dispose
# 释放显示端口
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 远景与现在的情况有差异发情况下
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panarama2.bitmap.dispose
@panorama2.bitmap = nil
@panarama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
#@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
Graphics.update #防卡死
@panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 雾与现在的情况有差异的情况下
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 刷新元件地图
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
# 刷新远景平面
@panorama.ox = $game_map.display_x / 4
@panorama.oy = $game_map.display_y / 4
@panorama2.ox = @panorama.ox
@panorama2.oy = @panorama.oy
# 刷新雾平面
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
# 刷新角色活动块
for sprite in @character_sprites
sprite.update
end
# 刷新天候图形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
# 刷新图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# 刷新计时器块
@timer_sprite.update
# 设置画面的色调与震动位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 设置画面的闪烁色
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
# 刷新显示端口
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
复制代码
如图设定 名字是自己弄的 全景图就是遮挡图 要自己扣
不一定非一样 (一样的话便于以后修改和查找)
范例:素材潮音洞和改过的脚本
点我
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
推荐参照我的游戏《隋唐乱》
{/hx}
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=122061
作者:
莫浪语
时间:
2008-7-7 19:31
这个方法以前很多人尝试过,不过地图一大就不好用了,而且占用空间大,系统也会慢
作者:
越前リョーマ
时间:
2008-7-8 01:06
话说是很火星的东西……
作者:
redant
时间:
2008-7-8 04:13
以下引用
莫浪语于2008-7-7 11:31:42
的发言:
这个方法以前很多人尝试过,不过地图一大就不好用了,而且占用空间大,系统也会慢
恩 我试过 PS里 纵长不能超过20000 并且也是占用空间 多一些
但是我还是觉得 利大于弊 看着 什么也不知道的白板图 设置事件 有点……
三远景好像和某些脚本有有冲突 群里说的……
遮挡图是在 PS里 更改不透明度60 和脚本没有冲突 囧 如最后一张图 半透明
作者:
诡异の猫
时间:
2008-7-8 05:07
直接3远景不更省事- -
作者:
凌辰
时间:
2008-7-8 06:22
嗯,其实还是柳大的办法省事。
这种办法有人用过,貌似做不到遮挡半透明……
作者:
苏菲娅
时间:
2008-9-22 23:18
这个方法直观,做事件方便.
柳大的不卡一些
各有各的好处
遮挡半透明我是用雾来实现的,还能空出远景图来作别的用处.
帮楼主补充改善一下
用ps切片成长条后
另存为web格式----那样一大堆图片一起在image文件夹里了
再用gif movie gear去拼...速度那叫一个快呀~~还不用发愁对准的问题{/hx} [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版主对此帖的评论:『那啥--麻烦苏菲娅不要挖坟……这次就算了--』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者:
萧云
时间:
2008-12-12 02:24
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
月狂神
时间:
2009-1-29 04:45
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
张欣
时间:
2009-3-26 19:22
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
嗨到死为止
时间:
2009-5-12 05:49
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
tree52
时间:
2009-8-1 23:52
我想了好久用了这个方法,不过还有些不大懂耶……
我再研究下……
作者:
AlexWolfling
时间:
2009-8-7 15:09
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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