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标题: 请问rmvx横版战斗的挨打,攻击以及移位动画怎么做 [打印本页]

作者: lhbadsl    时间: 2008-7-9 06:47
标题: 请问rmvx横版战斗的挨打,攻击以及移位动画怎么做
本人为一脚本初学者,前几天刚接触rmvx,进来研究横版战斗,但只做出了角色待机动画,做其他时发现vx和xp不一样,请问各位大虾怎么做横版战斗的挨打,攻击以及移位动画。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 牛肉面    时间: 2008-7-9 07:01
你可以用SideView2.6横版战斗系统,没用动画文件,直接默认全动画,很好用!
作者: 火鸡三毛老大    时间: 2008-7-9 07:05
这个 目前好像有4种横版
1.彩虹神剑...VX讨论区
2.简朴横版...VX技术区
3.吞食天地版...VX技术区
4.Sideview...VX技术区
作者: lhbadsl    时间: 2008-7-9 07:08
你好,那套东西我也有,前几天都在看,还看过了柳柳的那个30%,不过柳柳的那个看不懂,而SideView2.6实在是不好用,很难看。我之前做过xp的横板,有四种动画,那个好啊!只不过由于vx没有battle_name定义和战斗流程代码,只有一个显示敌方挨打也就是武器动画,后面改不了啊,大哥请给个教程吧,看看怎么去改,我实在对rmvx的动画不大懂
作者: 火鸡三毛老大    时间: 2008-7-9 07:14
以下引用lhbadsl于2008-7-8 23:08:54的发言:

你好,那套东西我也有,前几天都在看,还看过了柳柳的那个30%,不过柳柳的那个看不懂,而SideView2.6实在是不好用,很难看。我之前做过xp的横板,有四种动画,那个好啊!只不过由于vx没有battle_name定义和战斗流程代码,只有一个显示敌方挨打也就是武器动画,后面改不了啊,大哥请给个教程吧,看看怎么去改,我实在对rmvx的动画不大懂

VX目前脚本方面还不是很完善
作者: lhbadsl    时间: 2008-7-9 07:16
老实讲我不大懂彩虹神剑到底有什么用,只想做出xp版的超级横板战斗四个基本流程动画就可,可不可以,讲一下vx和xp对角色动画的脚本有什么不同,现在在构思一个和武林群侠传类型的游戏,战斗画面一定要够位啊!!!!!!!
作者: lhbadsl    时间: 2008-7-9 07:23
那么连大虾也不知道吗?这几天去外国网站看过了,没有一个sideview好的,菜单等脚本都好解决,就是战斗脚本,因为它要动画,而本人对rm的动画不是很懂,特别是动画类是内部类,不像flash般好理解,研究了几天也没有结果,我不是伸手党但实在是没有办法了。
作者: lhbadsl    时间: 2008-7-9 07:27
本人认为就是这里插入挨打动画的,不过叉入后会错误
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示攻击动画
  #     targets : 目标数组
  #    敌人的场合,播放「敌人普通攻击」音效和等待。
  #    角色的场合,则包含双刀派(将左手武器动画翻转作为右手武器动画)。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_attack_animation(targets)
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      Sound.play_enemy_attack
      wait(15, true)
    else
      aid1 = @active_battler.atk_animation_id
      aid2 = @active_battler.atk_animation_id2
      display_normal_animation(targets, aid1, false)
      display_normal_animation(targets, aid2, true)
    end
    wait_for_animation
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示普通动画
  #     targets      : 目标数组
  #     animation_id : 动画 ID
  #     mirror       : 横向翻转
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
    animation = $data_animations[animation_id]
    if animation != nil
      to_screen = (animation.position == 3)       # 判断位置是否为画面
      for target in targets.uniq
        target.animation_id = animation_id
        target.animation_mirror = mirror
        wait(20, true) unless to_screen           # 单体,等待
      end
      wait(20, true) if to_screen                 # 全体,等待
    end
  end [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『请善用编辑功能~』,积分『+5』。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『请善用编辑功能~』,积分『-5』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『请善用编辑功能~』,积分『-5』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 火鸡三毛老大    时间: 2008-7-9 07:36
以下引用lhbadsl于2008-7-8 23:16:31的发言:

老实讲我不大懂彩虹神剑到底有什么用,只想做出xp版的超级横板战斗四个基本流程动画就可,可不可以,讲一下vx和xp对角色动画的脚本有什么不同,现在在构思一个和武林群侠传类型的游戏,战斗画面一定要够位啊!!!!!!!

彩虹神剑很华丽...不过...美工要求...很高


作者: lhbadsl    时间: 2008-7-9 07:43
我在Sound.play_enemy_attack后面插入battler_name = battler_name + "★4",其中battler_name + "★4"为埃打动画,battle_name在前面已定义,已用这个做出了待机动画,可是被攻击时会出错,换不成埃打动画。
作者: lhbadsl    时间: 2008-7-9 07:46
其实我是说彩虹神剑和普通动画有什么不同,是不是它由多个动画组成,每个都有单独伤害?而都单独用动画显示伤害值?
作者: lhbadsl    时间: 2008-7-9 07:47
美工不是问题,我是服装设计出身。
作者: lhbadsl    时间: 2008-7-9 07:49
用flash做过全动画+后台网站
作者: westbugs    时间: 2008-7-11 08:16
以下引用lhbadsl于2008-7-8 23:08:54的发言:

你好,那套东西我也有,前几天都在看,还看过了柳柳的那个30%,不过柳柳的那个看不懂,而SideView2.6实在是不好用,很难看。我之前做过xp的横板,有四种动画,那个好啊!只不过由于vx没有battle_name定义和战斗流程代码,只有一个显示敌方挨打也就是武器动画,后面改不了啊,大哥请给个教程吧,看看怎么去改,我实在对rmvx的动画不大懂


SIDEVIEW 2.6 有无限扩展性的说...虽然RAINBOW SWORD 也是最爱之一...

作者: wsffx13    时间: 2008-7-11 16:16
这是VX,与XP有很大区别

你要研究的话,就去找站上 的 轩三外传-幻与梦的边缘 这游戏
http://rpg.blue/web/htm/down880.htm

研究它的系统
作者: 偶尔杀人越货    时间: 2008-7-11 22:19
做大横版用xp吧,拿vx做横版设置敌人的动画多多麻烦
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-11 22:22
VX本身就没有敌人的战斗动画什么的,所以设置起来要麻烦些。

而且LZ也不要连帖。
作者: 偶尔杀人越货    时间: 2008-7-11 22:26
新手嘛,扣几十分就**了.....(被pia飞)
话说我在外网找到了一个sideview系统,感觉不错...
如果没有人特别急的话9月份发过来 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: lhbadsl    时间: 2008-7-11 23:47
呵呵,这个问题我已自行解决了,其实vx和xp没有什么区别,scene_battle的设定也是差不多的;只是战斗流程代码没有xp的那他么直观而已,其实是一样的。因为vx默认已经是齐时战斗,所以他的代码编写顺序肯定和不齐时的xp有区别,哈哈
作者: lhbadsl    时间: 2008-7-11 23:53
这是VX,与XP有很大区别

你要研究的话,就去找站上 的 轩三外传-幻与梦的边缘 这游戏
http://rpg.blue/web/htm/down880.htm

研究它的系统

呵呵,老实说,研究一个游戏比研究一个整合系统还要复杂,我在看着黑2的系统,很好很强大,只是。。。。也很难懂。。。。正在研究中,其实我也不要求我的系统可以用的上,毕竟只接触rm十几天,玩清远的吞食天地认识的,可是自己研究还是进步快一点,哈哈




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